Hues and Cues társasjáték: játékszabályok és játékvezetés

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

A színárnyalatok és jelzések célja

A Hues and Cues játék célja, hogy a többi játékosnál több pontot szerezz, ha jó színjeleket adsz, és kitalálod a többi játékos jeleit.

A Hues és Cues beállítása

  • Helyezze a játéktáblát az asztal közepére.
  • Minden játékos választ egy színt a játékfigurákból. A választott szín három darabját veszi fel.
  • A három darabból egyet a pontsáv bal oldalára helyezel. A másik két darabot magad előtt tartod.
  • Keverje meg a kártyákat, és tegye képpel lefelé az asztalra, hogy egy húzópaklit alkosson.
  • Szerelje össze a pontozó keretet, és helyezze a játéktábla oldalára.
  • Az a játékos, aki a legszínesebb ruhát viseli, lesz az első jeladó.

Színárnyalatok és jelek lejátszása

A Hues and Cues több fordulóban játszódik. A fordulók száma a játékosok számától függ. Három és hat játékos esetén minden játékos kétszer lesz dákóadó. Hét vagy több játékos esetén minden játékos egyszer lesz dákóadó.

A Hues and Cues minden fordulója hat szakaszból áll.

  1. Húzzon egy kártyát
  2. Egyszavas végszó
  3. Első tipp
  4. Két szavas végszó
  5. Második tipp
  6. Pontozás

Kártya húzása

Minden forduló elején az aktuális jeladó húzza a legfelső kártyát a húzópakliból. Megnézi a kártyát, ügyelve arra, hogy a többi játékos ne lássa.

A kártyán négy különböző szín és koordináták lesznek. A koordináták segítenek megtalálni a színt a játéktáblán. A jeladó kiválasztja a négy szín közül az egyiket, amelyet a fordulóban használni fog.

Hogy a fiatalabb játékosok számára könnyebbé tegyük a játékot, választhatunk egy változatos szabályt. Ahelyett, hogy kártyát húznának, a játékosok tetszőleges színt választanak a játéktábláról. Ez lehetővé teszi a játékosok számára, hogy olyan színt válasszanak, amelyhez jobb jeleket tudnak adni. A játékosnak fel kell írnia az általa választott szín koordinátáit.

Egyszavas végszó

Miután kiválasztották a színt, amelyet a fordulóban használni fognak, a jelzőt adónak meg kell próbálnia egy egyszavas jelzőt találni a választott szín leírására.

Ebben a fordulóban a jelszóadó a H 15 színt választotta. Úgy döntöttek, hogy az egyszavas jelszó a "disznó".

Néhány kivételtől eltekintve bármilyen szót választhatnak a szín leírására.

A következő színek közül egyiket sem használhatja a jelszóhoz:

  • fekete
  • kék
  • barna
  • szürke
  • zöld
  • narancs
  • rózsaszín
  • lila
  • piros
  • fehér
  • sárga

Használhatsz azonban absztraktabb színneveket is a jelződhöz. Ide tartoznak az olyan színek, mint a levendula.

Ebben a fordulóban a tippadó a 0 26. színt választotta. Az egyszavas tipphez a "türkizkék" tippet adták meg.

Nem használhat olyan jelzőt, amely a szín játéktáblán elfoglalt helyére utal. Ez azt jelenti, hogy nem használhat olyan jelzőt, amely a szín betűjére vagy számára utal.

A színt nem lehet összehasonlítani egy tárgyhoz abban a szobában, ahol a játékot játssza.

Végül pedig nem ismételhetsz meg egy korábban a játékban használt jelet.

Első tipp

Miután a tippadó megadja az egyszavas tippet, a többi játékosnak lehetősége lesz arra, hogy megadja az első tippet.

Az irányjelzőtől balra/az óramutató járásával megegyező irányban lévő játékossal kezdve minden játékos elveszi az egyik bábuját, és a játéktábla egyik mezőjére helyezi. A bábuját arra a mezőre kell helyeznie, amelyről úgy gondolja, hogy a jelzőt adó játékos a jelzőjével leírta.

A "disznó" nyom után a játékosok kiválasztották az első tippjük helyét.

Minden helyre csak egy darab helyezhető.

A játékosok az első tippet a "türkizkék" nyom alapján adták meg.

Két szavas végszó

Miután az összes többi játékos megtette az első tippet, a jeladó ad egy második jelet. Ez a jel egy vagy két szóból állhat.

Amikor ezt a második jelzést adja, az első jelzés összes szabályát be kell tartania.

Ezenkívül nem használhatsz szavakat a játékosok első tippjére utalva, hogy a játéktábla egy másik részére irányítsd őket. Például nem adhatod meg a "világosabb" vagy "sötétebb" jelszavakat, hogy azt sugalld, hogy a második tippjüket olyan színűre tegyék, amely világosabb vagy sötétebb, mint az első tippjük.

Ha a dákó elégedett az első dákóból a pontszerző zónába helyezett figurák számával, úgy dönthet, hogy kihagyja a második dákót. Ha úgy dönt, hogy kihagyja a második dákót, a többi játékos nem tippelhet másodszor.

Második tippek

Miután a jelzőt adó játékos megadja a második jelzőt, a többi játékos elhelyezheti a játéktáblán a megmaradt figuráját.

A két szóra adott tippet a tippadó úgy döntött, hogy "vattacukor". A többi játékos ezután másodszor is tippelt.

A második bábut a játéktábla bármelyik olyan mezőjére rakhatod, amelyen még nincs másik bábu.

A két szóból álló jelszóhoz a játékosok a "húsvéti fű" szót választják. Miután megkapták a két szóból álló jelszót, a játékosok másodszor is kitalálják a kör színét.

Pontozás árnyalatokban és jelzésekben

Miután minden játékos elhelyezte második tippjét a táblán, a játék a pontozásra kerül.

A jeladó a színt a többi játékosnak a koordináta betűjének és számának bemondásával felfedi a színt. Ezután elhelyezi a pontozó keretet a játéktáblán. A pontozó keretet úgy kell elhelyezni, hogy a körhöz tartozó szín a négyzet közepén legyen.

A játékosok ezután összeszámolják a fordulóban szerzett pontjaik számát. A pontgyűjtő pálya figuráját a pályán annyi mezőt mozgatja előre, ahány pontot szerzett.

Cue Giver pontozás

Először a dákó kap egy pontot minden olyan figuráért, amelyet a pontozási keretben helyezett el. Háromszemélyes játékban két pontot kap minden olyan figuráért, amely a pontozási keretben van. A dákó a saját fordulójában legfeljebb kilenc pontot szerezhet.

Guessers pontozás

Ezután minden játékos pontozza a játéktáblán elhelyezett két bábut. A pontokat az alapján kapják, hogy a bábuk hol helyezkednek el a kör színéhez viszonyítva.

Ha pontosan ugyanazt a helyet találja ki, mint a kör színe, akkor három pontot kap az adott figuráért.

Lásd még: Cardline: Animals Card Game felülvizsgálata és szabályai

Ha a darabod a pontozási kereten belül van, de nem a pontos színű, akkor két pontot kapsz érte.

Végül, ha a figurád érinti a pontozási keret külső oldalát (éppen a pontozási kereten kívül van), akkor egy pontot kapsz a figurádért. Ez magában foglalja azokat a figurákat is, amelyek átlósan érintik a pontozási keret külső oldalát.

A játékosok a forduló során elhelyezett mindkét figurájukért pontokat szerezhetnek. A tippelők legfeljebb öt pontot szerezhetnek a fordulójukon.

Pontozási példák

A pontozási keretet úgy helyezték el, hogy a kör színe középen van. A jeladó négy pontot kap, mivel négy darab van a pontozási keretben. A zöld játékos három pontot kap a középső darabért és kettőt a keret bal felső sarkában lévő darabért. A fekete és a sárga játékos két pontot kap a keretben lévő darabért és egyet a külsőhöz érő darabért.Végül a fehér és a piros egy pontot kap a keret külső oldalát érintő darabért. A játékosok a pontszámjelzőket a megszerzett pontok számával megegyező számú mezőt mozgatják előre. A narancssárga volt a kör jeladója. Ebben a fordulóban a játékosok a következőképpen szereznek pontokat. A dákó hét pontot kap, mivel hét darab van a pontozó keretben. A piros három pontot kap a középső darabért és két pontot a jobb oldali darabért. A zöld két pontot kap minden darabjáért. A sárga két pontot kap a pontozó keretben lévő darabért és egy pontot a pontozó kerethez érő darabért.Végül a fehér és a fekete két pontot kap a keretben lévő figurájáért.

Új forduló indítása

A következő fordulóra való felkészüléshez minden játékos elveszi a figuráit a játéktábláról (nem a pontozási sávról). Az előző jeladó játékosától balra/az óramutató járásával megegyező irányban lévő játékos lesz a következő forduló jeladója. Ők húznak egy új kártyát a fordulójukhoz.

Nyerő árnyalatok és tippek

A Hues and Cues játék akkor ér véget, amikor minden játékos a megfelelő számú körön át a dákóadó volt.

  • 3-6 játékos: játékosonként kétszer
  • 7+ játékos: játékosonként egy alkalommal

Ekkor a játékosok összehasonlítják pontjaikat, és az a játékos nyeri a játékot, aki a legtöbb pontot szerezte.

A zöld játékos szerezte a legtöbb pontot a játékban, ezért a zöld játékos nyerte a játékot.

Döntetlen esetén további köröket játszanak, amíg a holtversenyben álló játékosok egyike egyedül át nem veszi a vezetést. Ezekben a további körökben a holtversenyben álló játékos nem lehet a dákóadó.

Lásd még: Like Minds társasjáték felülvizsgálata és szabályai

Év : 2020 Kiadó: Az Op Tervező: Scott Brady

Műfajok: Levonás, fél

Korosztály: 8+ A játékosok száma: 3-10 A játék hossza: 30 perc

Nehézség: Fény Stratégia: Könnyű-mérsékelt Szerencse : Mérsékelt

Alkatrészek: Játéktábla, 100 kártya, 30 játékos figura, pontozó keret, útmutató

Hol lehet megvásárolni: Amazon, eBay Az ezeken a linkeken keresztül történő vásárlások (beleértve más termékeket is) segítenek fenntartani a Geeky Hobbies-t. Köszönjük a támogatást.


További társas- és kártyajátékok, játékmódok/szabályok és ismertetők megtekintéséhez nézd meg a társasjátékok teljes, ábécé szerinti listáját.

Kenneth Moore

Kenneth Moore szenvedélyes blogger, aki mélyen szereti a játékot és a szórakozást. A képzőművészetből szerzett főiskolai diplomával Kenneth éveket töltött kreatív oldalának felfedezésével, és a festészettől a kézművességig mindennel foglalkozott. Igazi szenvedélye azonban mindig is a játék volt. A legújabb videojátékoktól a klasszikus társasjátékokig Kenneth szeret mindent megtanulni minden játéktípusról. Blogját azért hozta létre, hogy megossza tudását, és éles áttekintést nyújtson más rajongóknak és alkalmi játékosoknak egyaránt. Amikor éppen nem játszik vagy nem ír róla, Kenneth a művészeti stúdiójában található, ahol szívesen keveri a médiát és kísérletezik új technikákkal. Emellett lelkes utazó, aki minden adandó alkalommal új úti célokat fedez fel.