Gioco da tavolo Hues and Cues: regole e istruzioni per giocare

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Obiettivo delle tinte e degli indizi

L'obiettivo di Hues and Cues è segnare più punti degli altri giocatori dando buoni spunti di colore e capendo gli spunti degli altri giocatori.

Impostazione di tinte e spunti

  • Posizionare il tabellone al centro del tavolo.
  • Ogni giocatore sceglie un colore di pezzi da gioco e prende i tre pezzi del colore scelto.
  • Uno dei tre pezzi viene posizionato a sinistra del tracciato del punteggio, mentre gli altri due vengono tenuti di fronte a voi.
  • Mescolare le carte e metterle a faccia in giù sul tavolo per formare un mazzo di carte.
  • Assemblare la cornice per il punteggio e posizionarla a lato del tabellone.
  • Il giocatore che indossa l'abito più colorato sarà il primo a dare il segnale.

Giocare con le tinte e gli spunti

Hues and Cues si gioca in un certo numero di round. Il numero di round dipende dal numero di giocatori. Se ci sono da tre a sei giocatori, ognuno di loro sarà il lanciatore di stecche due volte. Se ci sono sette o più giocatori, ogni giocatore sarà il lanciatore di stecche una volta.

Ogni turno di Hues and Cues è composto da sei fasi.

  1. Pescare una carta
  2. Spunto di una parola
  3. Prima ipotesi
  4. Spunto di due parole
  5. Seconda ipotesi
  6. Punteggio

Estrarre una carta

All'inizio di ogni turno, il giocatore in carica pesca la carta più alta dal mazzo di estrazione e la guarda, assicurandosi che nessuno degli altri giocatori la veda.

Sulla carta ci sono quattro colori diversi e le coordinate, che aiutano a trovare il colore sul tabellone di gioco. Chi dà la stecca sceglie uno dei quattro colori che userà per il turno.

Per rendere il gioco più semplice per i giocatori più giovani, si può scegliere di utilizzare una regola variante: invece di pescare una carta, i giocatori sceglieranno un colore a piacere dal tabellone. In questo modo i giocatori potranno scegliere un colore per il quale possono dare indicazioni migliori. Il giocatore dovrà scrivere le coordinate del colore scelto.

Spunto di una parola

Dopo aver scelto il colore da utilizzare per il turno, chi dà l'indizio deve cercare di trovare un indizio di una sola parola per descrivere il colore scelto.

L'autore di questo turno ha scelto il colore H 15. Ha deciso di dare l'indicazione di una parola "maiale".

Possono scegliere qualsiasi parola per descrivere il colore, con alcune eccezioni.

Non è possibile utilizzare i seguenti colori per la stecca:

  • nero
  • blu
  • marrone
  • grigio
  • verde
  • arancione
  • rosa
  • viola
  • rosso
  • bianco
  • giallo

Tuttavia, è possibile utilizzare nomi di colori più astratti per i propri spunti, tra cui colori come la lavanda.

Per questo turno chi ha dato l'indizio ha scelto il colore 0 26. Per l'indizio di una parola ha dato l'indizio "turchese".

Non è possibile utilizzare un indizio che faccia riferimento alla posizione del colore sul tabellone di gioco. Ciò significa che non è possibile utilizzare un indizio che faccia riferimento alla lettera o al numero del colore.

Non è possibile confrontare il colore con un oggetto presente nella stanza in cui si sta giocando.

Infine, non è possibile ripetere un'indicazione utilizzata in precedenza nel gioco.

Prima ipotesi

Dopo che il lanciatore ha dato l'indicazione di una parola, tutti gli altri giocatori avranno l'opportunità di fare la loro prima ipotesi.

Partendo dal giocatore a sinistra/ in senso orario rispetto a chi ha dato la stecca, ogni giocatore prende uno dei suoi pezzi e lo posiziona su uno degli spazi del tabellone. Dovete posizionare il vostro pezzo su uno spazio che pensate che chi ha dato la stecca stesse descrivendo con la sua stecca.

Dopo l'indizio "maiale", i giocatori hanno scelto un punto per la loro prima ipotesi.

È possibile inserire un solo pezzo per ogni spazio.

I giocatori hanno fatto la loro prima ipotesi basandosi sull'indizio "turchese".

Spunto di due parole

Una volta che tutti gli altri giocatori hanno fatto la loro prima ipotesi, chi dà il suggerimento fornisce un secondo suggerimento, che può consistere in una o due parole.

Quando si dà questo secondo segnale, si devono seguire tutte le regole del primo segnale.

Inoltre, non si possono usare parole in riferimento alle prime ipotesi dei giocatori per indirizzarli verso una parte diversa del tabellone: ad esempio, non si possono dare le indicazioni "più chiaro" o "più scuro" per suggerire loro di fare la seconda ipotesi con un colore più chiaro o più scuro della prima.

Se il lanciatore è soddisfatto del numero di pezzi posizionati nella zona di punteggio dalla sua prima stecca, può scegliere di saltare la sua seconda stecca. Se sceglie di saltare la seconda stecca, gli altri giocatori non possono fare una seconda ipotesi.

Seconde ipotesi

Dopo che il lanciatore dà il suo secondo spunto, gli altri giocatori possono posizionare il loro pezzo rimanente sul tabellone.

Guarda anche: "SHOTGUN!" Il gioco del viaggio in macchina: regole e istruzioni per giocare Per le due parole, l'autore ha deciso di dire "zucchero filato" e gli altri giocatori hanno fatto la loro seconda ipotesi.

Il secondo pezzo può essere posizionato su qualsiasi spazio del tabellone che non abbia già un altro pezzo.

Dopo aver ricevuto le due parole, i giocatori fanno la loro seconda ipotesi sul colore del turno.

Punteggio in tinte e spunti

Dopo che tutti i giocatori hanno piazzato la loro seconda ipotesi sul tabellone, il gioco procede al punteggio.

L'addetto alla stecca rivela il colore agli altri giocatori annunciando la lettera e il numero della coordinata, quindi posiziona il riquadro del punteggio sul tabellone. Il riquadro del punteggio deve essere posizionato in modo che il colore del turno sia al centro del quadrato.

I giocatori contano il numero di punti ottenuti nel round e spostano in avanti la loro pedina sulla pista per un numero di spazi pari al numero di punti ottenuti.

Punteggio del Cue Giver

Per prima cosa il cue giver riceve un punto per ogni pezzo piazzato nel riquadro di punteggio. Nelle partite a tre giocatori otterrà due punti per ogni pezzo nel riquadro di punteggio. Il cue giver può segnare un massimo di nove punti al proprio turno.

Punteggio degli indovini

Ogni giocatore segna i due pezzi che ha posizionato sul tabellone, in base alla posizione dei suoi pezzi rispetto al colore del turno.

Se si indovina lo spazio esattamente uguale al colore del turno, si ricevono tre punti per quel pezzo.

Nel caso in cui il vostro pezzo rientri nel punteggio ma non sia del colore esatto, riceverete due punti.

Infine, se il vostro pezzo tocca l'esterno del riquadro di punteggio (è appena fuori dal riquadro di punteggio), otterrete un punto per il pezzo. Questo include i pezzi che toccano diagonalmente l'esterno del riquadro di punteggio.

I giocatori possono ottenere punti per entrambi i loro pezzi piazzati durante un turno. Gli indovini possono ottenere un massimo di cinque punti al loro turno.

Esempi di punteggio

La cornice per il punteggio è stata posizionata con il colore del turno al centro. Il giocatore che dà il segnale segna quattro punti poiché ci sono quattro pezzi all'interno della cornice per il punteggio. Il giocatore verde segna tre punti per il pezzo centrale e due per il pezzo nell'angolo in alto a sinistra della cornice. I giocatori nero e giallo ricevono due punti per il pezzo all'interno della cornice e un punto per il pezzo che tocca l'esterno.Infine, il bianco e il rosso ricevono un punto per il loro pezzo che tocca l'esterno della cornice. I giocatori spostano in avanti i loro segnalini pari al numero di punti segnati. L'arancione è stato il suggeritore del turno. Per questo round i giocatori segneranno i punti come segue. Il lanciatore segna sette punti perché ci sono sette pezzi all'interno del riquadro di punteggio. Il rosso segna tre punti per il pezzo centrale e due punti per il pezzo a destra. Il verde segna due punti per ciascuno dei suoi pezzi. Il giallo segna due punti per il pezzo all'interno del riquadro di punteggio e un punto per il pezzo che tocca il riquadro di punteggio.Infine, il bianco e il nero segnano due punti per il loro pezzo all'interno della cornice.

Avvio di un nuovo ciclo

Per prepararsi al turno successivo, ogni giocatore prende le proprie pedine dal tabellone (non dalla pista dei punteggi). Il giocatore a sinistra/ in senso orario rispetto a chi ha dato il segnale, diventa il segnalatore per il turno successivo e pesca una nuova carta per il proprio turno.

Tinte e spunti vincenti

Il gioco Hues and Cues termina quando ogni giocatore è stato il giusto numero di turni di gioco.

  • 3-6 giocatori: due volte per ogni giocatore
  • 7+ giocatori: una volta per ogni giocatore

A questo punto i giocatori confrontano i loro punteggi: il giocatore che ha totalizzato più punti vince la partita.

Il giocatore verde ha segnato il maggior numero di punti nella partita. Pertanto il giocatore verde ha vinto la partita.

In caso di parità, si giocheranno altri turni fino a quando uno dei giocatori in parità non prenderà il comando da solo. In questi turni supplementari il giocatore in parità non può essere il lanciatore.


Anno : 2020 Editore: L'Op Progettista: Scott Brady

Generi: Detrazione, Partito

Età: 8+ Numero di giocatori: 3-10 Durata del gioco: 30 minuti

Difficoltà: Luce Strategia: Leggero-moderato Fortuna : Moderato

Componenti: Tabellone di gioco, 100 carte, 30 pedine giocatore, cornice per i punteggi, istruzioni.

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Kenneth Moore

Kenneth Moore è un blogger appassionato con un profondo amore per tutto ciò che riguarda i giochi e l'intrattenimento. Con una laurea in Belle Arti, Kenneth ha passato anni a esplorare il suo lato creativo, dilettandosi in tutto, dalla pittura all'artigianato. Tuttavia, la sua vera passione è sempre stata il gioco. Dagli ultimi videogiochi ai classici giochi da tavolo, Kenneth ama imparare tutto ciò che può su tutti i tipi di giochi. Ha creato il suo blog per condividere le sue conoscenze e fornire recensioni approfondite ad altri appassionati e giocatori occasionali. Quando non gioca o non ne scrive, Kenneth può essere trovato nel suo studio d'arte, dove si diverte a mescolare i media e sperimentare nuove tecniche. È anche un appassionato viaggiatore, esplora nuove destinazioni ogni volta che ne ha l'occasione.