Tartalomjegyzék
A színárnyalatok és jelzések célja
A Hues and Cues játék célja, hogy a többi játékosnál több pontot szerezz, ha jó színjeleket adsz, és kitalálod a többi játékos jeleit.
A Hues és Cues beállítása
- Helyezze a játéktáblát az asztal közepére.
- Minden játékos választ egy színt a játékfigurákból. A választott szín három darabját veszi fel.
- A három darabból egyet a pontsáv bal oldalára helyezel. A másik két darabot magad előtt tartod.
- Keverje meg a kártyákat, és tegye képpel lefelé az asztalra, hogy egy húzópaklit alkosson.
- Szerelje össze a pontozó keretet, és helyezze a játéktábla oldalára.
- Az a játékos, aki a legszínesebb ruhát viseli, lesz az első jeladó.
Színárnyalatok és jelek lejátszása
A Hues and Cues több fordulóban játszódik. A fordulók száma a játékosok számától függ. Három és hat játékos esetén minden játékos kétszer lesz dákóadó. Hét vagy több játékos esetén minden játékos egyszer lesz dákóadó.
A Hues and Cues minden fordulója hat szakaszból áll.
- Húzzon egy kártyát
- Egyszavas végszó
- Első tipp
- Két szavas végszó
- Második tipp
- Pontozás
Kártya húzása
Minden forduló elején az aktuális jeladó húzza a legfelső kártyát a húzópakliból. Megnézi a kártyát, ügyelve arra, hogy a többi játékos ne lássa.
A kártyán négy különböző szín és koordináták lesznek. A koordináták segítenek megtalálni a színt a játéktáblán. A jeladó kiválasztja a négy szín közül az egyiket, amelyet a fordulóban használni fog.
Hogy a fiatalabb játékosok számára könnyebbé tegyük a játékot, választhatunk egy változatos szabályt. Ahelyett, hogy kártyát húznának, a játékosok tetszőleges színt választanak a játéktábláról. Ez lehetővé teszi a játékosok számára, hogy olyan színt válasszanak, amelyhez jobb jeleket tudnak adni. A játékosnak fel kell írnia az általa választott szín koordinátáit.
Egyszavas végszó
Miután kiválasztották a színt, amelyet a fordulóban használni fognak, a jelzőt adónak meg kell próbálnia egy egyszavas jelzőt találni a választott szín leírására.
Ebben a fordulóban a jelszóadó a H 15 színt választotta. Úgy döntöttek, hogy az egyszavas jelszó a "disznó".Néhány kivételtől eltekintve bármilyen szót választhatnak a szín leírására.
A következő színek közül egyiket sem használhatja a jelszóhoz:
- fekete
- kék
- barna
- szürke
- zöld
- narancs
- rózsaszín
- lila
- piros
- fehér
- sárga
Használhatsz azonban absztraktabb színneveket is a jelződhöz. Ide tartoznak az olyan színek, mint a levendula.
Ebben a fordulóban a tippadó a 0 26. színt választotta. Az egyszavas tipphez a "türkizkék" tippet adták meg.Nem használhat olyan jelzőt, amely a szín játéktáblán elfoglalt helyére utal. Ez azt jelenti, hogy nem használhat olyan jelzőt, amely a szín betűjére vagy számára utal.
A színt nem lehet összehasonlítani egy tárgyhoz abban a szobában, ahol a játékot játssza.
Végül pedig nem ismételhetsz meg egy korábban a játékban használt jelet.
Első tipp
Miután a tippadó megadja az egyszavas tippet, a többi játékosnak lehetősége lesz arra, hogy megadja az első tippet.
Az irányjelzőtől balra/az óramutató járásával megegyező irányban lévő játékossal kezdve minden játékos elveszi az egyik bábuját, és a játéktábla egyik mezőjére helyezi. A bábuját arra a mezőre kell helyeznie, amelyről úgy gondolja, hogy a jelzőt adó játékos a jelzőjével leírta.
A "disznó" nyom után a játékosok kiválasztották az első tippjük helyét.Minden helyre csak egy darab helyezhető.
A játékosok az első tippet a "türkizkék" nyom alapján adták meg.Két szavas végszó
Miután az összes többi játékos megtette az első tippet, a jeladó ad egy második jelet. Ez a jel egy vagy két szóból állhat.
Amikor ezt a második jelzést adja, az első jelzés összes szabályát be kell tartania.
Ezenkívül nem használhatsz szavakat a játékosok első tippjére utalva, hogy a játéktábla egy másik részére irányítsd őket. Például nem adhatod meg a "világosabb" vagy "sötétebb" jelszavakat, hogy azt sugalld, hogy a második tippjüket olyan színűre tegyék, amely világosabb vagy sötétebb, mint az első tippjük.
Ha a dákó elégedett az első dákóból a pontszerző zónába helyezett figurák számával, úgy dönthet, hogy kihagyja a második dákót. Ha úgy dönt, hogy kihagyja a második dákót, a többi játékos nem tippelhet másodszor.
Második tippek
Miután a jelzőt adó játékos megadja a második jelzőt, a többi játékos elhelyezheti a játéktáblán a megmaradt figuráját.
A két szóra adott tippet a tippadó úgy döntött, hogy "vattacukor". A többi játékos ezután másodszor is tippelt.A második bábut a játéktábla bármelyik olyan mezőjére rakhatod, amelyen még nincs másik bábu.
A két szóból álló jelszóhoz a játékosok a "húsvéti fű" szót választják. Miután megkapták a két szóból álló jelszót, a játékosok másodszor is kitalálják a kör színét.Pontozás árnyalatokban és jelzésekben
Miután minden játékos elhelyezte második tippjét a táblán, a játék a pontozásra kerül.
A jeladó a színt a többi játékosnak a koordináta betűjének és számának bemondásával felfedi a színt. Ezután elhelyezi a pontozó keretet a játéktáblán. A pontozó keretet úgy kell elhelyezni, hogy a körhöz tartozó szín a négyzet közepén legyen.
A játékosok ezután összeszámolják a fordulóban szerzett pontjaik számát. A pontgyűjtő pálya figuráját a pályán annyi mezőt mozgatja előre, ahány pontot szerzett.
Cue Giver pontozás
Először a dákó kap egy pontot minden olyan figuráért, amelyet a pontozási keretben helyezett el. Háromszemélyes játékban két pontot kap minden olyan figuráért, amely a pontozási keretben van. A dákó a saját fordulójában legfeljebb kilenc pontot szerezhet.
Guessers pontozás
Ezután minden játékos pontozza a játéktáblán elhelyezett két bábut. A pontokat az alapján kapják, hogy a bábuk hol helyezkednek el a kör színéhez viszonyítva.
Ha pontosan ugyanazt a helyet találja ki, mint a kör színe, akkor három pontot kap az adott figuráért.
Lásd még: Cardline: Animals Card Game felülvizsgálata és szabályaiHa a darabod a pontozási kereten belül van, de nem a pontos színű, akkor két pontot kapsz érte.
Végül, ha a figurád érinti a pontozási keret külső oldalát (éppen a pontozási kereten kívül van), akkor egy pontot kapsz a figurádért. Ez magában foglalja azokat a figurákat is, amelyek átlósan érintik a pontozási keret külső oldalát.
A játékosok a forduló során elhelyezett mindkét figurájukért pontokat szerezhetnek. A tippelők legfeljebb öt pontot szerezhetnek a fordulójukon.
Pontozási példák
A pontozási keretet úgy helyezték el, hogy a kör színe középen van. A jeladó négy pontot kap, mivel négy darab van a pontozási keretben. A zöld játékos három pontot kap a középső darabért és kettőt a keret bal felső sarkában lévő darabért. A fekete és a sárga játékos két pontot kap a keretben lévő darabért és egyet a külsőhöz érő darabért.Végül a fehér és a piros egy pontot kap a keret külső oldalát érintő darabért. A játékosok a pontszámjelzőket a megszerzett pontok számával megegyező számú mezőt mozgatják előre. A narancssárga volt a kör jeladója. Ebben a fordulóban a játékosok a következőképpen szereznek pontokat. A dákó hét pontot kap, mivel hét darab van a pontozó keretben. A piros három pontot kap a középső darabért és két pontot a jobb oldali darabért. A zöld két pontot kap minden darabjáért. A sárga két pontot kap a pontozó keretben lévő darabért és egy pontot a pontozó kerethez érő darabért.Végül a fehér és a fekete két pontot kap a keretben lévő figurájáért.Új forduló indítása
A következő fordulóra való felkészüléshez minden játékos elveszi a figuráit a játéktábláról (nem a pontozási sávról). Az előző jeladó játékosától balra/az óramutató járásával megegyező irányban lévő játékos lesz a következő forduló jeladója. Ők húznak egy új kártyát a fordulójukhoz.
Nyerő árnyalatok és tippek
A Hues and Cues játék akkor ér véget, amikor minden játékos a megfelelő számú körön át a dákóadó volt.
- 3-6 játékos: játékosonként kétszer
- 7+ játékos: játékosonként egy alkalommal
Ekkor a játékosok összehasonlítják pontjaikat, és az a játékos nyeri a játékot, aki a legtöbb pontot szerezte.
A zöld játékos szerezte a legtöbb pontot a játékban, ezért a zöld játékos nyerte a játékot.Döntetlen esetén további köröket játszanak, amíg a holtversenyben álló játékosok egyike egyedül át nem veszi a vezetést. Ezekben a további körökben a holtversenyben álló játékos nem lehet a dákóadó.
Lásd még: Like Minds társasjáték felülvizsgálata és szabályaiÉv : 2020 Kiadó: Az Op Tervező: Scott Brady
Műfajok: Levonás, fél
Korosztály: 8+ A játékosok száma: 3-10 A játék hossza: 30 perc
Nehézség: Fény Stratégia: Könnyű-mérsékelt Szerencse : Mérsékelt
Alkatrészek: Játéktábla, 100 kártya, 30 játékos figura, pontozó keret, útmutató
Hol lehet megvásárolni: Amazon, eBay Az ezeken a linkeken keresztül történő vásárlások (beleértve más termékeket is) segítenek fenntartani a Geeky Hobbies-t. Köszönjük a támogatást.
További társas- és kártyajátékok, játékmódok/szabályok és ismertetők megtekintéséhez nézd meg a társasjátékok teljes, ábécé szerinti listáját.