Lîstika Lijneya Hues û Cues: Rêgez û Telîmatên Çawa Lîstinê

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore
xalên di lîstikê de. Ji ber vê yekê lîstikvanê kesk lîstik qezenc kir.

Eger wekhev be, hûn ê gerên din bilîzin heta ku yek ji lîstikvanên girêdayî bi xwe pêşengiyê bike. Di van gerên zêde de lîstikvanên girêdayî nikarin bibin nîşangir.


Sal : 2020

Armanca Hues û Cuesê

Armanca Hues û Cues ew e ku bi dayîna nîşaneyên rengîn ên baş, û fêhmkirina nîşaneyên lîstikvanên din, ji lîstikvanên din bêtir xalan bi dest bixe.

Binêre_jî: Heads Up! Lîstika Partiyê Çapa 4emîn: Rêgez û Telîmatên Çawa Lîstinê

Sazkirina ji bo Hues û Cues

  • Lîstoka lîstikê li navenda maseyê bi cih bikin.
  • Her lîstikvan rengek ji perçeyên lîstikê hildibijêre. Hûn ê sê perçeyên rengê ku we hilbijart bigirin.
  • Hûn ê yek ji sê perçeyên xwe li milê çepê yê xalê bixin. Hûn ê her du perçeyên din li ber xwe bihêlin.
  • Kartan bihejînin û bi rûyê xwarê deynin ser masê da ku pileyek xêzkirinê çêbibe.
  • Çarçoveya xalîkirinê berhev bikin û li gorî aliyê lîstikê.
  • Lîstikvanê ku cil û bergên herî rengîn li xwe dike dê bibe yê yekem ku nîşan dide.

Lîstina Hues û Cues

Hues û Cues e li ser çend geryanên lîstin. Hejmara geryan bi hejmara lîstikvanan ve girêdayî ye. Ger sê-şeş lîstikvan hebin, her lîstikvan dê du caran bibe nîşangir. Ger heft yan jî zêdetir lîstikvan hebin, dê her lîstikvan carekê bibe nîşangir.

Binêre_jî: Vekolîn û Rêgezên Lîstika Pictomania Board

Her dora Hues û Cues ji şeş qonaxan pêk tê.

  1. Draw Qert
  2. Texmîna Yek-Peyva
  3. Texmîna Yekem
  4. Du Gotinek
  5. Texmîna Duyemîn
  6. Plankirin

Dêkêşana A Qert

Ji bo destpêkirina her dorekê, kerta ku niha dide nîşan, qerta jorîn ji pileyê dikişîne. Ew ê li qertê binihêrin û piştrast bikin ku yek ji lîstikvanên din wê nabîne.

Li ser qertê heyedê çar reng û hevrêzên cuda bin. Koordînat ji we re dibe alîkar ku hûn rengê li ser tabloya lîstikê bibînin. Yê ku nîşan dide dê yek ji çar rengên ku ew ê ji bo dora xwe bikar bînin hilbijêrin.

Ji bo ku lîstik ji lîstikvanên piçûk re hêsantir bikin, hûn dikarin qaîdeyek variant bikar bînin. Li şûna xêzkirina qertê, lîstikvan dê ji tabloya lîstikê rengê ku bixwazin hilbijêrin. Ev rê dide lîstikvanan ku rengek hilbijêrin ku ew dikarin nîşanên çêtir bidin. Divê lîstikvan koordînatên rengê ku hilbijartiye binivîsîne.

One-Word Cue

Piştî ku rengê ku ew ê ji bo dorê bi kar bîne hilbijêrin, divê ku nîşangir biceribîne û were bi yek-peyvekê ji bo ravekirina rengê ku wan hilbijartiye.

Destpêkerê vê dewrê rengê H 15 hilbijart. Wan biryar da ku yek peyvê "beraz" bidin.

Ew dikarin her peyva ku dixwazin ji bo ravekirina rengê bi çend îstîsnayan hilbijêrin.

Hûn nikarin yek ji van rengên jêrîn ji bo nîşana xwe bikar bînin:

  • reş
  • şîn
  • qehweyî
  • gewr
  • kesk
  • porteqalî
  • pembe
  • binefşî
  • sor
  • spî
  • zer

Hûn dikarin navên rengên razbertir ji bo nîşana xwe bikar bînin. Di nav de rengên wek lavender jî hene.

Ji bo vê dewrê yê ku nîşan dide rengê 0 26 hildibijêre.

Hûn nikarin nîşanek ku li ser pozîsyona rengan li ser tabloya lîstikê vedibêje bikar bînin. Ev tê vê wateyê ku hûn nekarin nîşanek referansê bikar bînintîp an jimareya rengan.

Tu nikarî reng bi tiştekî di jûreya ku tu lê dilîzî re bide ber hev.

Di dawiyê de tu nikarî nîşanek berê di lîstikê de hatî bikar anîn dubare bike.

Texmîna Yekem

Piştî ku nîşanker nîşana yek peyvê dide, dê hemî lîstikvanên din fersendê bistînin ku texmîna xwe ya yekem bikin.

Destpêkirina bi lîstikvanê çepê /li milê saetê yê ku nîşan dide, her lîstikvan yek ji perçeyên xwe digire û li yek ji cîhên li ser tabloya lîstikê datîne. Divê hûn perçeya xwe deynin ser cîhek ku hûn difikirin ku nîşangir bi nîşana xwe diyar dike.

Piştî nîşana "beraz" lîstikvanan ji bo texmîna xwe ya yekem cîhek hilbijart.

Li ser her cihekê tenê perçeyek dikare were danîn.

Lîstikvanan texmîna xwe ya yekem li ser bingeha nîşana "turquoise" kirin.

Nûçeya Du-Peyivan

Dema ku hemî lîstikvanên din texmîna xwe ya yekem kirin, yê ku nîşan dide nîşanek duyemîn peyda dike. Ev nîgar dikare ji yek an du peyvan pêk were.

Dema ku hûn vê nîşana duyemîn didin divê hûn hemî qaîdeyên tîpa yekem bişopînin.

Herweha hûn nikarin peyvan li ser lîstikvanan bikar bînin. pêşî texmîn dike da ku wan berbi beşek cûda ya lîstikê veke. Mînak tu nikarî nîşanan bidî "siviktir" an "tarîtir" da ku ew pêşniyar bikin ku ew texmîna xwe ya duyemîn rengek ji texmîna wan a yekem siviktir an tarîtir bikin.

Heke kesê ku nîşan dide bi hejmara perçeyên ku tê de hatine danînqada tomarkirinê ya ji nîşaneya xweya yekem, ew dikarin hilbijêrin ku ji şaneya xweya duyemîn derbaz bibin. Ger ew hilbijêrin ku ji nîşana duyemîn derbaz bibin, lîstikvanên din nikarin texmînek duyemîn bikin.

Texmînên Duyemîn

Piştî ku nîşangirê nîşana duyemîn dide, lîstikvanên din digihîjin cihê perçeyê wan ê mayî li ser tabloya lîstikê.

Ji bo du peyvan cue, yê ku nîşan dide biryar da ku bêje "pembû candy". Lîstikên mayî paşê texmînên xwe yên duyemîn kirin.

Hûn dikarin perçeya xweya duyemîn li ser her cîhekî li ser tabloya lîstikê bi cîh bikin ku jixwe perçeyek din li ser tune ye.

Ji bo nîşaneya wan a du peyvan, kesê ku nîşan dide bêje "Giya Paskalya" hildibijêre. Piştî wergirtina nîşana du peyvan, lîstikvan texmîna xwe ya duyemîn li ser rengê dora xwe dikin.

Di rengan de golek avêtin

Piştî ku hemû lîstikvan texmîna xwe ya duyemîn danîn ser maseyê, lîstik ber bi golkirinê ve diçe.

Yê ku nîşan dide reng ji lîstikvanên din re eşkere dike. bi eşkerekirina herf û hejmara xwe ya koordînasyonê. Dûv re ew ê çarçoweya tomarkirinê li ser tabloya lîstikê bi cîh bikin. Divê hûn çerçoveya xalan bi cîh bikin da ku rengê dorê li navenda çargoşe be.

Lîstikvan wê mîqdara pûanên ku di dorê de bi dest xistine bihejmêrin. Hûn ê pişka xweya xalîçêkirinê li ser rêyê çend cihan ber bi hejmara xalên ku we sitandiye ber bi pêş de bixin.

Pûandana xalîçêker

Destpêkê ji bo her perçeyê xalekê distîne.ku di çarçoveya xalan de cih girt. Di sê lîstikên lîstikvanan de ew ê ji bo her perçeyek di çarçoveyek xalîdanê de du xalan bi dest bixin. Yê ku nîşan dide dikare herî zêde neh pûanan li dora xwe bi dest bixe.

Guessers Scoring

Piştre her lîstikvan du perçeyên ku li ser tabloya lîstikê danîne xalan dike. Ew ê xalan li gorî cihê ku perçeyên wan li gorî rengê dora dor lê ne, bixin.

Heke hûn tam cihê rengê dora xwe texmîn bikin, hûn ji bo wê perçeyê sê xalan distînin.

Divê perçeya we di hundurê çarçoweya xalîkirinê de be lê ne rengê rast be, hûn ê ji bo wê du xalan wergirin.

Di dawiyê de heke perçeya we li derveyî çarçoweya xalîçê bike (ew tenê li derveyî çarçoweya tomarkirinê), hûn ê yek xalê ji bo perçeyê bixin. Di nav de perçeyên ku diagonal li derveyê çarçoweya puanan dikevin tê de.

Lîstikvan dikarin ji bo her du perçeyên xwe yên ku di dewrekê de hatine danîn, xalan bi dest bixin. Guesser dikarin herî zêde pênc xalan li dora xwe bi dest bixin.

Nimûneyên Pûankirinê

Çarçoveya xalîkirinê bi rengê dora li navendê hate danîn. Yê ku nîşan dide çar xalan distîne ji ber ku ew çar perçe ne di hundurê çarçoweya tomarkirinê de. Lîstikvanê kesk sê xalan ji bo perçeya navendê û du jî ji bo perçeyê li quncika çepê ya jorîn a çarçoveyê digire. Lîstikvanên reş û zer ji bo perçeyê di hundurê çarçovê de du xalan û ji bo ku perçeyê dest pê dike yek xal digirinderveyî çarçoveyê. Di dawiyê de spî û sor ji bo yek perçeya xwe ya ku li derveyê çarçoweyê digire yek xalek distînin. Lîstikvan nîşangirên xwe yên golkirinê bi qasî hejmara pûanên ku sitandine ber bi pêş ve diçin. Orange ji bo dora cue da bû. Ji bo vê dewrê lîstikvan dê bi vî awayî puanan bi dest bixin. Yê ku nîşan dide heft xalan distîne ji ber ku di hundurê çarçoweya dengdanê de heft perçe hene. Red sê xalan ji bo perçeya navendî û du xalan ji bo perçeya rastê digire. Kesk ji bo her perçeyek wan du xalan digire. Zer ji bo perçeyê di hundirê çarçoweya dengdanê de du xalan û yek xalê jî ji bo perçeya ku li çarçoweya dengdanê disekine digire. Di dawiyê de spî û reş ji bo perçeya xwe di hundurê çarçoveyê de du xalan digirin.

Destpêkirina Gereke Nû

Ji bo amadekirina gera din, her lîstikvan perçeyên xwe ji tabloya lîstikê derdixe (ne rêça golkirinê). Lîstikvanê ku li milê çepê/li milê saetê yê kêra berê dide, ji bo tûra din dibe kêzikê. Ew ê ji bo dora xwe qertek nû derxînin.

Serkeftina Hues û Cues

Hues û Cues bi dawî dibe dema ku her lîstikvanek hejmara rast a geryan bide.

  • 3-6 lîstikvan: Her lîstikvanek du caran
  • 7+ lîstikvan: Her lîstikvanek carekê

Di vê gavê de lîstikvan dê pûanên xwe bidin ber hev. Lîstikvanê ku herî zêde pûan stendiye lîstikê qezenc dike.

Lîstikvanê kesk herî zêde gol avêtiye

Kenneth Moore

Kenneth Moore bloggerek dilşewat e ku ji her tiştê lîstik û şahiyê hez dike. Bi lîsansa lîsansê di Hunerên Bedew de, Kenneth bi salan li aliyê xwe yê afirîner keşif kiriye, di her tiştî de ji boyaxkirinê bigire heya hunerê. Lêbelê, dilşewatiya wî ya rastîn her gav lîstik bû. Ji lîstikên vîdyoyê yên herî paşîn bigire heya lîstikên panelê yên klasîk, Kenneth ji fêrbûna her tiştê ku ew dikare li ser hemî celeb lîstikan hez dike. Wî bloga xwe afirand da ku zanîna xwe parve bike û nirxandinên têgihîştî ji dildarên din û lîstikvanên casual re peyda bike. Gava ku ew ne lîstikê dike an li ser dinivîse, Kenneth dikare li studyoya xweya hunerî were dîtin, ku ew ji tevlihevkirina medyayê û ceribandina bi teknîkên nû kêfxweş dibe. Ew di heman demê de rêwîtiyek dilşewat e, her ku şansê wî distîne cihên nû digere.