Gra planszowa Hues and Cues: zasady i instrukcje gry

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Cel odcieni i wskazówek

Celem gry Hues and Cues jest zdobycie większej liczby punktów niż pozostali gracze poprzez podawanie dobrych wskazówek kolorystycznych i odgadywanie wskazówek innych graczy.

Zobacz też: Jak grać w grę karcianą Skyjo (zasady i instrukcje)

Konfiguracja odcieni i wskazówek

  • Umieść planszę na środku stołu.
  • Każdy gracz wybiera kolor pionów do gry, a następnie bierze trzy pionki w wybranym kolorze.
  • Jeden z trzech elementów należy umieścić po lewej stronie toru punktacji, a dwa pozostałe przed sobą.
  • Potasuj karty i umieść je zakryte na stole, aby utworzyć stos dobierania.
  • Zmontuj ramkę punktacji i ustaw ją z boku planszy.
  • Gracz, który ma na sobie najbardziej kolorowy strój, będzie pierwszym podającym.

Odtwarzanie odcieni i wskazówek

Gra Hues and Cues jest rozgrywana w kilku rundach. Liczba rund zależy od liczby graczy. Jeśli w grze bierze udział od trzech do sześciu graczy, każdy gracz będzie podawał wskazówkę dwa razy. Jeśli w grze bierze udział siedmiu lub więcej graczy, każdy gracz będzie podawał wskazówkę jeden raz.

Każda runda Hues and Cues składa się z sześciu etapów.

  1. Dobierz kartę
  2. Wskazówka jednowyrazowa
  3. Pierwsze przypuszczenie
  4. Dwusłowna wskazówka
  5. Drugie przypuszczenie
  6. Punktacja

Rysunek karty

Aby rozpocząć każdą rundę, aktualny dawca wskazówek dobiera wierzchnią kartę ze stosu do dobierania. Spogląda na kartę, upewniając się, że żaden z pozostałych graczy jej nie widzi.

Na karcie będą znajdować się cztery różne kolory i współrzędne. Współrzędne pomogą ci znaleźć kolor na planszy. Dający wskazówkę wybierze jeden z czterech kolorów, którego będzie używał w rundzie.

Aby ułatwić rozgrywkę młodszym graczom, można skorzystać z zasady wariantowej. Zamiast losować kartę, gracze wybierają dowolny kolor z planszy. Pozwala to graczom wybrać kolor, dla którego mogą dawać lepsze wskazówki. Gracz powinien zapisać współrzędne wybranego koloru.

Wskazówka jednowyrazowa

Po wybraniu koloru, którego będą używać w danej rundzie, dający wskazówkę musi spróbować wymyślić jednowyrazową wskazówkę opisującą wybrany kolor.

Gracz podający wskazówkę w tej rundzie wybrał kolor H 15. Zdecydował się podać jednowyrazową wskazówkę "świnia".

Mogą wybrać dowolne słowo opisujące kolor, z kilkoma wyjątkami.

Nie można używać żadnego z poniższych kolorów:

  • czarny
  • niebieski
  • brązowy
  • szary
  • zielony
  • pomarańczowy
  • różowy
  • fioletowy
  • czerwony
  • biały
  • żółty

Możesz jednak użyć bardziej abstrakcyjnych nazw kolorów dla swojej wskazówki. Obejmuje to kolory takie jak lawenda.

W tej rundzie wskazujący wybrał kolor 0 26. Dla swojej jednowyrazowej wskazówki podał wskazówkę "turkusowy".

Nie możesz użyć wskazówki, która odnosi się do pozycji koloru na planszy. Oznacza to, że nie możesz użyć wskazówki odnoszącej się do litery lub numeru koloru.

Nie można porównać koloru z obiektem w pomieszczeniu, w którym gra się w grę.

Wreszcie, nie możesz powtórzyć wskazówki użytej wcześniej w grze.

Zobacz też: Gra w podstępną wiewiórkę: zasady i instrukcje gry

Pierwsze przypuszczenie

Po tym, jak dający wskazówkę poda jednowyrazową wskazówkę, wszyscy pozostali gracze będą mieli okazję zgadnąć jako pierwsi.

Zaczynając od gracza siedzącego po lewej stronie (zgodnie z ruchem wskazówek zegara), każdy gracz bierze jeden ze swoich pionków i umieszcza go na jednym z pól na planszy. Powinieneś umieścić swój pionek na polu, które według ciebie opisywał dający wskazówkę.

Po wskazówce "świnia" gracze wybierali miejsce na swoje pierwsze odgadnięcie.

Na każdym polu można umieścić tylko jeden element.

Gracze zgadywali najpierw na podstawie podpowiedzi "turkus".

Dwusłowna wskazówka

Po tym, jak wszyscy pozostali gracze dokonają pierwszego odgadnięcia, dający wskazówkę podaje drugą wskazówkę. Ta wskazówka może składać się z jednego lub dwóch słów.

Podczas wydawania drugiej komendy należy przestrzegać wszystkich zasad z pierwszej komendy.

Ponadto nie można używać słów odnoszących się do pierwszych przypuszczeń graczy w celu skierowania ich do innej części planszy. Na przykład nie można dawać wskazówek "jaśniejszy" lub "ciemniejszy", aby zasugerować, że ich drugie przypuszczenie powinno mieć kolor jaśniejszy lub ciemniejszy niż ich pierwsze przypuszczenie.

Jeśli dający wskazówkę jest zadowolony z liczby elementów umieszczonych w strefie punktacji po pierwszej wskazówce, może pominąć drugą wskazówkę. Jeśli zdecyduje się pominąć drugą wskazówkę, pozostali gracze nie mogą zgadywać po raz drugi.

Drugie przypuszczenia

Po tym, jak dający wskazówkę poda swoją drugą wskazówkę, pozostali gracze mogą umieścić swoje pozostałe pionki na planszy.

W przypadku podpowiedzi składającej się z dwóch słów, podający podpowiedź zdecydował się powiedzieć "wata cukrowa". Następnie pozostali gracze zgadywali po raz drugi.

Możesz umieścić swój drugi pionek na dowolnym polu na planszy, na którym nie ma jeszcze innego pionka.

Po otrzymaniu dwuwyrazowej wskazówki, gracze odgadują drugi kolor rundy.

Punktacja w odcieniach i wskazówkach

Po tym, jak wszyscy gracze umieszczą swoje drugie przypuszczenia na planszy, gra przechodzi do punktacji.

Dający wskazówkę ujawnia kolor pozostałym graczom, ogłaszając jego współrzędną literę i numer. Następnie umieszcza ramkę punktacji na planszy. Ramkę punktacji należy umieścić tak, aby kolor rundy znajdował się na środku kwadratu.

Następnie gracze podliczają liczbę punktów zdobytych w danej rundzie. Gracz przesuwa swój element toru punktacji o liczbę pól równą liczbie zdobytych punktów.

Punktacja dawcy wskazówek

Najpierw cue dawca otrzymuje jeden punkt za każdy element, który został umieszczony w ramce punktacji. W grach trzyosobowych zdobędzie dwa punkty za każdy element w ramce punktacji. Cue dawca może zdobyć maksymalnie dziewięć punktów w swojej turze.

Punktacja zgadujących

Następnie każdy gracz zdobywa punkty za dwa pionki, które umieścił na planszy, w zależności od tego, gdzie znajdują się jego pionki w stosunku do koloru w danej rundzie.

Jeśli odgadniesz dokładnie to samo pole, co kolor w danej rundzie, otrzymasz trzy punkty za ten element.

Jeśli twój element mieści się w ramce punktacji, ale nie jest dokładnie tego samego koloru, otrzymasz za niego dwa punkty.

Wreszcie, jeśli twoja figura dotknie zewnętrznej części ramki punktacji (jest tuż poza ramką punktacji), otrzymasz jeden punkt za tę figurę. Dotyczy to również figur, które po przekątnej dotykają zewnętrznej części ramki punktacji.

Gracze mogą zdobywać punkty za oba swoje pionki umieszczone podczas rundy. Zgadujący mogą zdobyć maksymalnie pięć punktów w swojej turze.

Przykłady punktacji

Ramka punktacji została umieszczona z kolorem rundy w środku. Dający wskazówkę zdobywa cztery punkty, ponieważ wewnątrz ramki punktacji znajdują się cztery figury. Zielony gracz zdobywa trzy punkty za środkową figurę i dwa za figurę w lewym górnym rogu ramki. Czarni i żółci gracze otrzymują dwa punkty za figurę wewnątrz ramki i jeden punkt za figurę dotykającą zewnętrznej części ramki.Biały i czerwony otrzymują po jednym punkcie za każdy element, który dotyka zewnętrznej strony ramki. Gracze przesuwają swoje znaczniki punktacji o tyle pól do przodu, ile punktów zdobyli. Pomarańczowy był prowadzącym w tej rundzie. W tej rundzie gracze będą zdobywać punkty w następujący sposób. Dający wskazówkę zdobywa siedem punktów, ponieważ w ramce punktacji znajduje się siedem pionów. Czerwony zdobywa trzy punkty za środkowy pion i dwa punkty za pion po prawej stronie. Zielony zdobywa dwa punkty za każdy ze swoich pionów. Żółty zdobywa dwa punkty za pion znajdujący się w ramce punktacji i jeden punkt za pion dotykający ramki punktacji.Na koniec białe i czarne zdobywają po dwa punkty za swoje figury wewnątrz ramki.

Rozpoczęcie nowej rundy

Aby przygotować się do następnej rundy, każdy z graczy zabiera swoje pionki z planszy (nie z toru punktacji). Gracz siedzący po lewej stronie (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) od poprzedniego podającego staje się podającym w następnej rundzie. Dobiera on nową kartę na swoją rundę.

Zwycięskie barwy i wskazówki

Hues and Cues kończy się, gdy każdy z graczy będzie dawcą wskazówek przez odpowiednią liczbę rund.

  • 3-6 graczy: dwa razy dla każdego gracza
  • 7+ graczy: jeden raz dla każdego gracza

W tym momencie gracze porównają swoje wyniki. Gracz, który zdobył najwięcej punktów, wygrywa grę.

Zielony gracz zdobył najwięcej punktów w grze, dlatego wygrał grę.

W przypadku remisu rozegrane zostaną dodatkowe rundy, aż jeden z remisujących graczy samodzielnie obejmie prowadzenie. W tych dodatkowych rundach remisujący gracze nie mogą być rozdającymi karty.


Rok : 2020 Wydawca: The Op Projektant: Scott Brady

Gatunek: Odliczenie, strona

Wiek: 8+ Liczba graczy: 3-10 Długość gry: 30 minut

Trudność: Światło Strategia: Lekki-umiarkowany Szczęście Umiarkowany

Składniki: Plansza do gry, 100 kart, 30 elementów dla graczy, ramka punktacji, instrukcje

Gdzie kupić: Amazon, eBay Wszelkie zakupy dokonane za pośrednictwem tych linków (w tym innych produktów) pomagają w utrzymaniu Geeky Hobbies. Dziękujemy za wsparcie.


Aby dowiedzieć się więcej o grach planszowych i karcianych, zapoznaj się z naszą pełną alfabetyczną listą gier planszowych.

Kenneth Moore

Kenneth Moore jest zapalonym blogerem z głęboką miłością do gier i rozrywki. Z tytułem licencjata w dziedzinie sztuk pięknych Kenneth spędził lata na odkrywaniu swojej kreatywnej strony, parając się wszystkim, od malarstwa po rękodzieło. Jednak jego prawdziwą pasją zawsze były gry. Od najnowszych gier wideo po klasyczne gry planszowe — Kenneth uwielbia uczyć się wszystkiego, co tylko możliwe o wszystkich rodzajach gier. Stworzył swojego bloga, aby dzielić się swoją wiedzą i udostępniać wnikliwe recenzje innym entuzjastom i zwykłym graczom. Kiedy nie gra ani nie pisze o tym, Kennetha można spotkać w swoim studiu artystycznym, gdzie lubi miksować media i eksperymentować z nowymi technikami. Jest także zapalonym podróżnikiem, który przy każdej nadarzającej się okazji odkrywa nowe miejsca.