Hues and Cues Board Game: Regeln und Spielanleitung

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Zielsetzung von Farbtönen und Hinweisen

Das Ziel von Hues and Cues ist es, mehr Punkte als die anderen Spieler zu erzielen, indem man gute Farbhinweise gibt und die Hinweise der anderen Spieler herausfindet.

Einrichtung für Farbtöne und Cues

  • Legt den Spielplan in die Mitte des Tisches.
  • Jeder Spieler wählt eine Farbe der Spielsteine und nimmt sich die drei Steine der Farbe, die er gewählt hat.
  • Sie legen eine Ihrer drei Spielfiguren links von der Wertungsleiste ab, die beiden anderen Figuren bleiben vor Ihnen.
  • Mischen Sie die Karten und legen Sie sie verdeckt auf den Tisch, um einen Nachziehstapel zu bilden.
  • Bauen Sie den Wertungsrahmen zusammen und legen Sie ihn an die Seite des Spielbretts.
  • Der Spieler, der das farbenfrohste Outfit trägt, ist der erste Stichwortgeber.

Farbtöne und Stichwörter spielen

Hues and Cues wird über mehrere Runden gespielt. Die Anzahl der Runden hängt von der Anzahl der Spieler ab. Bei drei bis sechs Spielern ist jeder Spieler zweimal der Stichwortgeber. Bei sieben oder mehr Spielern ist jeder Spieler einmal der Stichwortgeber.

Jede Runde von "Hues and Cues" besteht aus sechs Phasen.

  1. Eine Karte ziehen
  2. Ein-Wort-Stichwort
  3. Erste Vermutung
  4. Zwei-Wort-Stichwort
  5. Zweite Vermutung
  6. Punktevergabe

Eine Karte ziehen

Zu Beginn jeder Runde zieht der aktuelle Stichwortgeber die oberste Karte vom Nachziehstapel. Er schaut sich die Karte an und achtet darauf, dass keiner der anderen Spieler sie sieht.

Auf der Karte sind vier verschiedene Farben und Koordinaten angegeben. Die Koordinaten helfen dabei, die Farbe auf dem Spielplan zu finden. Der Stichwortgeber wählt eine der vier Farben aus, die er für die Runde verwenden wird.

Um das Spiel für jüngere Spieler einfacher zu machen, können Sie eine abweichende Regel anwenden. Anstatt eine Karte zu ziehen, wählen die Spieler eine beliebige Farbe vom Spielplan. So können die Spieler eine Farbe wählen, für die sie bessere Hinweise geben können. Der Spieler sollte die Koordinaten der gewählten Farbe aufschreiben.

Ein-Wort-Stichwort

Nach der Wahl der Farbe, die sie für die Runde verwenden werden, muss der Stichwortgeber versuchen, ein Ein-Wort-Stichwort zu finden, das die gewählte Farbe beschreibt.

Der Stichwortgeber für diese Runde hat die Farbe H 15 gewählt und sich für das Stichwort "Schwein" entschieden.

Sie können bis auf wenige Ausnahmen jedes beliebige Wort wählen, um die Farbe zu beschreiben.

Sie können keine der folgenden Farben für Ihr Queue verwenden:

  • schwarz
  • blau
  • braun
  • grau
  • grün
  • orange
  • rosa
  • lila
  • rot
  • weiß
  • gelb

Sie können aber auch abstraktere Farbnamen für Ihr Stichwort verwenden, wie z. B. Lavendel.

Für diese Runde wählte der Hinweisgeber die Farbe 0 26. Für seinen Ein-Wort-Hinweis gab er den Hinweis "Türkis".

Du darfst keinen Hinweis verwenden, der sich auf die Position der Farbe auf dem Spielplan bezieht, d.h. du darfst keinen Hinweis verwenden, der sich auf den Buchstaben oder die Zahl der Farbe bezieht.

Sie können die Farbe nicht mit einem Objekt in dem Raum vergleichen, in dem Sie das Spiel spielen.

Schließlich können Sie ein früher im Spiel verwendetes Stichwort nicht wiederholen.

Erste Vermutung

Nachdem der Stichwortgeber ein Wort genannt hat, erhalten alle anderen Spieler die Gelegenheit, ihr erstes Wort zu erraten.

Beginnend mit dem Spieler links/im Uhrzeigersinn vom Stichwortgeber nimmt jeder Spieler eine seiner Spielfiguren und setzt sie auf eines der Felder auf dem Spielplan. Du solltest deine Figur auf ein Feld setzen, von dem du glaubst, dass der Stichwortgeber es mit seinem Stichwort beschrieben hat.

Nach dem Hinweis "Schwein" wählten die Spieler einen Platz für ihren ersten Tipp.

Auf jedes Feld kann nur ein Stück gelegt werden.

Die Spieler haben ihre erste Vermutung auf der Grundlage des Hinweises "türkis" abgegeben.

Zwei-Wort-Stichwort

Sobald alle Mitspieler ihre erste Vermutung abgegeben haben, gibt der Spielleiter einen zweiten Hinweis, der aus einem oder zwei Wörtern bestehen kann.

Wenn Sie dieses zweite Zeichen geben, müssen Sie alle Regeln des ersten Zeichens befolgen.

Außerdem dürfen Sie keine Wörter verwenden, die sich auf die ersten Vermutungen der Spieler beziehen, um sie auf einen anderen Teil des Spielplans zu verweisen, z. B. dürfen Sie nicht mit den Stichworten "heller" oder "dunkler" andeuten, dass die Spieler bei ihrer zweiten Vermutung eine Farbe wählen sollen, die heller oder dunkler ist als ihre erste Vermutung.

Wenn der Geber mit der Anzahl der Spielsteine in der Wertungszone zufrieden ist, kann er seinen zweiten Stich auslassen. Wenn er den zweiten Stich auslässt, dürfen die anderen Spieler nicht noch einmal raten.

Zweite Vermutungen

Nachdem der Stichwortgeber sein zweites Stichwort gegeben hat, dürfen die anderen Spieler ihre verbleibende Figur auf den Spielplan setzen.

Der Stichwortgeber entschied sich für das Wort "Zuckerwatte", woraufhin die anderen Spieler ihre zweite Vermutung anstellten.

Du kannst deine zweite Figur auf ein beliebiges Feld auf dem Spielplan setzen, auf dem sich noch keine andere Figur befindet.

Nachdem die Spieler den Zwei-Wort-Hinweis erhalten haben, raten sie ein zweites Mal, welche Farbe die Runde hat.

Bewertung in Farbtönen und Stichworten

Nachdem alle Spieler ihren zweiten Tipp auf dem Spielbrett platziert haben, geht das Spiel in die Wertung über.

Der Stichwortgeber verrät den anderen Spielern die Farbe, indem er den Koordinatenbuchstaben und die Zahl ansagt. Dann legt er den Wertungsrahmen auf den Spielplan. Der Wertungsrahmen sollte so platziert werden, dass die Farbe für die Runde in der Mitte des Feldes liegt.

Die Spieler zählen dann die Anzahl der Punkte, die sie in der Runde erzielt haben. Sie bewegen ihren Wertungsstein auf der Schiene um die Anzahl der Felder vorwärts, die der Anzahl der erzielten Punkte entspricht.

Cue-Geber Wertung

Zunächst erhält der Stichwortgeber einen Punkt für jede Figur, die im Wertungsrahmen platziert wurde. Bei Spielen mit drei Spielern erhält er zwei Punkte für jede Figur im Wertungsrahmen. Der Stichwortgeber kann in seinem Zug maximal neun Punkte erzielen.

Rater Wertung

Jeder Spieler wertet dann die beiden Spielsteine, die er auf dem Spielbrett platziert hat, je nachdem, wo sich seine Steine im Verhältnis zur Farbe der Runde befinden.

Wenn Sie genau das gleiche Feld wie die Farbe der Runde erraten, erhalten Sie drei Punkte für diese Figur.

Sollte Ihr Stück innerhalb des Bewertungsrahmens liegen, aber nicht die exakte Farbe haben, erhalten Sie dafür zwei Punkte.

Wenn Ihr Spielstein die Außenseite des Wertungsrahmens berührt (d.h. knapp außerhalb des Wertungsrahmens liegt), erhalten Sie einen Punkt für den Spielstein, auch wenn er diagonal die Außenseite des Wertungsrahmens berührt.

Die Spieler können für beide ihrer Spielsteine, die sie in einer Runde platzieren, Punkte erhalten. Wer rät, kann maximal fünf Punkte in seinem Zug erhalten.

Siehe auch: The Price Is Right Brettspiel Rezension und Regeln

Beispiele für die Punktevergabe

Der Wertungsrahmen wurde so platziert, dass die Farbe der Runde in der Mitte liegt. Der Stichwortgeber erhält vier Punkte, da sich vier Steine innerhalb des Wertungsrahmens befinden. Der grüne Spieler erhält drei Punkte für den Stein in der Mitte und zwei für den Stein in der oberen linken Ecke des Rahmens. Die schwarzen und gelben Spieler erhalten zwei Punkte für den Stein innerhalb des Rahmens und einen Punkt für den Stein, der die Außenseite berührt.Schließlich erhalten Weiß und Rot einen Punkt für ihr einziges Teil, das die Außenseite des Rahmens berührt. Die Spieler bewegen ihre Wertungsmarker um die Anzahl der Punkte, die sie erzielt haben, ein Feld weiter. Orange war der Stichwortgeber für diese Runde. In dieser Runde erhalten die Spieler folgende Punkte: Der Geber erhält sieben Punkte, da sich sieben Steine im Wertungsrahmen befinden. Rot erhält drei Punkte für den mittleren Stein und zwei Punkte für den Stein rechts daneben. Grün erhält zwei Punkte für jeden seiner Steine. Gelb erhält zwei Punkte für den Stein im Wertungsrahmen und einen Punkt für den Stein, der den Wertungsrahmen berührt.Schließlich erhalten Weiß und Schwarz zwei Punkte für ihre Figur innerhalb des Rahmens.

Eine neue Runde beginnen

Um sich auf die nächste Runde vorzubereiten, nimmt jeder Spieler seine Spielsteine vom Spielplan (nicht von der Wertungsleiste). Der Spieler links/im Uhrzeigersinn vom vorherigen Stichwortgeber wird der Stichwortgeber für die nächste Runde. Er zieht eine neue Karte für seine Runde.

Gewinnende Farbtöne und Stichwörter

Hues and Cues endet, wenn jeder Spieler die richtige Anzahl von Runden als Stichwortgeber gespielt hat.

  • 3-6 Spieler: Zwei Mal pro Spieler
  • 7+ Spieler: Ein Mal pro Spieler

Nun vergleichen die Spieler ihre Punkte. Der Spieler, der die meisten Punkte erzielt hat, gewinnt das Spiel.

Der grüne Spieler hat die meisten Punkte im Spiel erzielt und somit das Spiel gewonnen.

Bei Gleichstand werden zusätzliche Runden gespielt, bis einer der Spieler mit Gleichstand selbst die Führung übernimmt. In diesen zusätzlichen Runden darf der Spieler mit Gleichstand nicht der Stichwortgeber sein.


Jahr : 2020 Herausgeber: Die Op Designer: Scott Brady

Genres: Abzug, Partei

Altersgruppen: 8+ Anzahl der Spieler: 3-10 Länge des Spiels: 30 Minuten

Schwierigkeitsgrad: Licht Strategie: Leicht bis mittelschwer Glück : Moderat

Bestandteile: Spielbrett, 100 Karten, 30 Spielfiguren, Wertungsrahmen, Anleitung

Wo zu kaufen: Amazon, eBay Alle Käufe, die über diese Links getätigt werden (einschließlich anderer Produkte), tragen dazu bei, Geeky Hobbies am Laufen zu halten. Danke für Ihre Unterstützung.


Weitere Spielanleitungen, Regeln und Rezensionen zu Brett- und Kartenspielen finden Sie in unserer alphabetischen Liste der Brettspiele.

Siehe auch: Pig Mania (Pass the Pigs) Würfelspiel Review

Kenneth Moore

Kenneth Moore ist ein leidenschaftlicher Blogger mit einer tiefen Liebe für alles, was mit Spielen und Unterhaltung zu tun hat. Mit einem Bachelor-Abschluss in Bildender Kunst hat Kenneth jahrelang seine kreative Seite erforscht und sich mit allem beschäftigt, von der Malerei bis zum Kunsthandwerk. Seine wahre Leidenschaft war jedoch schon immer das Spielen. Von den neuesten Videospielen bis hin zu klassischen Brettspielen lernt Kenneth gerne alles über alle Arten von Spielen. Er hat seinen Blog erstellt, um sein Wissen zu teilen und anderen Enthusiasten und Gelegenheitsspielern aufschlussreiche Rezensionen zu geben. Wenn er nicht gerade spielt oder darüber schreibt, ist Kenneth in seinem Kunstatelier zu finden, wo er gerne Medien mischt und mit neuen Techniken experimentiert. Er ist außerdem ein begeisterter Reisender und erkundet bei jeder sich bietenden Gelegenheit neue Reiseziele.