Stalo žaidimas "Hues and Cues": taisyklės ir instrukcijos, kaip žaisti

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Atspalvių ir atspalvių tikslas

Žaidimo "Hues and Cues" tikslas - surinkti daugiau taškų nei kiti žaidėjai, duodant geras spalvines užuominas ir išsiaiškinant kitų žaidėjų užuominas.

"Hues and Cues" nustatymas

  • Padėkite žaidimo lentą stalo centre.
  • Kiekvienas žaidėjas pasirenka žaidimo figūrėlių spalvą. Pasiimsite tris pasirinktos spalvos figūrėles.
  • Vieną iš trijų figūrų padedate į kairę nuo taškų takelio. Kitas dvi figūras laikote priešais save.
  • Išmaišykite kortas ir padėkite jas ant stalo atverstas į apačią, kad susidarytų traukimo krūvelė.
  • Surinkite vertinimo rėmelį ir pastatykite jį žaidimo lentos šone.
  • Pirmasis duos ženklą tas žaidėjas, kuris vilkės spalvingiausią aprangą.

Žaisti atspalviais ir užuominomis

"Hues and Cues" žaidžiama per kelis raundus. Rundų skaičius priklauso nuo žaidėjų skaičiaus. Jei žaidžia nuo trijų iki šešių žaidėjų, kiekvienas žaidėjas du kartus duoda lazdą. Jei žaidžia septyni ar daugiau žaidėjų, kiekvienas žaidėjas duoda lazdą vieną kartą.

Kiekvieną "Hues and Cues" raundą sudaro šeši etapai.

  1. Traukite kortelę
  2. Vieno žodžio užuomina
  3. Pirmasis spėjimas
  4. Dviejų žodžių užuomina
  5. Antrasis spėjimas
  6. Taškų rinkimas

Kortelės traukimas

Kiekvieno raundo pradžioje dabartinis kaladėlių dalintojas ištraukia viršutinę kortą iš traukimo krūvelės. Jis pažvelgia į kortą ir įsitikina, kad niekas iš kitų žaidėjų jos nemato.

Kortelėje bus keturios skirtingos spalvos ir koordinatės. Koordinatės padės surasti spalvą žaidimo lentoje. Kortelės davėjas pasirinks vieną iš keturių spalvų, kurią naudos raunde.

Norėdami palengvinti žaidimą jaunesniems žaidėjams, galite pasirinkti variantinę taisyklę. Užuot traukę kortelę, žaidėjai iš žaidimo lentos išsirinks bet kurią norimą spalvą. Tai leidžia žaidėjams pasirinkti spalvą, kurią jie gali geriau nurodyti. Žaidėjas turėtų užsirašyti pasirinktos spalvos koordinates.

Vieno žodžio užuomina

Pasirinkę spalvą, kurią naudos raunde, užuominų davėjai turi pabandyti sugalvoti vieno žodžio užuominą, apibūdinančią jų pasirinktą spalvą.

Šio turo užuominų davėjas pasirinko spalvą H 15. Jis nusprendė duoti vieno žodžio užuominą "kiaulė".

Spalvai apibūdinti jie gali pasirinkti bet kokį žodį, išskyrus kelias išimtis.

Taip pat žr: "Kismet" kauliukų žaidimo apžvalga ir taisyklės

Negalima naudoti jokios iš šių spalvų:

  • juoda
  • mėlyna
  • rudos spalvos
  • pilka
  • žalias
  • oranžinė
  • rožinė
  • violetinė
  • raudona
  • balta
  • geltona

Tačiau galite naudoti ir abstraktesnius spalvų pavadinimus, pavyzdžiui, levandų spalvos.

Taip pat žr: Ticket to Ride stalo žaidimas: taisyklės ir instrukcijos, kaip žaisti Šio turo užuominų davėjas pasirinko spalvą 0 26. Vieno žodžio užuominai jis pateikė užuominą "turkio".

Negalima naudoti užuominų, kurios nurodo spalvos padėtį žaidimo lentoje. Tai reiškia, kad negalima naudoti užuominų, kurios nurodo spalvos raidę ar skaičių.

Spalvos negalima lyginti su daiktu, esančiu kambaryje, kuriame žaidžiate žaidimą.

Galiausiai negalite pakartoti anksčiau žaidime naudotos užuominos.

Pirmasis spėjimas

Po to, kai duodantysis nurodys vieną žodį, visi kiti žaidėjai turės galimybę spėlioti pirmieji.

Kiekvienas žaidėjas, pradėdamas nuo žaidėjo, esančio į kairę / pagal laikrodžio rodyklę nuo duodančiojo ženklą, paima vieną iš savo figūrų ir padeda ją ant vienos iš žaidimo lentos langelių. Savo figūrą turite padėti ant langelio, kurį, jūsų manymu, ženklą duodantis žaidėjas apibūdino savo ženklu.

Po užuominos "kiaulė" žaidėjai išsirinko vietą, kurioje atspės pirmąjį spėjimą.

Kiekvienoje vietoje galima dėti tik po vieną elementą.

Pirmąjį spėjimą žaidėjai atliko pagal užuominą "turkio spalvos".

Dviejų žodžių užuomina

Kai visi kiti žaidėjai atspėja pirmąją mintį, duodantysis pateikia antrąją užuominą. Šią užuominą gali sudaryti vienas arba du žodžiai.

Duodami antrąjį ženklą turite laikytis visų pirmojo ženklo taisyklių.

Be to, negalite naudoti žodžių, susijusių su žaidėjų pirmaisiais spėjimais, kad nukreiptumėte juos į kitą žaidimo lentos dalį. Pavyzdžiui, negalite duoti užuominų "šviesesnė" arba "tamsesnė", kad pasiūlytumėte žaidėjams antrą kartą spėti spalvą, kuri yra šviesesnė arba tamsesnė už jų pirmąjį spėjimą.

Jei duodančiajam užuominą tenkina pirmosios užuominos metu į taškų zoną patekusių figūrų skaičius, jis gali praleisti antrąją užuominą. Jei jis nusprendžia praleisti antrąją užuominą, kiti žaidėjai neturi teisės spėlioti antrą kartą.

Antrieji spėjimai

Po to, kai duodantysis duoda antrą ženklą, kiti žaidėjai gali padėti savo likusias figūrėles ant žaidimo lentos.

Dviejų žodžių užuominą davęs žaidėjas nusprendė pasakyti "cukraus vata". Tada kiti žaidėjai spėliojo antrą kartą.

Antrąją figūrėlę galite padėti ant bet kurios žaidimo lentos vietos, kurioje dar nėra kitos figūrėlės.

Dviejų žodžių užuominą duodantis žaidėjas pasirenka žodį "Velykų žolė". Gavę dviejų žodžių užuominą, žaidėjai antrą kartą spėlioja raundo spalvą.

Vertinimas pagal atspalvius ir užuominas

Visiems žaidėjams ant lentos padėjus savo antrąjį spėjimą, žaidimas pradedamas skaičiuoti taškus.

Duodantysis nuorodą atskleidžia spalvą kitiems žaidėjams, paskelbdamas jos koordinatės raidę ir skaičių. Tuomet jie ant žaidimo lentos padeda taškų rėmelį. Taškų rėmelį reikia padėti taip, kad rato spalva būtų kvadrato centre.

Tada žaidėjai suskaičiuos per raundą surinktų taškų skaičių. Savo taškų rinkimo takelio figūrėlę perkelsite į priekį tiek laukų, kiek taškų surinkote.

Cue davėjo vertinimas

Pirmiausia duodantysis gauna po vieną tašką už kiekvieną figūrėlę, kuri buvo padėta į taškų rėmelį. Žaidžiant trims žaidėjams, jie gauna po du taškus už kiekvieną figūrėlę, esančią taškų rėmelyje. Duodantysis savo ėjimo metu gali surinkti ne daugiau kaip devynis taškus.

Spėjikų vertinimas

Tada kiekvienas žaidėjas įvertina dvi figūrėles, kurias padėjo ant žaidimo lentos. Jie gauna taškus pagal tai, kurioje vietoje jų figūrėlės yra pagal raundo spalvą.

Jei atspėjate tą pačią vietą, kaip ir raundo spalva, už tą figūrėlę gaunate tris taškus.

Jei jūsų kūrinys patenka į vertinimo rėmelį, bet nėra tikslios spalvos, už jį gausite du taškus.

Galiausiai, jei jūsų figūrėlė paliečia išorinę vertinimo rėmelio pusę (ji yra tik už vertinimo rėmelio ribų), už figūrėlę gausite vieną tašką. Tai taikoma ir figūrėlėms, kurios įstrižai paliečia išorinę vertinimo rėmelio pusę.

Žaidėjai gali pelnyti taškų už abi savo figūrėles, padėtas per raundą. Spėjantys žaidėjai savo ėjimo metu gali pelnyti ne daugiau kaip penkis taškus.

Vertinimo pavyzdžiai

Taškų skaičiavimo rėmelis buvo pastatytas taip, kad raundo spalva būtų centre. taškų davėjas gauna keturis taškus, nes jų keturios figūrėlės yra taškų skaičiavimo rėmelio viduje. žaliasis žaidėjas gauna tris taškus už centrinę figūrėlę ir du taškus už figūrėlę viršutiniame kairiajame rėmelio kampe. juodasis ir geltonasis žaidėjai gauna du taškus už figūrėlę rėmelio viduje ir vieną tašką už figūrėlę, liečiančią išoręGaliausiai baltoji ir raudonoji spalva gauna po vieną tašką už vieną figūrėlę, kuri liečia rėmo išorę. Žaidėjai perkelia savo taškų žymeklius į priekį tiek pat langelių, kiek taškų jie surinko. Oranžinė spalva buvo šio raundo taškų dalintoja. Šiame raunde žaidėjai taškus skaičiuoja taip: už taškus duodantis žaidėjas gauna septynis taškus, nes taškų rėmelyje yra septynios figūrėlės. raudonieji gauna tris taškus už centrinę figūrėlę ir du taškus už figūrėlę dešinėje. žalieji gauna po du taškus už kiekvieną savo figūrėlę. geltonieji gauna du taškus už figūrėlę taškų rėmelyje ir vieną tašką už figūrėlę, liečiančią taškų rėmelį.Galiausiai baltasis ir juodasis gauna po du taškus už savo figūrėlę rėmelio viduje.

Naujo raundo pradžia

Kad pasiruoštų kitam raundui, kiekvienas žaidėjas paima savo figūrėles nuo žaidimo lentos (ne nuo taškų skaičiavimo takelio). Žaidėjas, esantis į kairę / pagal laikrodžio rodyklę nuo prieš tai davusio nurodymus, tampa nurodymų davėju kitam raundui. Jis ištraukia naują kortelę savo raundui.

Laimėti atspalviai ir užuominos

"Hues and Cues" baigiasi, kai kiekvienas žaidėjas būna davęs lazdą reikiamą raundų skaičių.

  • 3-6 žaidėjai: po du kartus kiekvienam žaidėjui
  • 7 ir daugiau žaidėjų: po vieną kartą kiekvienam žaidėjui

Šiuo metu žaidėjai palygina savo taškus. Žaidimą laimi daugiausiai taškų surinkęs žaidėjas.

Žaliasis žaidėjas per žaidimą surinko daugiausia taškų. Todėl žaidimą laimėjo žaliasis žaidėjas.

Jei rezultatas yra lygus, žaidžiami papildomi raundai, kol vienas iš lygiųjų žaidėjų pats perima iniciatyvą. Šiuose papildomuose raunduose lygiųjų žaidėjai negali būti padavėjais.


Metai : 2020 Leidėjas: Operacinė programa Dizaineris: Scott Brady

Žanrai: Atskaitymas, Šalis

Amžius: 8+ Žaidėjų skaičius: 3-10 Žaidimo trukmė: 30 minučių

Sudėtingumas: Šviesa Strategija: Lengvas ir vidutinio sunkumo Laimė : Nuosaikus

Sudedamosios dalys: Žaidimo lenta, 100 kortelių, 30 žaidėjų figūrėlių, vertinimo rėmelis, instrukcija

Kur įsigyti: "Amazon", "eBay Bet kokie pirkiniai, atlikti per šias nuorodas (įskaitant kitus produktus), padeda išlaikyti "Geeky Hobbies" veiklą. Dėkojame už paramą.


Jei norite sužinoti daugiau stalo ir kortų žaidimų, kaip žaisti, taisyklių ir apžvalgų, peržiūrėkite visą abėcėlinį stalo žaidimų įrašų sąrašą.

Kenneth Moore

Kennethas Moore'as yra aistringas tinklaraštininkas, labai mylintis visus žaidimus ir pramogas. Įgijęs dailės bakalauro laipsnį, Kennethas ilgus metus tyrinėjo savo kūrybinę pusę, užsiimdamas viskuo – nuo ​​tapybos iki amatų. Tačiau jo tikroji aistra visada buvo žaidimai. Nuo naujausių vaizdo žaidimų iki klasikinių stalo žaidimų Kennethas mėgsta išmokti viską, ką gali, apie visų tipų žaidimus. Jis sukūrė savo tinklaraštį, kad pasidalintų savo žiniomis ir pateiktų įžvalgių atsiliepimų kitiems entuziastams ir atsitiktiniams žaidėjams. Kai jis nežaidžia ir apie tai nerašo, Kennethą galima rasti savo meno studijoje, kur jam patinka maišyti medijas ir eksperimentuoti su naujomis technikomis. Jis taip pat yra aistringas keliautojas, kiekviena pasitaikiusia proga tyrinėjantis naujas vietas.