Lojë bordi Hues and Cues: Rregulla dhe udhëzime se si të luani

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore
pikë në lojë. Prandaj, lojtari i gjelbër e ka fituar lojën.

Nëse ka një barazim, ju do të luani raunde shtesë derisa njëri nga lojtarët e barabartë të marrë drejtimin vetë. Në këto raunde shtesë, lojtarët e barabartë nuk mund të jenë dhënësi i sinjaleve.


Viti : 2020

Objektivi i Hues dhe Cues

Objektivi i Hues and Cues është të shënojë më shumë pikë se lojtarët e tjerë duke dhënë shenja të mira ngjyrash dhe duke kuptuar shenjat e lojtarëve të tjerë.

Konfigurimi për Hues and Cues

  • Vendosni tabelën e lojës në qendër të tabelës.
  • Çdo lojtar zgjedh një ngjyrë të pjesëve të lojës. Ju do të merrni tre pjesët e ngjyrës që keni zgjedhur.
  • Ju do të vendosni një nga tre pjesët tuaja në të majtë të gjurmës së rezultateve. Dy pjesët e tjera do t'i mbani përpara.
  • Përzieni letrat dhe vendosini me fytyrë poshtë në tryezë për të formuar një grumbull barazimi.
  • Mblidhni kornizën e pikëve dhe vendoseni në anën e tabelës së lojës.
  • Lojtari që ka veshur veshjen më shumëngjyrëshe do të jetë dhënësi i parë i sinjaleve.

Luajtja e Hues and Cues

Hues and Cues është luajtur në një numër raundesh. Numri i raundeve varet nga numri i lojtarëve. Nëse ka tre deri në gjashtë lojtarë, secili lojtar do të jetë dy herë dhënësi i sinjaleve. Nëse ka shtatë ose më shumë lojtarë, secili lojtar do të jetë dhënësi i sinjaleve një herë.

Çdo raund i ngjyrave dhe sugjerimeve përbëhet nga gjashtë faza.

  1. Vizatoni një kartë
  2. Sigurimi me një fjalë
  3. Goditja e parë
  4. Sigurimi me dy fjalë
  5. Gjueti i dytë
  6. Rezultati

Vizatimi A Letra

Për të filluar çdo raund, dhënësi aktual i sugjerimit tërheq kartën e sipërme nga grumbulli i barazimit. Ata do të shikojnë kartën duke u siguruar që asnjë nga lojtarët e tjerë të mos e shohë atë.

Në karton atjedo të jenë katër ngjyra dhe koordinata të ndryshme. Koordinatat ju ndihmojnë të gjeni ngjyrën në tabelën e lojës. Dhënësi i sugjerimeve do të zgjedhë një nga katër ngjyrat që do të përdorë për raundin.

Për ta bërë më të lehtë lojën për lojtarët më të rinj, mund të zgjidhni të përdorni një rregull variant. Në vend që të vizatojnë një kartë, lojtarët do të zgjedhin çdo ngjyrë që dëshirojnë nga tabela e lojës. Kjo i lejon lojtarët të zgjedhin një ngjyrë për të cilën mund të japin shenja më të mira. Lojtari duhet të shkruajë koordinatat e ngjyrës që zgjodhi.

Suesja me një fjalë

Pasi të zgjedhë ngjyrën që do të përdorë për raundin, dhënësi i sugjerimit duhet të provojë dhe të dalë me një sugjerim me një fjalë për të përshkruar ngjyrën që zgjodhën.

Shiko gjithashtu: Rishikimi dhe rregullat e lojës së kartës së avokados Smash Dhënësi i sugjerimit për këtë raund zgjodhi ngjyrën H 15. Ata vendosën të japin sugjerimin me një fjalë "derr".

Ata mund të zgjedhin çdo fjalë që duan për të përshkruar ngjyrën me disa përjashtime.

Nuk mund të përdorni asnjë nga ngjyrat e mëposhtme për sugjerimin tuaj:

  • e zezë
  • blu
  • kafe
  • gri
  • jeshile
  • portokalli
  • rozë
  • vjollcë
  • e kuqe
  • e bardhë
  • e verdhë

Megjithatë, mund të përdorni emra ngjyrash më abstrakte për sugjerimin tuaj. Kjo përfshin ngjyra të tilla si livando.

Shiko gjithashtu: Rishikimi dhe rregullat e lojës së Camera Roll Party Për këtë raund, dhënësi i sugjerimeve zgjedh ngjyrën 0 26. Për të dhënën e tyre me një fjalë ata dhanë të dhëna "bruz".

Nuk mund të përdorni një sinjal që referon pozicionin e ngjyrës në tabelën e lojës. Kjo do të thotë që nuk mund të përdorni një sugjerim që i referohetshkronja ose numri i ngjyrës.

Ju nuk mund ta krahasoni ngjyrën me një objekt në dhomën ku jeni duke luajtur lojën.

Më në fund nuk mund të përsërisni një sugjerim të përdorur më parë në lojë.

Goditja e parë

Pasi dhënësi i sugjerimit jep sugjerimin me një fjalë, të gjithë lojtarët e tjerë do të kenë mundësinë të bëjnë supozimin e tyre të parë.

Duke filluar me lojtarin në të majtë /në drejtim të akrepave të orës të dhënësit të sinjalit, secili lojtar merr një nga pjesët e tij dhe e vendos në një nga hapësirat në tabelën e lojës. Ju duhet ta vendosni pjesën tuaj në një hapësirë ​​që mendoni se dhënësi i sugjerimit po e përshkruante me sugjerimin e tyre.

Pas të dhënës së "derrit", lojtarët zgjodhën një vend për supozimin e tyre të parë.

Vetëm një pjesë mund të vendoset në çdo hapësirë.

Lojtarët bënë supozimin e tyre të parë bazuar në të dhëna "bruz".

Situes me dy fjalë

Pasi të gjithë lojtarët e tjerë të kenë bërë supozimin e tyre të parë, dhënësi i sugjerimeve jep një sinjal të dytë. Ky sugjerim mund të përbëhet nga një ose dy fjalë.

Kur jepni këtë sinjal të dytë duhet të ndiqni të gjitha rregullat nga sugjerimi i parë.

Përveç kësaj, nuk mund të përdorni fjalë në lidhje me lojtarët' hamendjet e para për t'i drejtuar në një pjesë të ndryshme të tabelës së lojës. Për shembull, ju nuk mund t'i jepni shenjat "më të lehta" ose "më të errëta" për të sugjeruar se ata duhet të bëjnë supozimin e tyre të dytë një ngjyrë që është më e lehtë ose më e errët se supozimi i tyre i parë.

Nëse dhënësi i sinjalit është i kënaqur me numri i pjesëve të vendosura nëzona e shënimit nga sugjerimi i tyre i parë, ata mund të zgjedhin të kapërcejnë sinjalin e dytë. Nëse ata zgjedhin të anashkalojnë sugjerimin e dytë, lojtarët e tjerë nuk mund të bëjnë një supozim të dytë.

Gamendjet e dyta

Pasi dhënësi i sinjalit jep sinjalin e dytë, lojtarët e tjerë mund të vendosin pjesa e tyre e mbetur në tabelën e lojës.

Për sugjerimin e tyre me dy fjalë, dhënësi i sugjerimeve vendosi të thotë "karamele pambuku". Pjesa tjetër e lojtarëve më pas bënë supozimet e tyre të dyta.

Mund ta vendosni pjesën tuaj të dytë në çdo hapësirë ​​në tabelën e lojës që nuk ka tashmë një pjesë tjetër në të.

Për sugjerimin e tyre me dy fjalë, dhënësi i sugjerimeve zgjedh të thotë "bari i Pashkëve". Pasi marrin sugjerimin me dy fjalë, lojtarët bëjnë supozimin e dytë për ngjyrën e raundit.

Rezultati në Hues dhe Cues

Pasi të gjithë lojtarët të kenë vendosur supozimin e tyre të dytë në tabelë, loja vazhdon me shënimin.

Dhënësi i shenjave ua zbulon ngjyrën lojtarëve të tjerë duke shpallur shkronjën dhe numrin koordinativ të saj. Më pas ata do të vendosin kornizën e pikëve në tabelën e lojës. Ju duhet të vendosni kornizën e pikëve në mënyrë që ngjyra për raundin të jetë në qendër të katrorit.

Lojtarët më pas do të numërojnë sasinë e pikëve që kanë shënuar në raund. Ju do të lëvizni pjesën e pistës suaj të pikës përpara në pistë një numër hapësirash të barabarta me numrin e pikëve që keni shënuar.

Rezultati i dhënësit të sugjerimit

Së pari, dhënësi i sinjalit merr një pikë për secilën pjesëqë u vendos brenda kornizës së pikëve. Në tre ndeshje lojtarësh ata do të shënojnë dy pikë për secilën pjesë në kornizën e pikëve. Dhënësi i sugjerimeve mund të shënojë maksimum nëntë pikë në radhë.

Guessers Scoreing

Secili lojtar më pas shënon dy pjesët që vendosi në tabelën e lojës. Ata do të shënojnë pikë në bazë të vendndodhjes së pjesëve të tyre në lidhje me ngjyrën për raundin.

Nëse merrni me mend saktësisht të njëjtën hapësirë ​​si ngjyra për raundin, ju merrni tre pikë për atë pjesë.

Nëse pjesa juaj duhet të jetë brenda kornizës së pikëve, por nuk ka ngjyrën e saktë, ju do të merrni dy pikë për të.

Më në fund, nëse pjesa juaj prek pjesën e jashtme të kornizës së pikëve (ajo është vetëm jashtë korniza e pikëve), do të shënoni një pikë për copën. Kjo përfshin pjesë që prekin në mënyrë diagonale pjesën e jashtme të kornizës së pikëve.

Lojtarët mund të fitojnë pikë për të dyja pjesët e tyre të vendosura gjatë një raundi. Vëmendësit mund të shënojnë maksimum pesë pikë në radhën e tyre.

Shembuj të pikëve

Korniza e pikëve u vendos me ngjyrën e raundit në qendër. Dhënësi i sugjerimit shënon katër pikë pasi ato janë katër pjesë brenda kornizës së pikëve. Lojtari i gjelbër shënon tre pikë për pjesën qendrore dhe dy për pjesën në këndin e sipërm të majtë të kornizës. Lojtarët verdhezi marrin dy pikë për pjesën brenda kornizës dhe një pikë për prekjen e pjesëspjesa e jashtme e kornizës. Më në fund e bardha dhe e kuqja marrin një pikë për një pjesë të tyre që prek pjesën e jashtme të kornizës. Lojtarët lëvizin shënuesit e tyre të pikëve përpara hapësirave të barabarta me numrin e pikëve që kanë shënuar. Portokallia ishte sugjeruesi për raundin. Për këtë raund lojtarët do të fitojnë pikë si më poshtë. Dhënësi i shenjave shënon shtatë pikë sepse ka shtatë pjesë brenda kornizës së pikëve. Red shënon tre pikë për pjesën qendrore dhe dy pikë për pjesën në të djathtë. Green shënon dy pikë për secilën pjesë të tyre. Verdha shënon dy pikë për pjesën brenda kornizës së shënimit dhe një pikë për pjesën që prek kornizën e shënimit. Më në fund bardhezinjtë shënojnë dy pikë për pjesën e tyre brenda kornizës.

Fillimi i një raundi të ri

Për t'u përgatitur për raundin tjetër, secili lojtar merr pjesët e tij nga tabela e lojës (jo nga pista e shënimit). Lojtari në të majtë/në drejtim të akrepave të orës të dhënësit të mëparshëm të sugjerimit, bëhet ai që jep sugjerime për raundin tjetër. Ata do të tërheqin një kartë të re për raundin e tyre.

Fitimi i ngjyrave dhe sugjerimeve

Hues dhe sugjerime përfundon kur secili lojtar të ketë dhënë sugjerimet numrin e duhur të raundeve.

  • 3-6 lojtarë: Dy herë secili lojtar
  • 7+ lojtarë: Një herë secili lojtar

Në këtë pikë lojtarët do të krahasojnë rezultatet e tyre. Lojtari që ka shënuar më shumë pikë fiton lojën.

Lojtari i gjelbër shënoi më shumë

Kenneth Moore

Kenneth Moore është një bloger i pasionuar me një dashuri të thellë për të gjitha gjërat e lojërave dhe argëtimit. Me një diplomë bachelor në Artet e Bukura, Kenneth ka shpenzuar vite duke eksploruar anën e tij krijuese, duke u marrë me çdo gjë, nga piktura në mjeshtëri. Megjithatë, pasioni i tij i vërtetë ka qenë gjithmonë lojërat. Nga video lojërat më të fundit deri te lojërat klasike të tavolinës, Kenneth pëlqen të mësojë gjithçka që mundet për të gjitha llojet e lojërave. Ai krijoi blogun e tij për të ndarë njohuritë e tij dhe për të ofruar komente të hollësishme për entuziastët e tjerë dhe lojtarët e rastësishëm. Kur ai nuk është duke luajtur apo duke shkruar për të, Kenneth mund të gjendet në studion e tij të artit, ku ai pëlqen të përziejë media dhe të eksperimentojë me teknika të reja. Ai është gjithashtu një udhëtar i zjarrtë, duke eksploruar destinacione të reja sa herë që i jepet.