Hues and Cues bordspel: spelregels en instructies voor het spelen

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Doel van tinten en signalen

Het doel van Hues and Cues is om meer punten te scoren dan de andere spelers door goede kleuraanwijzingen te geven en de aanwijzingen van de andere spelers te doorgronden.

Instellingen voor tinten en signalen

  • Plaats het speelbord in het midden van de tafel.
  • Elke speler kiest een kleur speelstukken. Je neemt de drie speelstukken van de kleur die je gekozen hebt.
  • Je plaatst een van je drie stukken links van het scorespoor en houdt de andere twee stukken voor je.
  • Schud de kaarten en leg ze met de beeldzijden naar beneden op tafel om een trekstapel te vormen.
  • Zet het scoreframe in elkaar en plaats het aan de zijkant van het speelbord.
  • De speler met de kleurrijkste outfit is de eerste die een keu geeft.

Tinten en signalen spelen

Hues and Cues wordt gespeeld over een aantal rondes. Het aantal rondes hangt af van het aantal spelers. Als er drie tot zes spelers zijn, is elke speler twee keer de keu gever. Als er zeven of meer spelers zijn, is elke speler één keer de keu gever.

Elke ronde van Hues and Cues bestaat uit zes stappen.

  1. Een kaart trekken
  2. Eén-woord-keu
  3. Eerste gok
  4. Cue met twee woorden
  5. Tweede gok
  6. Scoren

Een kaart trekken

Om elke ronde te beginnen, trekt de huidige cue-gever de bovenste kaart van de trekstapel. Hij kijkt naar de kaart en zorgt ervoor dat geen van de andere spelers hem ziet.

Op de kaart staan vier verschillende kleuren en coördinaten. De coördinaten helpen je om de kleur op het spelbord te vinden. De cue-gever kiest een van de vier kleuren die hij voor de ronde zal gebruiken.

Om het spel gemakkelijker te maken voor jongere spelers, kun je ervoor kiezen om een variantregel te gebruiken. In plaats van een kaart te trekken, kiezen de spelers een kleur naar keuze van het speelbord. Hierdoor kunnen spelers een kleur kiezen waarvoor ze betere aanwijzingen kunnen geven. De speler moet de coördinaten opschrijven van de kleur die hij heeft gekozen.

Eén-woord-keu

Na het kiezen van de kleur die ze gaan gebruiken voor de ronde, moet de cue-gever proberen om een cue van één woord te bedenken om de kleur die ze hebben gekozen te beschrijven.

De cue-gever voor deze ronde koos de kleur H 15. Ze besloten om de cue met één woord "varken" te geven.

Ze mogen elk woord kiezen dat ze willen om de kleur te beschrijven, met een paar uitzonderingen.

Je kunt geen van de volgende kleuren gebruiken voor je keu:

Zie ook: Paren Kaartspel Overzicht en spelregels
  • zwart
  • blauw
  • bruin
  • grijs
  • groen
  • oranje
  • roze
  • paars
  • rood
  • wit
  • geel

Je mag echter wel abstractere kleurnamen gebruiken voor je keu, zoals kleuren als lavendel.

Voor deze ronde koos de cuegever kleur 0 26. Voor hun aanwijzing van één woord gaven ze de aanwijzing "turquoise".

Je mag geen cue gebruiken die verwijst naar de positie van de kleur op het bord. Dit betekent dat je geen cue mag gebruiken die verwijst naar de letter of het nummer van de kleur.

Je kunt de kleur niet vergelijken met een object in de kamer waar je het spel speelt.

Tot slot kun je een cue die eerder in het spel is gebruikt niet herhalen.

Eerste gok

Nadat de cuegever de cue met één woord heeft gegeven, krijgen alle andere spelers de kans om hun eerste gok te wagen.

Beginnend met de speler links/rechts van de keu gever, neemt elke speler een van zijn stenen en plaatst deze op een van de velden op het speelbord. Je moet je steen plaatsen op een veld waarvan jij denkt dat de keu gever het beschreef met zijn keu.

Na de aanwijzing "varken" kozen de spelers een plek voor hun eerste gok.

Er kan maar één stuk op elk veld worden geplaatst.

De spelers maakten hun eerste gok op basis van de aanwijzing "turquoise".

Cue met twee woorden

Als alle andere spelers hun eerste gok hebben gedaan, geeft de cuegever een tweede cue. Deze cue kan bestaan uit één of twee woorden.

Bij het geven van deze tweede cue moet je alle regels van de eerste cue volgen.

Daarnaast mag je geen woorden gebruiken die verwijzen naar de eerste gok van de spelers om ze naar een ander deel van het speelbord te leiden. Je mag bijvoorbeeld niet de aanwijzingen "lichter" of "donkerder" geven om te suggereren dat ze hun tweede gok een kleur moeten geven die lichter of donkerder is dan hun eerste gok.

Als de speler die de keu geeft tevreden is met het aantal stenen dat in de scoorzone is geplaatst na zijn eerste keu, kan hij ervoor kiezen om zijn tweede keu over te slaan. Als hij ervoor kiest om de tweede keu over te slaan, mogen de andere spelers geen tweede keer raden.

Tweede gissingen

Nadat de cuegever zijn tweede cue heeft gegeven, mogen de andere spelers hun overgebleven speelstuk op het bord plaatsen.

Voor hun cue van twee woorden besloot de cuegever "suikerspin" te zeggen. De rest van de spelers deed vervolgens hun tweede gok.

Je kunt je tweede speelfiguur op elk veld op het speelbord plaatsen waar nog geen speelfiguur op staat.

Als cue van twee woorden kiest de cuegever ervoor om "Paasgras" te zeggen. Na ontvangst van de cue van twee woorden doen de spelers hun tweede gok naar de kleur van de ronde.

Scoren in tinten en signalen

Nadat alle spelers hun tweede gok op het bord hebben geplaatst, gaat het spel verder met scoren.

De cue-gever onthult de kleur aan de andere spelers door de letter en het nummer van de coördinaat aan te kondigen. Vervolgens plaatsen ze het scoreframe op het spelbord. Je moet het scoreframe zo plaatsen dat de kleur voor de ronde in het midden van het vierkant staat.

De spelers tellen dan het aantal punten dat ze in de ronde hebben gescoord. Je verplaatst je scorespoorstuk een aantal velden naar voren op het spoor dat gelijk is aan het aantal punten dat je hebt gescoord.

Cue-gever scoren

Eerst krijgt de cuegever één punt voor elk stuk dat in het scoreframe is geplaatst. In spellen met drie spelers krijgt hij twee punten voor elk stuk in het scoreframe. De cuegever kan maximaal negen punten scoren als hij aan de beurt is.

Raden Scoren

Elke speler scoort dan de twee stukken die hij op het bord heeft geplaatst. Hij scoort punten op basis van waar zijn stukken zich bevinden ten opzichte van de kleur van de ronde.

Als je precies hetzelfde veld raadt als de kleur voor de ronde, krijg je drie punten voor dat stuk.

Als je werkstuk binnen het scorekader valt maar niet de exacte kleur heeft, krijg je er twee punten voor.

Ten slotte, als je stuk de buitenkant van het scoreframe raakt (het is net buiten het scoreframe), scoor je één punt voor het stuk. Dit geldt ook voor stukken die diagonaal de buitenkant van het scoreframe raken.

Spelers kunnen punten scoren voor beide stukken die ze tijdens een ronde hebben geplaatst. Raaders kunnen maximaal vijf punten scoren als ze aan de beurt zijn.

Voorbeelden voor scores

Het scoreframe werd geplaatst met de kleur van de ronde in het midden. De cuegever krijgt vier punten omdat er vier stukken in het scoreframe zitten. De groene speler krijgt drie punten voor het stuk in het midden en twee voor het stuk in de linkerbovenhoek van het frame. De zwarte en gele spelers krijgen twee punten voor het stuk in het frame en één punt voor het stuk dat de buitenkant raakt.Tot slot krijgen wit en rood één punt voor hun ene stuk dat de buitenkant van het frame raakt. De spelers schuiven hun puntenfiches een veld naar voren gelijk aan het aantal punten dat ze hebben gescoord. Oranje was de keu-gever voor deze ronde. Voor deze ronde zullen de spelers als volgt punten scoren. De cuegever scoort zeven punten omdat er zeven stukken in het scoreframe zitten. Rood scoort drie punten voor het middenstuk en twee punten voor het stuk rechts. Groen scoort twee punten voor elk van hun stukken. Geel scoort twee punten voor het stuk in het scoreframe en één punt voor het stuk dat het scoreframe raakt.Als laatste scoren wit en zwart twee punten voor hun stuk binnen het kader.

Een nieuwe ronde beginnen

Om zich voor te bereiden op de volgende ronde neemt elke speler zijn speelstukken van het bord (niet van het scorespoor). De speler links/rechts van de vorige keugever wordt de keugever voor de volgende ronde. Hij trekt een nieuwe kaart voor zijn ronde.

Winnende tinten en keuen

Hues and Cues eindigt als elke speler het juiste aantal rondes de keu heeft gegeven.

  • 3-6 spelers: twee keer per speler
  • 7+ spelers: Eén keer per speler

Op dit punt vergelijken de spelers hun scores. De speler die de meeste punten heeft gescoord, wint het spel.

Zie ook: Obama Llama Bordspel Spelbespreking en spelregels De groene speler heeft de meeste punten gescoord in het spel. Daarom heeft de groene speler het spel gewonnen.

Als er een gelijke stand is, speel je extra rondes totdat een van de spelers met een gelijke stand zelf de leiding neemt. In deze extra rondes kunnen de spelers met een gelijke stand niet de cue-gever zijn.


Jaar : 2020 Uitgever: De Op Ontwerper: Scott Brady

Genres: Aftrek, partij

Leeftijden: 8+ Aantal spelers: 3-10 Lengte van het spel: 30 minuten

Moeilijkheidsgraad: Licht Strategie: Licht-matig Geluk Gematigd

Onderdelen: Spelbord, 100 kaarten, 30 spelersstukken, scoreframe, instructies

Waar te koop: Amazon, eBay Alle aankopen via deze links (inclusief andere producten) helpen Geeky Hobbies draaiende te houden. Bedankt voor je steun.


Bekijk voor meer bord- en kaartspellen hoe je ze moet spelen/regels en recensies onze complete alfabetische lijst met bordspellenposts.

Kenneth Moore

Kenneth Moore is een gepassioneerde blogger met een diepe liefde voor alles wat met gaming en entertainment te maken heeft. Met een bachelordiploma in Schone Kunsten heeft Kenneth jarenlang zijn creatieve kant verkend, waarbij hij zich bezighield met alles, van schilderen tot knutselen. Zijn ware passie is echter altijd gamen geweest. Van de nieuwste videogames tot klassieke bordspellen, Kenneth leert graag alles over alle soorten games. Hij creëerde zijn blog om zijn kennis te delen en inzichtelijke recensies te geven aan andere enthousiastelingen en informele spelers. Als hij niet aan het gamen is of erover schrijft, is Kenneth te vinden in zijn kunststudio, waar hij graag media mixt en experimenteert met nieuwe technieken. Hij is ook een fervent reiziger en ontdekt elke kans die hij krijgt nieuwe bestemmingen.