Wavelength (2019) Gioco da tavolo: regole e istruzioni per giocare

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Obiettivo della lunghezza d'onda

L'obiettivo di Wavelength è quello di fornire ai propri compagni di squadra un indizio che consenta loro di prevedere con precisione la posizione del bersaglio su uno spettro. La squadra che riesce a fare il lavoro migliore in questo senso per un certo numero di round, vince la partita.

Impostazione per la lunghezza d'onda

  • Inserire il dispositivo (quello con il quadrante grande) nella fessura al centro del vassoio della scatola.
  • Inserire una testa nella fessura sul lato sinistro che non ha un numero accanto. L'altra testa sul lato destro verrà inserita nella stessa fessura.
  • Posizionare il pezzo da indovinare in una delle fessure al centro del vassoio.
  • Dividetevi in due squadre con più o meno lo stesso numero di giocatori. Se non ci sono molti giocatori, potete pensare di giocare in cooperativa. Consultate la sezione Modalità cooperativa qui sotto.
  • Decidete chi, in ogni squadra, sarà il sensitivo (il giocatore che dà un indizio) nel primo turno. Questo ruolo ruoterà nel corso della partita.
  • La squadra che inizia il gioco tiene la propria pedina testa nello spazio zero, mentre l'altra sposta la propria pedina testa nello spazio di un punto.

Riproduzione di Wavelength

Wavelength si gioca in turni. Le squadre si alternano nei turni. Ogni turno è composto da quattro fasi.

  1. Fase psichica
  2. Fase di squadra
  3. Fase sinistra/destra
  4. Punteggio

Fase psichica

Nella Fase Psichica il sensitivo crea un indizio per i suoi compagni di squadra, sperando di fargli indovinare il punto giusto dello spettro. Il sensitivo fa tutto questo senza far vedere agli altri giocatori cosa sta facendo.

Per iniziare, il sensitivo chiude lo schermo ruotando la maniglia di plastica fino a quando il giocatore non riesce a vedere nulla sullo spettro.

Il sensitivo ha chiuso la finestra in modo da non poter vedere l'area del bersaglio.

Poi il Sensitivo prende una delle carte di lunghezza d'onda dal mazzo. Ogni carta è a doppia faccia, quindi potete scegliere quale delle due facciate volete usare. Quando avete scelto quale lato della carta volete usare, mettetela nella fessura di fronte al dispositivo con il lato scelto rivolto verso di voi. Leggerete il testo della carta al resto dei giocatori.

Per questo round il sensitivo utilizzerà la carta Lunghezza d'onda Round - Pointy.

Il sensitivo afferra quindi la ruota del dispositivo e la fa girare per un po' per assicurarsi che sia in una posizione casuale, in modo da randomizzare la posizione dell'obiettivo che si sta cercando di far indovinare ai compagni di squadra.

A questo punto, il sensitivo gira la ruota esterna per selezionare casualmente l'area di destinazione del turno.

Si aprirà quindi la schermata per vedere il bersaglio sul dispositivo. Il bersaglio presenta cinque cunei diversi. I punti stampati su ogni cuneo indicano quanti punti si otterranno se i compagni di squadra scelgono quella sezione dello spettro.

Se il cuneo da 4 punti non è completamente visibile, dovrete scegliere casualmente una nuova posizione per il bersaglio. Se alcuni cunei si trovano su entrambi i lati dello spettro, manterrete il bersaglio dove si trova. Quando date gli indizi cercate di far sì che i vostri compagni di squadra prendano di mira il lato dello spettro in cui si trova il cuneo da 4 punti. Non otterrete punti se i vostri compagni di squadra colpiscono un cuneo suldall'altro lato dello spettro.

Quando il giocatore ha randomizzato l'area di destinazione, il risultato è stato quello illustrato. Poiché la sezione 4 è ancora visibile, il giocatore non cambierà l'area di destinazione. Il giocatore cercherà di colpire il lato destro dello spettro perché è l'unico modo per far segnare punti ai suoi compagni di squadra.

Ora che potete vedere la posizione del bersaglio, dovete cercare di trovare un indizio che porti i vostri compagni di squadra a indovinare una posizione sullo spettro corrispondente a uno dei quattro spicchi dell'area del bersaglio. Preferibilmente vorreste che scegliessero l'area a quattro punti, perché vi farà guadagnare più punti. Quando date un indizio, dovete pensare a qualcosa sullo spettro tra i due concetti stampati.Per ulteriori regole/suggerimenti per dare indizi, vedere la sezione Dare indizi qui sotto. Dopo aver trovato l'indizio, lo direte al resto dei giocatori.

Il sensitivo apre la finestra per rivelare l'area bersaglio. L'area bersaglio è più vicina al lato rotondo che a quello appuntito. In base alla posizione dell'area bersaglio, il sensitivo deve trovare qualcosa che sia rotondo, ma anche un po' appuntito. Il sensitivo ha deciso di dare l'indizio "calcio", in quanto è rotondo, ma anche un po' appuntito alle due estremità.

Dopo aver dato l'indizio, chiudete lo schermo in modo che nessuno degli altri giocatori possa vedere l'area bersaglio sullo spettro. Poi girate il dispositivo in modo che i vostri compagni di squadra possano vederlo. A questo punto il Sensitivo non può più comunicare fino a quando entrambe le squadre non hanno presentato la loro ipotesi per il round. Se il Sensitivo dà qualsiasi altra informazione dopo questo punto, i giocatori devono decidere quale sia ilIl gioco consiglia allo Psichico di pescare una nuova carta e di rifare l'intera Fase Psichica.

Dare indizi

Quando date gli indizi ai vostri compagni di squadra, cercate di trovare qualcosa che porti i vostri compagni a indovinare la sezione corretta dello spettro tra i due estremi stampati sulla carta delle lunghezze d'onda.

Si può dare praticamente qualsiasi indizio. Ci sono un paio di regole che si raccomanda di seguire per evitare di infrangere il gioco.

#1 Trasmettere un unico pensiero Quando si dà un indizio, questo deve riguardare solo un'idea. Si dovrebbero evitare indizi con più idee o con un contesto molto esplicativo. Se l'indizio costringe i giocatori a discutere separatamente due o più sezioni dell'indizio, non dovrebbe essere dato.

#2 Non inventare le cose Quando si dà un indizio si può usare una cosa/persona/ecc. fittizia se è esistita al di fuori del gioco che si sta giocando. Non è permesso inventare qualcosa sul momento per un indizio.

#3 Rimanere in tema L'indizio deve riguardare i concetti stampati sulla carta delle lunghezze d'onda. Non si può usare una delle parole sulla carta delle lunghezze d'onda per il suo doppio significato. Per esempio, non si può creare un indizio in cui "caldo" viene usato come attrattivo invece di una temperatura elevata sulla carta delle lunghezze d'onda caldo-freddo.

#4 Non usare le parole della carta della lunghezza d'onda Il vostro indizio non può utilizzare parole stampate sulla carta della lunghezza d'onda o della stessa famiglia di parole.

#5 Nessun numero Non è possibile utilizzare numeri, percentuali, rapporti o qualsiasi altra parola legata ai numeri per suggerire la posizione dell'obiettivo. Se un numero fa parte di un nome proprio, è possibile utilizzare un numero.

Per questo round il sensitivo deve dare un indizio che si colloca in uno spettro che va da "per bambini" a "per adulti". Dato che la gamma si colloca sul lato dei bambini, dovrà proporre qualcosa che sia principalmente per i bambini. Un possibile indizio è un amico immaginario.

Le seguenti regole sono facoltative, ma sono consigliate per rispettare lo spirito del gioco:

#6 Dare indizi concisi Cercate di usare cinque parole o meno per il vostro indizio.

#7 Nessun modificatore Si dovrebbe cercare di evitare le parole che modificano altre parole, come ad esempio "ma", "quasi", "leggermente", "più o meno", "dopo ()" o "durante ()".

Guarda anche: Recensione e regole del gioco da tavolo Rummikub

#8 Cercate di usare i nomi corretti Quando una carta di lunghezza d'onda vi esorta a usare un nome proprio, dovreste proporne uno invece di un indizio generico.

Per questo round il sensitivo deve trovare un indizio tra una commedia e un dramma. Dato che l'obiettivo è vicino al dramma, vorrà trovare un film che sia principalmente un dramma. Un esempio che potrebbe dare è Il Padrino, che è più un dramma che una commedia.

Fase di squadra

I compagni di squadra del Sensitivo analizzeranno l'indizio. Tutti i giocatori possono discutere su cosa pensano che il Sensitivo abbia voluto dire con l'indizio. Non ci sono regole per quanto riguarda il modo in cui i giocatori discutono l'indizio. Si raccomanda comunque ai giocatori di non usare numeri o percentuali quando discutono l'indizio.

Durante la discussione, i giocatori della squadra del sensitivo possono girare il quadrante per illustrare meglio ciò che pensano. I giocatori possono discutere per tutto il tempo che vogliono. Quando tutti i giocatori sono d'accordo sul posizionamento del quadrante, diranno all'altra squadra che hanno finito. Dopo questo punto il quadrante non può più essere girato.

I compagni di squadra del Sensitivo analizzano l'indizio "calcio" che gli è stato dato. I compagni discutono se sia più rotondo o appuntito prima di scegliere dove posizionare il quadrante.

Fase sinistra/destra

Dopo che la squadra del sensitivo ha deciso il posizionamento del quadrante, il gioco passa all'altra squadra.

L'altra squadra analizza il punto in cui l'altra squadra ha posizionato il quadrante rispetto all'indizio e alla carta della lunghezza d'onda. Dovrà decidere se pensa che il centro dell'obiettivo (la sezione a quattro punti) sia a sinistra o a destra della posizione del quadrante. I giocatori possono discutere prima di prendere una decisione. Quando hanno deciso, posizioneranno il segnalino di indovinare nella fessura a sinistra o a destra del quadrante.scheda di lunghezza d'onda.

La squadra del Sensitivo ha scelto la sua posizione per il quadrante. L'altra squadra ora deve scegliere se pensa che il bersaglio sia a sinistra o a destra del quadrante. La squadra ha scelto di posizionare il gettone indovinato sul lato destro perché pensa che il bersaglio sia a destra del quadrante.

Punteggio in lunghezza d'onda

Una volta che entrambe le squadre hanno concluso la loro ipotesi, il sensitivo rivela la posizione del bersaglio aprendo lo schermo.

La squadra del sensitivo decide se ha fatto punti per prima. Osserva la posizione del quadrante e del bersaglio sullo spettro. Se il quadrante si trova all'interno di uno dei cunei di punteggio, la squadra ottiene punti pari al numero stampato sul cuneo. Se il quadrante si trova sul bordo tra due cunei, la squadra ottiene il numero di punti più alto. La squadra sposta il proprio segnalino di punteggio nel punto corrispondente.numero di spazi sulla pista di punteggio.

I compagni di squadra del sensitivo hanno scelto con successo un punto all'interno dell'area bersaglio. Quando il quadrante si trova all'interno dell'area 3, la loro squadra ottiene tre punti.

Poi si valuterà l'ipotesi dell'altra squadra. Si guarderà se il centro del bersaglio (cuneo di quattro punti) è a sinistra o a destra del quadrante. Se la squadra ha posizionato il suo segnalino di ipotesi sul lato corretto, segnerà un punto. Sposterà il suo segnalino di punteggio di uno spazio in avanti sulla pista. Se la squadra del sensitivo ha posizionato il quadrante sul cuneo di quattro punti, l'altra squadra non può segnare punti.questo turno.

L'altra squadra ha scelto di posizionare la pedina indovinata a destra. Poiché il quattro spazio si trovava a destra del quadrante, l'altra squadra ha ottenuto un punto.

Dopo il punteggio inizia il turno successivo. L'altra squadra giocherà il turno successivo. C'è un'eccezione a questa regola se la squadra in carica ha attivato la regola del recupero.

Regola del recupero

Se la squadra in carica ha totalizzato quattro punti nel turno precedente, ha la possibilità di giocare di nuovo nel turno successivo. Se la squadra ha totalizzato quattro punti ed è ancora indietro rispetto all'altra squadra, potrà giocare anche il turno successivo. Tuttavia, un nuovo giocatore sarà scelto come Psichico per il turno successivo.

Lunghezza d'onda vincente

La partita termina quando una delle squadre raggiunge dieci o più punti. La squadra con il punteggio più alto vince la partita.

La squadra di sinistra/gialla ha raggiunto dieci punti e, avendo totalizzato più punti della squadra di destra/arancione, ha vinto la partita.

Se c'è un pareggio, ogni squadra giocherà un altro round. La squadra che segna il maggior numero di punti vince la partita. Le squadre continueranno a giocare altri round fino a quando una squadra non avrà segnato più punti.

Gioco cooperativo

Invece di giocare in due squadre diverse, si può scegliere di far giocare tutti i giocatori insieme: questa soluzione è consigliata se si hanno da 2 a 5 giocatori, ma può essere utilizzata anche con più giocatori.

La maggior parte delle regole del gioco rimane invariata, mentre le differenze nel gioco cooperativo sono le seguenti:

Guarda anche: Recensione e regole del gioco da tavolo Picture Picture

Per iniziare il gioco, scegliete a caso sette carte lunghezza d'onda e posizionatele nell'apposita fessura. Queste sono le sette carte che userete nel gioco.

I punti vengono assegnati come nel gioco normale. Se si colpisce il centro del bersaglio (cuneo da quattro punti), si ottengono solo tre punti. Tuttavia, si può aggiungere un'altra carta lunghezza d'onda al gioco, il che significa che si può giocare un altro round aumentando probabilmente il punteggio.

Si salta la fase di indovinare a destra e a sinistra del gioco.

Quando avrete giocato tutte le carte della lunghezza d'onda scelta, il gioco terminerà. Confronterete quindi il vostro punteggio con la tabella sottostante per vedere quanto siete stati bravi.

  • 0-3 punti: Siete sicuri che sia collegato?
  • 4-6 punti: provare a spegnere e riaccendere il dispositivo.
  • 7-9: soffiare nella parte inferiore del dispositivo.
  • 10-12: Non male, non eccezionale, ma non male.
  • 13-15: COSÌ VICINI
  • 16-18: Hai vinto!
  • 19-21: siete sulla stessa... lunghezza d'onda.
  • 22-24: cervello della galassia.
  • 25+: Emoji testa che esplode.

Anno : 2019 Editore: Corte delle Palme Progettista: Alex Hague, Justin Vickers, Wolfgang Warsch Artista: Sofie Hannibal, Nan Na Hvass

Generi: Famiglia, festa

Età: 14+ Numero di giocatori: 2-12+ Durata del gioco: 30-45 minuti

Difficoltà: Leggero-moderato Strategia: Leggero-moderato Fortuna : Leggero-moderato

Componenti: dispositivo in plastica, 84 carte lunghezza d'onda, 42 carte avanzate, 2 gettoni punteggio testa, 1 gettone indovina, vassoio in plastica, istruzioni

Dove acquistarlo: Amazon, eBay Tutti gli acquisti effettuati tramite questi link (compresi altri prodotti) contribuiscono al funzionamento di Geeky Hobbies. Grazie per il vostro sostegno.


Kenneth Moore

Kenneth Moore è un blogger appassionato con un profondo amore per tutto ciò che riguarda i giochi e l'intrattenimento. Con una laurea in Belle Arti, Kenneth ha passato anni a esplorare il suo lato creativo, dilettandosi in tutto, dalla pittura all'artigianato. Tuttavia, la sua vera passione è sempre stata il gioco. Dagli ultimi videogiochi ai classici giochi da tavolo, Kenneth ama imparare tutto ciò che può su tutti i tipi di giochi. Ha creato il suo blog per condividere le sue conoscenze e fornire recensioni approfondite ad altri appassionati e giocatori occasionali. Quando non gioca o non ne scrive, Kenneth può essere trovato nel suo studio d'arte, dove si diverte a mescolare i media e sperimentare nuove tecniche. È anche un appassionato viaggiatore, esplora nuove destinazioni ogni volta che ne ha l'occasione.