Juego de mesa Hues and Cues: Reglas e instrucciones de juego

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Objetivo de tonos y señales

El objetivo de Hues and Cues es conseguir más puntos que los demás jugadores dando buenas pistas de color y adivinando las pistas de los otros jugadores.

Configuración de tonos y señales

  • Coloca el tablero de juego en el centro de la mesa.
  • Cada jugador elige un color de piezas de juego. Tomará las tres piezas del color que haya elegido.
  • Colocarás una de tus tres piezas a la izquierda de la pista de puntuación. Mantendrás las otras dos piezas frente a ti.
  • Baraja las cartas y colócalas boca abajo sobre la mesa para formar una pila de robo.
  • Monta el marco de puntuación y colócalo a un lado del tablero.
  • El jugador que lleve el traje más colorido será el primero en dar la señal.

Reproducción de tonos y señales

Huesos y Tacos se juega en varias rondas. El número de rondas depende del número de jugadores. Si hay entre tres y seis jugadores, cada jugador hará de taco dos veces. Si hay siete o más jugadores, cada jugador hará de taco una vez.

Cada ronda de Hues and Cues consta de seis etapas.

Ver también: Juego de mesa Pop the Pig: Reglas e instrucciones de juego
  1. Robar una carta
  2. Taco de una palabra
  3. Primera suposición
  4. Taco de dos palabras
  5. Segunda suposición
  6. Puntuación

Dibujar una carta

Para empezar cada ronda, el que da la señal roba la carta superior del montón y la mira asegurándose de que ninguno de los otros jugadores la ve.

En la tarjeta habrá cuatro colores diferentes y unas coordenadas. Las coordenadas te ayudarán a encontrar el color en el tablero de juego. El que da la señal elegirá uno de los cuatro colores que utilizará en la ronda.

Para facilitar el juego a los jugadores más jóvenes, se puede optar por utilizar una regla variante. En lugar de robar una carta, los jugadores elegirán el color que quieran del tablero de juego. Esto permite a los jugadores elegir un color del que puedan dar mejores pistas. El jugador debe anotar las coordenadas del color que ha elegido.

Taco de una palabra

Después de elegir el color que utilizarán para la ronda, el que da la pista tiene que intentar encontrar una palabra que describa el color elegido.

El dador de la clave para esta ronda eligió el color H 15. Decidieron dar la clave de una palabra "cerdo".

Pueden elegir cualquier palabra que quieran para describir el color, con algunas excepciones.

No puede utilizar ninguno de los siguientes colores para su taco:

  • negro
  • azul
  • marrón
  • gris
  • verde
  • naranja
  • rosa
  • morado
  • rojo
  • blanco
  • amarillo

Sin embargo, puede utilizar nombres de colores más abstractos para su taco. Esto incluye colores como el lavanda.

Para esta ronda el dador de la pista eligió el color 0 26. Para su pista de una palabra dieron la pista "turquesa".

No se puede utilizar una clave que haga referencia a la posición del color en el tablero, es decir, no se puede utilizar una clave que haga referencia a la letra o al número del color.

No puedes comparar el color con un objeto de la habitación en la que estás jugando.

Por último, no puedes repetir un taco utilizado anteriormente en el juego.

Primera suposición

Después de que el dador de la pista dé la pista de una palabra, todos los demás jugadores tendrán la oportunidad de hacer su primera adivinanza.

Empezando por el jugador situado a la izquierda/en el sentido de las agujas del reloj del que dio la señal, cada jugador coge una de sus fichas y la coloca en uno de los espacios del tablero. Debes colocar tu ficha en un espacio que creas que el que dio la señal estaba describiendo con su señal.

Tras la pista de "cerdo", los jugadores eligen un lugar para su primera adivinanza.

Sólo se puede colocar una pieza en cada espacio.

Los jugadores hicieron su primera suposición basándose en la pista "turquesa".

Taco de dos palabras

Una vez que todos los demás jugadores han adivinado, el que da la pista proporciona una segunda pista, que puede consistir en una o dos palabras.

Al dar esta segunda señal, debes seguir todas las reglas de la primera señal.

Además, no se pueden utilizar palabras en referencia a las primeras suposiciones de los jugadores para dirigirlos a una parte diferente del tablero de juego. Por ejemplo, no se pueden dar las indicaciones "más claro" o "más oscuro" para sugerir que deben hacer su segunda suposición de un color que sea más claro o más oscuro que su primera suposición.

Si el que da la señal está satisfecho con el número de piezas colocadas en la zona de puntuación en su primera señal, puede elegir saltarse su segunda señal. Si elige saltarse la segunda señal, los otros jugadores no pueden hacer un segundo intento.

Segundas conjeturas

Después de que el que da la señal dé su segunda señal, los demás jugadores pueden colocar su ficha restante en el tablero.

Para su pista de dos palabras, el que daba la pista decidió decir "algodón de azúcar". El resto de los jugadores hicieron entonces sus segundas conjeturas.

Puedes colocar tu segunda pieza en cualquier espacio del tablero que no tenga ya otra pieza en él.

Después de recibir la pista de dos palabras, los jugadores adivinan por segunda vez el color de la ronda.

Puntuación en Tonos y Códigos

Una vez que todos los jugadores han colocado su segunda suposición en el tablero, se procede a puntuar.

El que da la señal revela el color a los demás jugadores anunciando su letra de coordenada y su número. A continuación, colocará el marco de puntuación en el tablero de juego. Debe colocar el marco de puntuación de modo que el color de la ronda esté en el centro del cuadrado.

Los jugadores contarán la cantidad de puntos que han conseguido en la ronda y moverán su ficha de puntuación un número de casillas igual al número de puntos que han conseguido.

Puntuación del dador de tacos

En primer lugar, el que da la señal recibe un punto por cada pieza colocada en el marco de puntuación. En partidas de tres jugadores, recibirá dos puntos por cada pieza colocada en el marco de puntuación. El que da la señal puede conseguir un máximo de nueve puntos en su turno.

Adivinadores Puntuación

A continuación, cada jugador puntúa las dos fichas que ha colocado en el tablero, en función de dónde estén situadas sus fichas en relación con el color de la ronda.

Si adivinas exactamente el mismo espacio que el color de la ronda, recibes tres puntos por esa pieza.

Si su pieza está dentro del marco de puntuación pero no es del color exacto, recibirá dos puntos por ella.

Por último, si su pieza toca el exterior del marco de puntuación (está justo fuera del marco de puntuación), anotará un punto por la pieza. Esto incluye las piezas que tocan diagonalmente el exterior del marco de puntuación.

Los jugadores pueden anotar puntos por las dos piezas que coloquen durante una ronda. Los adivinadores pueden anotar un máximo de cinco puntos en su turno.

Ejemplos de puntuación

El marco de puntuación se colocó con el color de la ronda en el centro. El que da la señal se anota cuatro puntos ya que hay cuatro piezas dentro del marco de puntuación. El jugador verde se anota tres puntos por la pieza del centro y dos por la pieza de la esquina superior izquierda del marco. Los jugadores negro y amarillo reciben dos puntos por la pieza del interior del marco y un punto por la pieza que toca el exterior.Por último, el blanco y el rojo reciben un punto por la pieza que toca el exterior del marco. Los jugadores mueven sus marcadores de puntuación hacia adelante espacios iguales al número de puntos que anotaron. Naranja fue el taco de la ronda. En esta ronda, los jugadores puntuarán de la siguiente manera: el que da la señal puntúa siete puntos porque hay siete piezas dentro del marco de puntuación. El rojo puntúa tres puntos por la pieza central y dos puntos por la pieza de la derecha. El verde puntúa dos puntos por cada una de sus piezas. El amarillo puntúa dos puntos por la pieza dentro del marco de puntuación y un punto por la pieza que toca el marco de puntuación.Finalmente, el blanco y el negro anotan dos puntos por su pieza dentro del marco.

Iniciar una nueva ronda

Para prepararse para la siguiente ronda, cada jugador coge sus fichas del tablero (no de la pista de puntuación). El jugador situado a la izquierda/en el sentido de las agujas del reloj del anterior dador de pistas, se convierte en el dador de pistas de la siguiente ronda. Robará una nueva carta para su ronda.

Tonos y colores ganadores

Huesos y Tacos termina cuando cada jugador ha sido el dador de tacos el número correcto de rondas.

  • 3-6 jugadores: Dos veces cada jugador
  • 7+ jugadores: Una vez cada jugador

En este punto, los jugadores compararán sus puntuaciones. El jugador que haya conseguido más puntos gana la partida.

El jugador verde es el que más puntos ha conseguido en la partida. Por lo tanto, el jugador verde ha ganado la partida.

Si se produce un empate, se jugarán rondas adicionales hasta que uno de los jugadores empatados tome la delantera por sí mismo. En estas rondas adicionales, los jugadores empatados no podrán ser los tiradores.


Año : 2020 Editorial: La Op Diseñador: Scott Brady

Géneros: Deducción, Parte

Edades: 8+ Número de jugadores: 3-10 Duración del juego: 30 minutos

Dificultad: Luz Estrategia: Ligero-Moderado Suerte : Moderado

Componentes: Tablero de juego, 100 cartas, 30 fichas de jugador, marco de puntuación, instrucciones

Dónde comprarlo: Amazon, eBay Cualquier compra realizada a través de estos enlaces (incluyendo otros productos) ayuda a mantener Geeky Hobbies en funcionamiento. Gracias por tu apoyo.


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Ver también: Reseña y reglas del juego de cartas Seven Dragons

Kenneth Moore

Kenneth Moore es un bloguero apasionado con un profundo amor por todo lo relacionado con los juegos y el entretenimiento. Con una licenciatura en Bellas Artes, Kenneth ha pasado años explorando su lado creativo, incursionando en todo, desde la pintura hasta la artesanía. Sin embargo, su verdadera pasión siempre ha sido el juego. Desde los últimos videojuegos hasta los juegos de mesa clásicos, a Kenneth le encanta aprender todo lo que pueda sobre todo tipo de juegos. Creó su blog para compartir su conocimiento y proporcionar reseñas perspicaces a otros entusiastas y jugadores casuales por igual. Cuando no está jugando o escribiendo sobre ello, se puede encontrar a Kenneth en su estudio de arte, donde disfruta mezclando medios y experimentando con nuevas técnicas. También es un ávido viajero que explora nuevos destinos cada vez que puede.