Rənglər və İşarələr Stolüstü Oyunu: Oynamaq üçün Qaydalar və Təlimatlar

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore
oyunda xal. Beləliklə, yaşıl oyunçu oyunu qazandı.

Əgər bərabərlik olarsa, bərabər qalan oyunçulardan biri təkbaşına önə keçənə qədər əlavə raundlar oynayacaqsınız. Bu əlavə raundlarda bərabər qalan oyunçular işarə verən ola bilməz.


İl : 2020

Həmçinin bax: Futbol üzrə Çeviklik Stolüstü Oyun İcmalı

Rənglərin və İşarələrin Məqsədi

Rənglər və İşarələrin məqsədi yaxşı rəng işarələri verməklə və digər oyunçuların işarələrini tapmaqla digər oyunçulardan daha çox xal toplamaqdır.

Rənglər və İşarələr üçün Quraşdırma

  • Oyun lövhəsini masanın mərkəzinə yerləşdirin.
  • Hər bir oyunçu oynayan parçaların rəngini seçir. Siz seçdiyiniz rəngin üç parçasını götürəcəksiniz.
  • Üç parçanızdan birini hesab yolunun soluna yerləşdirəcəksiniz. Qalan iki parçanı önünüzdə saxlayacaqsınız.
  • Kartları qarışdırın və onları üzü aşağı şəkildə masanın üstünə qoyun. oyun lövhəsinin tərəfi.
  • Ən rəngarəng paltar geyən oyunçu ilk işarə verən olacaq.

Rənglər və işarələr oynayır

Rənglər və işarələr bir sıra raundlarda oynadı. Turların sayı oyunçuların sayından asılıdır. Üç-altı oyunçu varsa, hər bir oyunçu iki dəfə replika verən olacaq. Yeddi və ya daha çox oyunçu varsa, hər bir oyunçu bir dəfə işarə verən olacaq.

Hər bir raund altı mərhələdən ibarətdir.

  1. Kart çəkin
  2. Bir Sözlü İstiqamət
  3. Birinci Təxmin
  4. İki Sözlü İstiqamət
  5. İkinci Təxmin
  6. Qalmaq

Çəkmə A Kart

Hər raund başlamaq üçün cari replika verən tiraj yığınından yuxarı kartı çəkir. Digər oyunçuların heç birinin görmədiyinə əmin olaraq karta baxacaqlar.

Oradakı kartdadörd fərqli rəng və koordinat olacaq. Koordinatlar oyun lövhəsində rəng tapmağa kömək edir. Rejissor raund üçün istifadə edəcəyi dörd rəngdən birini seçəcək.

Gənc oyunçular üçün oyunu asanlaşdırmaq üçün siz variant qaydasından istifadə edə bilərsiniz. Oyunçular kart çəkmək əvəzinə oyun lövhəsindən istədikləri rəngi seçəcəklər. Bu, oyunçulara daha yaxşı işarələr verə biləcək bir rəng seçməyə imkan verir. Oyunçu seçdiyi rəngin koordinatlarını yazmalıdır.

Bir Sözlü İşarə

Dəyirmi üçün istifadə edəcəkləri rəngi seçdikdən sonra replika verən sınamalı və yuxarı qalxmalıdır. seçdikləri rəngi təsvir etmək üçün bir sözdən ibarət işarə ilə.

Bu tur üçün replika verən H 15 rəngini seçdi. Onlar bir sözlə "donuz" işarəsini verməyə qərar verdilər.

Bir neçə istisna olmaqla, onlar rəngi təsvir etmək istədikləri hər hansı sözü seçə bilərlər.

Siz işarəniz üçün aşağıdakı rənglərdən heç birini istifadə edə bilməzsiniz:

  • qara
  • mavi
  • qəhvəyi
  • boz
  • yaşıl
  • narıncı
  • çəhrayı
  • bənövşəyi
  • qırmızı
  • sarı

Siz işarəniz üçün daha mücərrəd rəng adlarından istifadə edə bilərsiniz. Buraya lavanda kimi rənglər də daxildir.

Bu tur üçün replika verən 0 26 rəng seçir. Bir sözlə ipucu üçün onlar “firuzəyi” ipucu verdilər.

Rəngin oyun lövhəsindəki mövqeyinə istinad edən işarədən istifadə edə bilməzsiniz. Bu o deməkdir ki, istinad edən işarədən istifadə edə bilməyəcəksinizrəngin hərfi və ya nömrəsi.

Rəngi ​​oyunu oynadığınız otaqdakı obyektlə müqayisə edə bilməzsiniz.

Nəhayət, siz oyunda əvvəllər istifadə edilmiş işarəni təkrarlaya bilməzsiniz.

İlk Təxmin

Reklam verən bir sözdən ibarət işarəni verdikdən sonra bütün digər oyunçular ilk təxminlərini etmək imkanı əldə edəcəklər.

Sol tərəfdəki oyunçudan başlayaraq /repya verənin saat əqrəbi istiqamətində hər bir oyunçu öz parçalarından birini götürür və oyun lövhəsindəki boşluqlardan birinə qoyur. Siz öz parçanızı replika verənin replika ilə təsvir etdiyini düşündüyünüz boş yerə qoymalısınız.

“Donuz” ipucundan sonra oyunçular ilk təxminləri üçün yer seçdilər.

Hər boşluğa yalnız bir parça yerləşdirilə bilər.

Oyunçular "firuzəyi" ipucu əsasında ilk təxminlərini etdilər.

İki Sözlü İstiqamət

Bütün digər oyunçular ilk təxminlərini etdikdən sonra replika verən ikinci işarəni təqdim edir. Bu işarə bir və ya iki sözdən ibarət ola bilər.

Bu ikinci işarəni verərkən siz birinci işarədən başlayaraq bütün qaydalara əməl etməlisiniz.

Əlavə olaraq siz oyunçuların sözləri ilə bağlı sözlərdən istifadə edə bilməzsiniz. onları oyun lövhəsinin fərqli hissəsinə yönəltmək üçün ilk təxminlər. Məsələn, onlar ikinci təxminlərini ilk təxminlərindən daha açıq və ya daha tünd rəngdə etməyi təklif etmək üçün işarələrə “daha ​​açıq” və ya “daha ​​tünd” verə bilməzsiniz.

Əgər replika verən şəxs razıdırsa yerləşdirilən parçaların sayıilk işarədən qol zonası, onlar ikinci işarəni atlamağı seçə bilərlər. Əgər onlar ikinci işarəni atlamağı seçsələr, digər oyunçular ikinci təxmin edə bilməyəcəklər.

İkinci Təxminlər

İptek verən ikinci işarəni verdikdən sonra digər oyunçular yerlərini tapacaqlar. onların oyun lövhəsində qalan parçası.

İki sözlü replika üçün replika verən "pambıq konfet" deməyə qərar verdi. Qalan oyunçular daha sonra ikinci təxminlərini etdilər.

İkinci parçanızı oyun lövhəsində başqa bir parça olmayan istənilən yerə yerləşdirə bilərsiniz.

İki sözlü işarə üçün replika verən "Pasxa otu" deməyi seçir. İki sözlü işarəni aldıqdan sonra oyunçular raundun rəngi ilə bağlı ikinci təxminlərini edirlər.

Rənglər və İşarələrdə qol vurma

Bütün oyunçular ikinci təxminlərini lövhədə yerləşdirdikdən sonra oyun qol vurmağa davam edir.

Rengi digər oyunçulara göstərir. onun koordinat hərfini və nömrəsini elan etməklə. Daha sonra onlar xal çərçivəsini oyun lövhəsinə yerləşdirəcəklər. Siz hesab çərçivəsini elə yerləşdirməlisiniz ki, raundun rəngi meydanın mərkəzində olsun.

Oyunçular daha sonra raundda topladıqları xalların sayını hesablayacaqlar. Siz qazandığınız xalların sayına bərabər olan boşluqların sayını trekdə irəli aparacaqsınız.

Cue Verici Qiymətləndirmə

İlk olaraq işarə verən hər parça üçün bir xal alır.ki, xal çərçivəsinə yerləşdirildi. Üç oyunçu oyununda onlar hesab çərçivəsindəki hər bir parça üçün iki xal qazanacaqlar. Replikator öz növbəsində maksimum doqquz xal toplaya bilər.

Təxminlərin Qiymətləndirilməsi

Hər bir oyunçu daha sonra oyun lövhəsində yerləşdirdiyi iki fiquru vurur. Onlar raundun rənginə görə öz hissələrinin yerləşdiyi yerə əsaslanaraq xal qazanacaqlar.

Əgər siz raundun rəngi ilə eyni boşluğu təxmin etsəniz, o parça üçün üç xal alacaqsınız.

Əgər parçanız xal çərçivəsinin içərisində olsa, lakin dəqiq rəng deyilsə, bunun üçün iki xal alacaqsınız.

Nəhayət, əgər parçanız xal çərçivəsinin xarici hissəsinə toxunarsa (bu, yalnız kənardadır) xal çərçivəsi), siz parça üçün bir xal qazanacaqsınız. Buraya xal çərçivəsinin kənarına diaqonal olaraq toxunan fiqurlar daxildir.

Oyunçular raund ərzində yerləşdirilmiş hər iki fiqur üçün xal toplaya bilərlər. Təxminçilər öz növbələrində maksimum beş xal toplaya bilərlər.

Qallaşdırma Nümunələri

Qalmaq üçün çərçivə dairənin rəngi mərkəzdə yerləşdirilib. Replikator dörd xal toplayır, çünki onların dörd ədəd xal çərçivəsi daxilindədir. Yaşıl oyunçu mərkəzi hissə üçün üç xal və çərçivənin yuxarı sol küncündəki parça üçün iki xal toplayır. Qara və sarı oyunçular çərçivənin içindəki parça üçün iki xal və toxunan parça üçün bir xal alırlarçərçivənin xarici hissəsi. Nəhayət, ağ və qırmızı çərçivənin kənarına toxunan bir parça üçün bir xal alır. Oyunçular qol göstəricilərini topladıqları xalların sayına bərabər olan boşluqları irəli aparırlar. Orange tur üçün replika verən oldu. Bu raund üçün oyunçular aşağıdakı kimi xal qazanacaqlar. Rəqəm verən yeddi xal toplayır, çünki hesab çərçivəsinin içərisində yeddi ədəd var. Qırmızı mərkəz parça üçün üç xal və sağdakı parça üçün iki xal qazanır. Yaşıl hər bir parça üçün iki xal qazanır. Sarı xal çərçivəsinin içərisində olan parça üçün iki xal və qol çərçivəsinə toxunan parça üçün bir xal qazanır. Nəhayət, ağ və qara çərçivə içərisindəki parça üçün iki xal toplayır.

Yeni raundun başlanması

Növbəti raundda hazırlaşmaq üçün hər bir oyunçu öz fiqurlarını oyun lövhəsindən götürür (hesab üçün trekdən deyil). Əvvəlki replika verənin solunda/saat əqrəbində olan oyunçu növbəti tur üçün replika verən olur. Onlar öz raundları üçün yeni kart çəkəcəklər.

Qalib Rənglər və İşarələr

Rənglər və İşarələr, hər bir oyunçu düzgün raundların sayını verəndə başa çatır.

Həmçinin bax: Əşyaların Oyunu Stolüstü Oyunun İcmalı və Qaydaları
  • 3-6 oyunçu: Hər oyunçu iki dəfə
  • 7+ oyunçu: Hər oyunçu bir dəfə

Bu zaman oyunçular öz xallarını müqayisə edəcəklər. Ən çox xal toplayan oyunçu oyunu qazanır.

Ən çox xal toplayan yaşıl oyunçu

Kenneth Moore

Kenneth Moore ehtiraslı bloggerdir və hər şeyə oyun və əyləncəyə dərin məhəbbət bəsləyir. Təsviri İncəsənət üzrə bakalavr dərəcəsi olan Kennet, rəssamlıqdan sənətkarlığa qədər hər şeylə məşğul olmaqla, yaradıcılıq tərəflərini araşdırmaq üçün illər sərf etmişdir. Bununla belə, onun əsl ehtirası həmişə oyun olub. Ən son video oyunlarından klassik stolüstü oyunlara qədər Kennet bütün növ oyunlar haqqında bacardığı hər şeyi öyrənməyi sevir. O, öz bloqunu öz biliklərini bölüşmək və digər həvəskarlara və təsadüfi oyunçulara dərin rəylər təqdim etmək üçün yaratdı. O, oyun oynamayanda və ya bu barədə yazmırsa, Kenneti medianı qarışdırmaqdan və yeni texnikalarla sınaqdan keçirməkdən həzz aldığı incəsənət studiyasında tapmaq olar. O, həm də həvəsli səyahətçidir, hər fürsətdə yeni istiqamətlər kəşf edir.