Jeu de société Hues and Cues : règles et instructions pour jouer

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Objectif des teintes et des indices

L'objectif de Hues and Cues est de marquer plus de points que les autres joueurs en donnant de bons indices de couleur et en devinant les indices des autres joueurs.

Configuration pour Hues and Cues

  • Placez le plateau de jeu au centre de la table.
  • Chaque joueur choisit une couleur de pièces et prend les trois pièces de la couleur qu'il a choisie.
  • Vous placerez l'une de vos trois pièces à gauche de la piste de score et vous garderez les deux autres pièces devant vous.
  • Mélangez les cartes et placez-les face cachée sur la table pour former une pioche.
  • Assemblez le cadre de score et placez-le sur le côté du plateau de jeu.
  • Le joueur qui porte la tenue la plus colorée sera le premier à donner la réplique.

Jouer avec les teintes et les indices

Le jeu Hues and Cues se joue en plusieurs manches. Le nombre de manches dépend du nombre de joueurs. S'il y a de trois à six joueurs, chaque joueur sera le donneur de queue deux fois. S'il y a sept joueurs ou plus, chaque joueur sera le donneur de queue une fois.

Chaque tour de Hues and Cues se compose de six étapes.

  1. Tirer une carte
  2. Indication d'un seul mot
  3. Première hypothèse
  4. Indication de deux mots
  5. Deuxième hypothèse
  6. Notation

Tirage d'une carte

Au début de chaque tour, le donneur d'ordre actuel tire la carte supérieure de la pioche et la regarde en s'assurant qu'aucun autre joueur ne la voit.

Sur la carte, il y a quatre couleurs différentes et des coordonnées. Les coordonnées vous aident à trouver la couleur sur le plateau de jeu. Le donneur d'indices choisit l'une des quatre couleurs qu'il utilisera pour le tour.

Pour rendre le jeu plus facile pour les jeunes joueurs, vous pouvez choisir d'utiliser une variante de la règle. Au lieu de tirer une carte, les joueurs choisiront la couleur qu'ils veulent sur le plateau de jeu. Cela permet aux joueurs de choisir une couleur pour laquelle ils peuvent donner de meilleurs indices. Le joueur doit écrire les coordonnées de la couleur qu'il a choisie.

Indication d'un seul mot

Après avoir choisi la couleur qu'il utilisera pour le tour, le donneur d'indices doit essayer de trouver un indice en un mot pour décrire la couleur qu'il a choisie.

Le donneur d'indice de ce tour a choisi la couleur H 15 et a décidé de donner l'indice d'un mot "cochon".

Ils peuvent choisir n'importe quel mot pour décrire la couleur, à quelques exceptions près.

Vous ne pouvez pas utiliser l'une des couleurs suivantes pour votre baguette :

  • noir
  • bleu
  • marron
  • gris
  • vert
  • orange
  • rose
  • pourpre
  • rouge
  • blanc
  • jaune

Vous pouvez toutefois utiliser des noms de couleurs plus abstraits pour votre indice, notamment des couleurs telles que la lavande.

Voir également: Jeu de cartes Quiddler : règles et instructions pour jouer Pour ce tour, le donneur d'indices a choisi la couleur 0 26. Pour son indice d'un mot, il a donné l'indice "turquoise".

Vous ne pouvez pas utiliser d'indice faisant référence à la position de la couleur sur le plateau de jeu, ce qui signifie que vous ne pouvez pas utiliser d'indice faisant référence à la lettre ou au numéro de la couleur.

Vous ne pouvez pas comparer la couleur à un objet se trouvant dans la pièce où vous jouez.

Enfin, vous ne pouvez pas répéter un indice utilisé plus tôt dans le jeu.

Première hypothèse

Après que le donneur d'indice a donné l'indice d'un mot, tous les autres joueurs ont la possibilité de faire leur première supposition.

En commençant par le joueur situé à gauche ou dans le sens des aiguilles d'une montre du donneur d'indice, chaque joueur prend un de ses pions et le place sur l'une des cases du plateau de jeu. Vous devez placer votre pion sur une case que vous pensez que le donneur d'indice décrivait avec son indice.

Après l'indice "cochon", les joueurs ont choisi un emplacement pour leur première supposition.

Une seule pièce peut être placée sur chaque espace.

Les joueurs ont fait leur première supposition à partir de l'indice "turquoise".

Indication de deux mots

Une fois que tous les autres joueurs ont deviné, le donneur d'indices donne un deuxième indice, qui peut consister en un ou deux mots.

Lorsque vous donnez ce deuxième signal, vous devez suivre toutes les règles du premier signal.

En outre, vous ne pouvez pas utiliser de mots en référence aux premières suppositions des joueurs pour les diriger vers une partie différente du plateau de jeu. Par exemple, vous ne pouvez pas donner les indices "plus clair" ou "plus foncé" pour suggérer qu'ils doivent faire leur deuxième supposition d'une couleur plus claire ou plus foncée que leur première supposition.

Si le donneur de réplique est satisfait du nombre de pièces placées dans la zone de score lors de sa première réplique, il peut choisir de sauter sa deuxième réplique. S'il choisit de sauter la deuxième réplique, les autres joueurs n'ont pas le droit de faire une deuxième supposition.

Secondes suppositions

Après que le donneur de signaux a donné son deuxième signal, les autres joueurs peuvent placer leur pièce restante sur le plateau de jeu.

Le donneur d'ordre a décidé de dire "barbe à papa" pour sa réplique de deux mots. Les autres joueurs ont alors fait leur deuxième supposition.

Vous pouvez placer votre deuxième pièce sur n'importe quelle case du plateau de jeu sur laquelle il n'y a pas déjà une autre pièce.

Voir également: Charty Party Game : règles et instructions pour jouer Le donneur d'indices a choisi de dire "herbe de Pâques" pour son indice de deux mots. Après avoir reçu l'indice de deux mots, les joueurs font leur deuxième supposition sur la couleur de la manche.

La notation dans les teintes et les indices

Une fois que tous les joueurs ont placé leur deuxième supposition sur le plateau de jeu, on procède au comptage des points.

Le donneur d'indices révèle la couleur aux autres joueurs en annonçant la lettre et le chiffre de sa coordonnée. Il place ensuite le cadre de score sur le plateau de jeu. Vous devez placer le cadre de score de manière à ce que la couleur du tour soit au centre du carré.

Les joueurs comptent ensuite le nombre de points qu'ils ont marqués au cours du tour. Ils avancent leur pion sur la piste de score d'un nombre de cases égal au nombre de points qu'ils ont marqués.

Notation du donneur de repères

Tout d'abord, le donneur d'indices reçoit un point pour chaque pièce placée dans le cadre de score. Dans les parties à trois joueurs, il marque deux points pour chaque pièce placée dans le cadre de score. Le donneur d'indices peut marquer un maximum de neuf points lors de son tour.

Score des devineurs

Chaque joueur marque ensuite les deux pièces qu'il a placées sur le plateau de jeu. Il marque des points en fonction de l'emplacement de ses pièces par rapport à la couleur du tour.

Si vous devinez exactement le même espace que la couleur du tour, vous recevez trois points pour cette pièce.

Si votre pièce entre dans le cadre de notation mais n'est pas de la même couleur, vous recevrez deux points.

Enfin, si votre pièce touche l'extérieur du cadre de score (elle est juste à l'extérieur du cadre de score), vous marquerez un point pour la pièce, y compris pour les pièces qui touchent l'extérieur du cadre de score en diagonale.

Les joueurs peuvent marquer des points pour leurs deux pièces placées au cours d'un tour. Les devineurs peuvent marquer un maximum de cinq points lors de leur tour.

Exemples de notation

Le cadre de score a été placé avec la couleur de la manche au centre. Le donneur d'ordre marque quatre points puisqu'il y a quatre pièces à l'intérieur du cadre de score. Le joueur vert marque trois points pour la pièce centrale et deux pour la pièce dans le coin supérieur gauche du cadre. Les joueurs noir et jaune reçoivent deux points pour la pièce à l'intérieur du cadre et un point pour la pièce qui touche l'extérieur.Enfin, le blanc et le rouge reçoivent un point pour leur pièce qui touche l'extérieur du cadre. Les joueurs avancent leurs marqueurs de score d'une distance égale au nombre de points qu'ils ont marqués. Orange était le donneur d'ordres pour ce tour. Pour ce tour, les joueurs marqueront des points de la manière suivante. Le donneur d'ordre marque sept points parce qu'il y a sept pièces à l'intérieur du cadre de score. Le rouge marque trois points pour la pièce centrale et deux points pour la pièce à droite. Le vert marque deux points pour chacune de ses pièces. Le jaune marque deux points pour la pièce à l'intérieur du cadre de score et un point pour la pièce qui touche le cadre de score.Enfin, les Blancs et les Noirs marquent deux points pour leur pièce à l'intérieur du cadre.

Commencer un nouveau cycle

Pour préparer le prochain tour, chaque joueur prend ses pions sur le plateau de jeu (pas sur la piste de score). Le joueur situé à gauche ou dans le sens des aiguilles d'une montre du donneur de signal précédent devient le donneur de signal pour le prochain tour. Il tirera une nouvelle carte pour son tour.

Teintes et indices gagnants

Le jeu "Hues and Cues" se termine lorsque chaque joueur a joué le rôle de donneur de queue pendant le nombre correct de tours.

  • 3-6 joueurs : deux fois par joueur
  • 7 joueurs et plus : une fois par joueur

Le joueur qui a marqué le plus de points remporte la partie.

Le joueur vert a marqué le plus de points dans le jeu, il a donc gagné le jeu.

En cas d'égalité, vous jouerez des tours supplémentaires jusqu'à ce que l'un des joueurs ex aequo prenne seul la tête. Lors de ces tours supplémentaires, les joueurs ex aequo ne peuvent pas être donneurs de queue.


Année : 2020 Éditeur : L'Op Concepteur : Scott Brady

Genres : Déduction, Parti

L'âge : 8+ Nombre de joueurs : 3-10 Durée du jeu : 30 minutes

Difficulté : Lumière Stratégie : Léger-Modéré Chance : Modéré

Composants : Plateau de jeu, 100 cartes, 30 pions de joueur, cadre de score, instructions

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Kenneth Moore

Kenneth Moore est un blogueur passionné avec un amour profond pour tout ce qui concerne les jeux et le divertissement. Titulaire d'un baccalauréat en beaux-arts, Kenneth a passé des années à explorer son côté créatif, s'adonnant à tout, de la peinture à l'artisanat. Cependant, sa véritable passion a toujours été le jeu. Des derniers jeux vidéo aux jeux de société classiques, Kenneth aime apprendre tout ce qu'il peut sur tous les types de jeux. Il a créé son blog pour partager ses connaissances et fournir des critiques perspicaces à d'autres passionnés et joueurs occasionnels. Lorsqu'il ne joue pas ou n'écrit pas à ce sujet, Kenneth se trouve dans son studio d'art, où il aime mélanger les médias et expérimenter de nouvelles techniques. C'est aussi un grand voyageur, explorant de nouvelles destinations à chaque fois qu'il en a l'occasion.