Permainan Papan Hues and Cues: Peraturan dan Arahan untuk Cara Bermain

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore
mata dalam permainan. Oleh itu pemain hijau telah memenangi permainan.

Jika seri, anda akan bermain pusingan tambahan sehingga salah seorang pemain yang terikat mendahului sendiri. Dalam pusingan tambahan ini, pemain yang terikat tidak boleh menjadi pemberi isyarat.


Tahun : 2020

Objektif Hues and Cues

Objektif Hues and Cues adalah untuk menjaringkan lebih banyak mata daripada pemain lain dengan memberikan isyarat warna yang baik dan memikirkan isyarat pemain lain.

Lihat juga: Kajian dan Peraturan Permainan Papan Snakesss

Persediaan untuk Warna dan Kiu

  • Letakkan papan permainan di tengah meja.
  • Setiap pemain memilih warna kepingan permainan. Anda akan mengambil tiga helai warna yang anda pilih.
  • Anda akan meletakkan satu daripada tiga helai anda di sebelah kiri trek skor. Anda akan menyimpan dua keping yang lain di hadapan anda.
  • Kocok kad dan letakkannya menghadap ke bawah di atas meja untuk membentuk longgokan seri.
  • Letakkan bingkai pemarkahan dan tetapkannya pada sisi papan permainan.
  • Pemain yang memakai pakaian paling berwarna-warni akan menjadi pemberi kiu pertama.

Memainkan Warna dan Kiu

Warna dan Kiu ialah dimainkan dalam beberapa pusingan. Bilangan pusingan bergantung kepada bilangan pemain. Jika terdapat tiga hingga enam pemain, setiap pemain akan menjadi pemberi isyarat dua kali. Jika terdapat tujuh atau lebih pemain, setiap pemain akan menjadi pemberi isyarat sekali.

Setiap pusingan Hues dan Cues terdiri daripada enam peringkat.

  1. Dari Kad
  2. Kiu Satu Perkataan
  3. Teka Pertama
  4. Kiu Dua Perkataan
  5. Teka Kedua
  6. Menjaring

Melukis A Kad

Untuk memulakan setiap pusingan, pemberi kiu semasa mengeluarkan kad teratas daripada longgokan cabutan. Mereka akan melihat kad untuk memastikan tiada pemain lain melihatnya.

Pada kad di sanaakan menjadi empat warna dan koordinat yang berbeza. Koordinat membantu anda mencari warna pada papan permainan. Pemberi kiu akan memilih salah satu daripada empat warna yang akan mereka gunakan untuk pusingan.

Untuk menjadikan permainan lebih mudah untuk pemain yang lebih muda, anda boleh memilih untuk menggunakan peraturan varian. Daripada melukis kad, pemain akan memilih mana-mana warna yang mereka mahu dari papan permainan. Ini membolehkan pemain memilih warna yang mereka boleh memberi isyarat yang lebih baik. Pemain harus menulis koordinat warna yang mereka pilih.

Kiu Satu Perkataan

Selepas memilih warna yang akan mereka gunakan untuk pusingan, pemberi kiu perlu mencuba dan muncul dengan isyarat satu perkataan untuk menerangkan warna yang mereka pilih.

Pemberi isyarat untuk pusingan ini memilih warna H 15. Mereka memutuskan untuk memberikan satu perkataan kiu "babi".

Mereka boleh memilih mana-mana perkataan yang mereka mahu menerangkan warna dengan beberapa pengecualian.

Anda tidak boleh menggunakan mana-mana warna berikut untuk isyarat anda:

  • hitam
  • biru
  • coklat
  • kelabu
  • hijau
  • oren
  • merah jambu
  • ungu
  • merah
  • putih
  • kuning

Anda boleh menggunakan lebih banyak nama warna abstrak untuk isyarat anda. Ini termasuk warna seperti lavender.

Untuk pusingan ini pemberi kiu memilih warna 0 26. Untuk petunjuk satu perkataan mereka memberikan petunjuk "turquoise".

Anda tidak boleh menggunakan isyarat yang merujuk kedudukan warna pada papan permainan. Ini bermakna anda tidak boleh menggunakan isyarat yang merujuk kepadahuruf atau nombor warna.

Lihat juga: Penyenaraian TV Lengkap Malam Ini: Jadual TV 31 Mei 2021

Anda tidak boleh membandingkan warna dengan objek di dalam bilik tempat anda bermain permainan.

Akhirnya anda tidak boleh mengulangi isyarat yang digunakan sebelum ini dalam permainan.

Teka Pertama

Selepas pemberi isyarat memberikan isyarat satu perkataan, semua pemain lain akan mendapat peluang untuk membuat tekaan pertama mereka.

Bermula dengan pemain di sebelah kiri / mengikut arah jam dari pemberi kiu, setiap pemain mengambil satu daripada kepingan mereka dan meletakkannya pada salah satu ruang pada papan permainan. Anda harus meletakkan karya anda pada ruang yang anda fikir pemberi isyarat menerangkan dengan isyarat mereka.

Selepas petunjuk "babi" pemain memilih tempat untuk tekaan pertama mereka.

Hanya satu bahagian boleh diletakkan pada setiap ruang.

Pemain membuat tekaan pertama mereka berdasarkan petunjuk "turquoise".

Petunjuk Dua Perkataan

Setelah semua pemain lain membuat tekaan pertama mereka, pemberi isyarat memberikan isyarat kedua. Petunjuk ini boleh terdiri daripada satu atau dua perkataan.

Apabila memberikan isyarat kedua ini, anda mesti mengikut semua peraturan daripada isyarat pertama.

Selain itu, anda tidak boleh menggunakan perkataan merujuk kepada pemain tekaan pertama untuk mengarahkan mereka ke bahagian lain pada papan permainan. Sebagai contoh, anda tidak boleh memberikan isyarat "lebih terang" atau "lebih gelap" untuk mencadangkan mereka harus menjadikan tekaan kedua mereka sebagai warna yang lebih terang atau lebih gelap daripada tekaan pertama mereka.

Jika pemberi isyarat gembira dengan bilangan kepingan yang diletakkanzon pemarkahan daripada isyarat pertama mereka, mereka boleh memilih untuk melangkau isyarat kedua mereka. Jika mereka memilih untuk melangkau isyarat kedua, pemain lain tidak boleh membuat tekaan kedua.

Tekaan Kedua

Selepas pemberi isyarat memberikan isyarat kedua mereka, pemain lain mendapat tempat sekeping mereka yang tinggal di papan permainan.

Untuk dua isyarat perkataan mereka, pemberi isyarat memutuskan untuk menyebut "gula-gula kapas". Selebihnya pemain kemudian membuat tekaan kedua mereka.

Anda boleh meletakkan bahagian kedua anda pada mana-mana ruang pada papan permainan yang belum mempunyai bahagian lain di atasnya.

Untuk dua kiu perkataan mereka, pemberi isyarat memilih untuk menyebut "Rumput Paskah". Selepas menerima isyarat dua perkataan, pemain membuat tekaan kedua mereka pada warna pusingan.

Menjaring dalam Warna dan Kiu

Selepas semua pemain meletakkan tekaan kedua mereka di papan, permainan diteruskan ke pemarkahan.

Pemberi kiu mendedahkan warna kepada pemain lain dengan mengumumkan huruf dan nombor koordinatnya. Mereka kemudiannya akan meletakkan bingkai pemarkahan pada papan permainan. Anda harus meletakkan bingkai pemarkahan supaya warna untuk pusingan berada di tengah-tengah petak.

Pemain kemudian akan mengira jumlah mata yang mereka perolehi dalam pusingan itu. Anda akan menggerakkan bahagian trek pemarkahan anda ke hadapan di trek beberapa ruang yang sama dengan bilangan mata yang anda perolehi.

Pemarkahan Pemberi Kiu

Mula-mula pemberi isyarat menerima satu mata untuk setiap bahagianyang diletakkan dalam bingkai pemarkahan. Dalam tiga permainan pemain mereka akan menjaringkan dua mata untuk setiap bahagian dalam bingkai pemarkahan. Pemberi isyarat boleh menjaringkan maksimum sembilan mata pada giliran mereka.

Penjaringan Peneka

Setiap pemain kemudian menjaringkan dua keping yang mereka letakkan pada papan permainan. Mereka akan menjaringkan mata berdasarkan tempat kepingan mereka terletak berhubung dengan warna untuk pusingan.

Jika anda meneka ruang yang sama dengan warna untuk pusingan, anda menerima tiga mata untuk bahagian itu.

Sekiranya bahagian anda berada di dalam bingkai pemarkahan tetapi bukan warna yang tepat, anda akan menerima dua mata untuknya.

Akhir sekali jika bahagian anda menyentuh bahagian luar bingkai pemarkahan (ia hanya di luar bingkai pemarkahan), anda akan mendapat satu mata untuk bahagian itu. Ini termasuk kepingan yang menyentuh bahagian luar bingkai pemarkahan secara menyerong.

Pemain boleh menjaringkan mata untuk kedua-dua bahagian mereka yang diletakkan semasa pusingan. Penebak boleh menjaringkan maksimum lima mata pada giliran mereka.

Contoh Pemarkahan

Bingkai pemarkahan diletakkan dengan warna pusingan di tengah. Pemberi isyarat menjaringkan empat mata kerana empat mata di dalam bingkai pemarkahan. Pemain hijau menjaringkan tiga mata untuk bahagian tengah dan dua untuk bahagian di sudut kiri atas bingkai. Pemain hitam dan kuning menerima dua mata untuk kepingan di dalam bingkai dan satu mata untuk bahagian menyentuhbahagian luar bingkai. Akhirnya putih dan merah menerima satu mata untuk satu bahagian mereka yang menyentuh bahagian luar bingkai. Pemain mengalihkan penanda pemarkahan mereka ke hadapan sama dengan bilangan mata yang mereka dapat. Jingga adalah pemberi isyarat untuk pusingan itu. Untuk pusingan ini pemain akan mendapat mata seperti berikut. Pemberi isyarat mendapat tujuh mata kerana terdapat tujuh keping di dalam bingkai pemarkahan. Merah mendapat tiga mata untuk bahagian tengah dan dua mata untuk bahagian di sebelah kanan. Green mendapat dua mata untuk setiap bahagian mereka. Kuning mendapat dua mata untuk bahagian dalam bingkai pemarkahan dan satu mata untuk bahagian yang menyentuh bingkai pemarkahan. Akhirnya putih dan hitam menjaringkan dua mata untuk bahagian mereka di dalam bingkai.

Memulakan Pusingan Baharu

Untuk bersedia untuk pusingan seterusnya, setiap pemain mengambil bahagian mereka dari papan permainan (bukan trek pemarkahan). Pemain di sebelah kiri/ikut arah jam pemberi kiu sebelumnya, menjadi pemberi kiu untuk pusingan seterusnya. Mereka akan mengeluarkan kad baharu untuk pusingan mereka.

Warna dan Petunjuk Menang

Warna dan Petunjuk berakhir apabila setiap pemain telah menjadi pemberi isyarat bilangan pusingan yang betul.

  • 3-6 pemain: Dua kali setiap pemain
  • 7+ pemain: Satu kali setiap pemain

Pada ketika ini pemain akan membandingkan markah mereka. Pemain yang mendapat mata terbanyak memenangi permainan.

Pemain hijau menjaringkan paling banyak

Kenneth Moore

Kenneth Moore ialah seorang blogger yang bersemangat dengan cinta yang mendalam untuk semua perkara permainan dan hiburan. Dengan ijazah sarjana muda dalam Seni Halus, Kenneth telah menghabiskan masa bertahun-tahun meneroka sisi kreatifnya, berkecimpung dalam segala-galanya daripada melukis hingga membuat kerajinan. Walau bagaimanapun, keghairahan sebenar beliau sentiasa bermain. Daripada permainan video terkini hingga permainan papan klasik, Kenneth suka mempelajari semua yang dia boleh tentang semua jenis permainan. Dia mencipta blognya untuk berkongsi pengetahuannya dan memberikan ulasan bernas kepada peminat lain dan pemain kasual. Apabila dia tidak bermain atau menulis tentangnya, Kenneth boleh ditemui di studio seninya, di mana dia gemar mencampurkan media dan bereksperimen dengan teknik baharu. Dia juga seorang pengembara yang gemar, meneroka destinasi baharu setiap peluang yang dia dapat.