Hues and Cues Brädspel: Regler och instruktioner för hur man spelar

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Syfte med Hues och Cues

Målet med Hues and Cues är att få fler poäng än de andra spelarna genom att ge bra färgsignaler och lista ut de andra spelarnas signaler.

Uppställning för Hues och Cues

  • Placera spelbrädet i mitten av bordet.
  • Varje spelare väljer en färg på spelpjäserna. Du tar de tre spelpjäserna i den färg du valde.
  • Du placerar en av dina tre pjäser till vänster om poängställningen. Du håller de andra två pjäserna framför dig.
  • Blanda korten och placera dem med framsidan nedåt på bordet för att bilda en draghög.
  • Montera poängramen och ställ den vid sidan av spelbrädet.
  • Den spelare som har den mest färgglada klädseln kommer att vara den som ger den första signalen.

Spela på nyanser och signaler

Hues and Cues spelas över ett antal rundor. Antalet rundor beror på antalet spelare. Om det finns tre till sex spelare, kommer varje spelare att vara signalgivare två gånger. Om det finns sju eller fler spelare, kommer varje spelare att vara signalgivare en gång.

Varje omgång av Hues and Cues består av sex steg.

  1. Dra ett kort
  2. Kö med ett ord
  3. Första gissningen
  4. Tvåordskod
  5. Andra gissningen
  6. Poängsättning

Dra ett kort

För att starta varje runda drar den nuvarande signalgivaren det översta kortet från draghögen. De kommer att titta på kortet och se till att ingen av de andra spelarna ser det.

På kortet finns fyra olika färger och koordinater. Koordinaterna hjälper dig att hitta färgen på spelplanen. Den som ger signalen väljer en av de fyra färgerna som de kommer att använda för rundan.

För att göra spelet enklare för yngre spelare kan du välja att använda en variantregel. Istället för att dra ett kort väljer spelarna vilken färg de vill från spelplanen. Detta gör att spelarna kan välja en färg som de kan ge bättre ledtrådar för. Spelaren bör skriva ner koordinaterna för den färg de valde.

Kö med ett ord

Efter att ha valt den färg som de kommer att använda för rundan, måste ledtrådsgivaren försöka komma på en ledtråd med ett ord för att beskriva den färg de valde.

Ledtrådsgivaren för denna omgång valde färgen H 15. De bestämde sig för att ge ledtråden "gris" med ett ord.

De kan välja vilket ord de vill för att beskriva färgen med några få undantag.

Du kan inte använda någon av följande färger för din kö:

  • svart
  • blå
  • brun
  • grå
  • grön
  • apelsin
  • rosa
  • lila
  • röd
  • vit
  • gul

Du kan dock använda mer abstrakta färgnamn för din signal. Detta inkluderar färger som lavendel.

För den här omgången väljer ledtrådsgivaren färg 0 26. För sin ledtråd med ett ord gav de ledtråden "turkos".

Du får inte använda en ledtråd som refererar till färgens position på spelplanen. Detta innebär att du inte kan använda en ledtråd som refererar till färgens bokstav eller nummer.

Du kan inte jämföra färgen med ett föremål i det rum där du spelar spelet.

Slutligen får du inte upprepa en signal som använts tidigare i spelet.

Första gissningen

Efter att den som ger ledtråden har gett ledtråden med ett ord får alla andra spelare möjlighet att göra sin första gissning.

Med början med spelaren till vänster/medurs om den som gav signalen, tar varje spelare en av sina pjäser och placerar den på ett av fälten på spelplanen. Du ska placera din pjäs på ett fält som du tror att den som gav signalen beskrev med sin signal.

Efter ledtråden "gris" valde spelarna en plats för sin första gissning.

Endast ett verk får placeras på varje plats.

Spelarna gjorde sin första gissning baserat på ledtråden "turkos".

Tvåordskod

När alla andra spelare har gjort sin första gissning ger den som ger ledtråden en andra ledtråd. Denna ledtråd kan bestå av ett eller två ord.

När du ger den andra signalen måste du följa alla regler från den första signalen.

Dessutom kan du inte använda ord som refererar till spelarnas första gissningar för att hänvisa dem till en annan del av spelplanen. Du kan till exempel inte ge ledtrådarna "ljusare" eller "mörkare" för att föreslå att de ska göra sin andra gissning i en färg som är ljusare eller mörkare än deras första gissning.

Om tipsgivaren är nöjd med antalet pjäser som placerats i poängzonen från sitt första tips, kan han välja att hoppa över sitt andra tips. Om han väljer att hoppa över det andra tipset, får de andra spelarna inte göra en andra gissning.

Andra gissningar

När signalgivaren har gett sin andra signal får de andra spelarna placera sina återstående pjäser på spelbrädet.

Se även: UNO Dice Tärningsspel - recension och regler För sin tvåordssignal beslutade signalgivaren att säga "sockervadd". Resten av spelarna gjorde sedan sina andra gissningar.

Du kan placera din andra pjäs på valfri plats på spelplanen som inte redan har en annan pjäs på den.

För sin tvåordssignal väljer signalgivaren att säga "påskgräs". Efter att ha fått tvåordssignalen gör spelarna sin andra gissning på rundans färg.

Poäng i färger och nyanser

När alla spelare har placerat sin andra gissning på spelplanen fortsätter spelet med poängräkning.

Den som ger signalen avslöjar färgen för de andra spelarna genom att säga dess koordinatbokstav och nummer. De placerar sedan poängramen på spelplanen. Du bör placera poängramen så att färgen för omgången är i mitten av kvadraten.

Spelarna räknar sedan hur många poäng de fick under rundan. Du flyttar din poängräkningsbricka framåt på banan ett antal rutor som är lika med det antal poäng som du fick.

Poängsättning för Cue Giver

Först får den som ger signalen en poäng för varje pjäs som placerats inom poängramen. I spel med tre spelare får de två poäng för varje pjäs inom poängramen. Den som ger signalen kan få maximalt nio poäng på sin tur.

Gissare Poäng

Varje spelare poängsätter sedan de två pjäser som de placerat på spelbrädet. De får poäng baserat på var deras pjäser är placerade i förhållande till färgen för rundan.

Om du gissar exakt samma utrymme som färgen för rundan får du tre poäng för den pjäsen.

Om ditt föremål ligger inom poängramen men inte har exakt samma färg får du två poäng för det.

Se även: Quiddler kortspel: Regler och instruktioner för hur man spelar

Slutligen, om din pjäs vidrör utsidan av poängramen (den är precis utanför poängramen), får du ett poäng för pjäsen. Detta inkluderar pjäser som diagonalt vidrör utsidan av poängramen.

Spelare kan få poäng för båda sina pjäser som placeras under en runda. Gissare kan få maximalt fem poäng på sin tur.

Exempel på poängsättning

Poängramen placerades med rundans färg i mitten. Den som ger signalen får fyra poäng eftersom det finns fyra bitar inuti poängramen. Den gröna spelaren får tre poäng för mittbiten och två poäng för biten i det övre vänstra hörnet av ramen. De svarta och gula spelarna får två poäng för biten inuti ramen och en poäng för den bit som rör vid utsidanSlutligen får vit och röd en poäng för sin ena del som berör ramens utsida. Spelarna flyttar sina poängmarkörer framåt med det antal poäng som de fick. Orange var spelfördelare för rundan. I denna runda får spelarna poäng enligt följande. Den som ger signalen får sju poäng eftersom det finns sju pjäser innanför poängramen. Röd får tre poäng för mittpjäsen och två poäng för pjäsen till höger. Grön får två poäng för var och en av sina pjäser. Gul får två poäng för pjäsen innanför poängramen och en poäng för pjäsen som rör vid poängramen.Slutligen får vit och svart två poäng för sin pjäs innanför ramen.

Starta en ny runda

För att förbereda sig för nästa runda tar varje spelare sina pjäser från spelbrädet (inte poängbanan). Spelaren till vänster/medurs om den tidigare signalgivaren blir signalgivare för nästa runda. De drar ett nytt kort för sin runda.

Vinnande nyanser och signaler

Hues and Cues slutar när varje spelare har varit signalgivare rätt antal rundor.

  • 3-6 spelare: Två gånger per spelare
  • 7+ spelare: En gång per spelare

Nu jämför spelarna sina poäng och den spelare som har fått flest poäng vinner spelet.

Den gröna spelaren fick flest poäng i spelet och har därför vunnit spelet.

Om det blir oavgjort kommer ni att spela ytterligare rundor tills någon av de oavgjorda spelarna tar ledningen själv. I dessa ytterligare rundor kan de oavgjorda spelarna inte vara den som ger signalen.


År : 2020 Utgivare: Op Designer: Scott Brady

Genrer: Avdrag, parti

Ålder: 8+ Antal aktörer: 3-10 Spelets längd: 30 minuter

Svårighetsgrad: Ljus Strategi: Lätt-Måttlig Lycka : Måttlig

Komponenter: Spelplan, 100 kort, 30 spelarpjäser, poängram, instruktioner

Var man kan köpa: Amazon, eBay Alla köp som görs via dessa länkar (inklusive andra produkter) hjälper till att hålla Geeky Hobbies igång. Tack för ditt stöd.


För fler instruktioner, regler och recensioner av bräd- och kortspel, kolla in vår kompletta alfabetiska lista över brädspelsinlägg.

Kenneth Moore

Kenneth Moore är en passionerad bloggare med en djup kärlek till allt som rör spel och underhållning. Med en kandidatexamen i konst har Kenneth ägnat flera år åt att utforska sin kreativa sida och sysslat med allt från målning till hantverk. Men hans sanna passion har alltid varit spel. Från de senaste videospelen till klassiska brädspel, Kenneth älskar att lära sig allt han kan om alla typer av spel. Han skapade sin blogg för att dela med sig av sin kunskap och ge insiktsfulla recensioner till både andra entusiaster och tillfälliga spelare. När han inte spelar eller skriver om det kan Kenneth hittas i sin konststudio, där han tycker om att blanda media och experimentera med nya tekniker. Han är också en ivrig resenär som utforskar nya destinationer varje chans han får.