Hues and Cues borðspil: Reglur og leiðbeiningar um hvernig á að spila

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore
stig í leiknum. Því hefur græni leikmaðurinn unnið leikinn.

Ef það er jafntefli muntu spila fleiri umferðir þar til einn af leikmönnunum sem eru jafnir tekur forystuna sjálfur. Í þessum viðbótarumferðum geta leikmenn sem eru jafnir ekki verið boðgjafar.


Ár : 2020

Markmið Hues and Cues

Markmið Hues and Cues er að skora fleiri stig en aðrir leikmenn með því að gefa góða litamerki og finna út vísbendingar hinna leikmannanna.

Uppsetning fyrir litbrigði og vísbendingar

  • Setjið spilaborðið í miðju borðsins.
  • Hver leikmaður velur lit á stykki. Þú munt taka þrjú stykki af litnum sem þú valdir.
  • Þú setur einn af þremur stykkjum þínum vinstra megin við stigalagið. Þú munt halda hinum tveimur hlutunum fyrir framan þig.
  • Raktaðu spilin og leggðu þau á borðið með andlitinu niður til að mynda dráttarbunka.
  • Setjið saman stigaramma og stillið hann á hlið spilaborðsins.
  • Sá leikmaður sem er í litríkasta búningnum verður fyrsti vísbendingagjafinn.

Að spila Hues and Cues

Hues and Cues er leikið í nokkrum umferðum. Fjöldi umferða fer eftir fjölda leikmanna. Ef það eru þrír til sex leikmenn mun hver spilari gefa tvisvar. Ef það eru sjö eða fleiri spilarar mun hver spilari gefa vísbendingar einu sinni.

Hver lota af litum og vísum samanstendur af sex stigum.

  1. Dregið spil
  2. Eins orðs vísbending
  3. Fyrsta giska
  4. Tveggja orða vísbending
  5. Önnur ágiskun
  6. Stórgjöf

Teikning A Spil

Til að hefja hverja umferð dregur núverandi boðsgjafi efsta spilið úr útdráttarbunkanum. Þeir munu skoða spilið og ganga úr skugga um að enginn hinna leikmannanna sjái það.

Á kortinu þarverða fjórir mismunandi litir og hnit. Hnitin hjálpa þér að finna litinn á spilaborðinu. Bendargjafinn mun velja einn af fjórum litum sem þeir nota fyrir umferðina.

Til að auðvelda yngri spilara leikinn geturðu valið að nota afbrigðisreglu. Í stað þess að draga spil munu leikmenn velja hvaða lit sem þeir vilja af spilaborðinu. Þetta gerir leikmönnum kleift að velja lit sem þeir geta gefið betri vísbendingar um. Spilarinn ætti að skrifa niður hnit litarins sem hann valdi.

Eitt orðs vísbending

Eftir að hafa valið litinn sem hann ætlar að nota fyrir umferðina þarf vísbendingagjafinn að reyna að koma upp með eins orðs bending til að lýsa litnum sem þeir völdu.

Sjá einnig: Lanterns: The Harvest Festival Board Game Review og reglur Bendunargjafinn fyrir þessa umferð valdi litinn H 15. Þeir ákváðu að gefa einu orði bendingu “svín”.

Þeir mega velja hvaða orð sem þeir vilja til að lýsa litnum með nokkrum undantekningum.

Þú getur ekki notað neinn af eftirfarandi litum fyrir vísbendingu þína:

  • svartur
  • blár
  • brúnt
  • grátt
  • grænt
  • appelsínugult
  • bleikt
  • fjólublátt
  • rautt
  • hvítt
  • gult

Þú mátt samt nota abstrakt litaheiti fyrir vísbendingu þína. Þetta felur í sér liti eins og lavender.

Í þessari umferð velur vísbendingagjafinn lit 0 26. Fyrir vísbendingu um eitt orð gáfu þeir vísbendinguna „túrkís“.

Þú mátt ekki nota vísbendingu sem vísar til stöðu litarins á spilaborðinu. Þetta þýðir að þú getur ekki notað vísbendingu sem vísar tilbókstafur eða númer litar.

Þú getur ekki borið litinn saman við hlut í herberginu þar sem þú ert að spila leikinn.

Að lokum geturðu ekki endurtekið vísbendingu sem notaður var fyrr í leiknum.

Fyrsta ágiskun

Eftir að vísbendingagjafinn gefur vísbendingu í eitt orð fá allir aðrir leikmenn tækifæri til að giska á fyrstu ágiskun.

Byrjað er á spilaranum til vinstri. /réttsælis á boðsgjafann tekur hver leikmaður einn af sínum bútum og setur hann á eitt af reitunum á spilaborðinu. Þú ættir að setja stykkið þitt á reit sem þú heldur að vísbendingagjafinn hafi verið að lýsa með vísbendingunni sinni.

Eftir vísbendingu um „svín“ völdu leikmenn stað fyrir fyrstu ágiskun sína.

Aðeins eitt stykki má setja á hvert bil.

Leikmennirnir gátu sína fyrstu ágisku út frá vísbendingunni „túrkísblár“.

Tveggja orða vísbending

Þegar allir aðrir leikmenn hafa giskað á fyrstu vísbendingu gefur vísbendinginn aðra vísbendingu. Þessi vísbending getur samanstandið af einu eða tveimur orðum.

Sjá einnig: 21. apríl 2023 Sjónvarps- og streymiáætlun: Heildarlisti yfir nýja þætti og fleira

Þegar þú gefur þessa seinni vísbendingu verður þú að fylgja öllum reglum frá fyrsta vísbendingunni.

Að auki geturðu ekki notað orð í tilvísun til leikmanna fyrstu getgátur til að beina þeim á annan hluta leikborðsins. Til dæmis er ekki hægt að gefa vísbendingunum „ljósari“ eða „dekkri“ til að gefa til kynna að þeir ættu að gera seinni ágiskun sína að lit sem er ljósari eða dekkri en fyrri ágiskun þeirra.

Ef vísbendingagjafinn er ánægður með fjöldi stykki sett ístigasvæðinu frá fyrsta vísbendingunni, geta þeir valið að sleppa seinni vísunni. Ef þeir kjósa að sleppa seinni bendingunni, fá hinir leikmenn ekki að giska á annað.

Second Guesses

Eftir að bendingagjafinn gefur sína aðra bendingu, komast hinir leikmennirnir á staðinn. stykkið sem eftir var á spilaborðinu.

Fyrir tveggja orða bendinginn ákvað boðgjafinn að segja "bómullarnammi". Restin af leikmönnunum gerði síðan seinni ágiskun sína.

Þú getur sett annað stykkið þitt á hvaða bil sem er á spilaborðinu sem er ekki þegar með annan bita á því.

Fyrir tveggja orða vísbendingu þeirra velur boðgjafinn að segja „páskagras“. Eftir að hafa fengið tveggja orða bendinginn, gera leikmenn sína aðra ágiskun á lit umferðarinnar.

Skráð í litbrigðum og vísbendingum

Eftir að allir leikmenn hafa lagt sína aðra ágiskun á borðið heldur leikurinn áfram að skora.

Bendunargjafinn sýnir öðrum leikmönnum litinn. með því að tilkynna hnitabókstaf og númer. Þeir munu síðan setja stigarammann á leikborðið. Þú ættir að setja stigarammann þannig að liturinn fyrir umferðina sé í miðju reitsins.

Leikmenn munu síðan telja stigafjöldann sem þeir fengu í umferðina. Þú munt færa stigahlutann þinn fram á brautina um fjölda bila sem jafngildir þeim fjölda stiga sem þú fékkst.

Borðgjafarstig

Fyrst fær bendingagjafinn eitt stig fyrir hvert stykkisem var sett innan marka ramma. Í þremur leikjum munu þeir skora tvö stig fyrir hvert stykki í stigarammanum. Bendargjafinn getur að hámarki skorað níu stig í röðinni.

Giskar skora

Hver leikmaður skorar síðan stykkin tvo sem hann setti á spilaborðið. Þeir munu skora stig miðað við hvar stykkin þeirra eru staðsett miðað við litinn fyrir umferðina.

Ef þú giskar á nákvæmlega sama bil og liturinn fyrir umferðina færðu þrjú stig fyrir það stykki.

Ef stykkið þitt er inni í stigarammanum en er ekki nákvæmlega liturinn færðu tvö stig fyrir það.

Að lokum ef stykkið þitt snertir ytra stiga rammann (það er rétt fyrir utan stigarammann), færðu eitt stig fyrir verkið. Þetta felur í sér stykki sem snerta á ská utan á stigarammanum.

Leikmenn geta skorað stig fyrir báða stykkin sín sem sett eru í umferð. Þeir sem giska á að hámarki geta skorað fimm stig þegar þeir snúa sér.

Dæmi um stigagjöf

Stórramminn var settur með lit umferðarinnar í miðjunni. Bendargjafinn fær fjögur stig þar sem þeir eru fjórir stykki innan stigsrammans. Græni leikmaðurinn fær þrjú stig fyrir miðstykkið og tvö fyrir verkið í efra vinstra horni rammans. Svartu og gulu spilararnir fá tvö stig fyrir stykkið innan rammans og eitt stig fyrir stykkið sem snertirutan á rammanum. Að lokum fá hvítir og rauðir eitt stig fyrir sitt eina stykki sem snertir utan á rammanum. Leikmennirnir færa stigamerki sín fram á við sem jafngildir fjölda stiga sem þeir skoruðu. Orange var vísbending um umferðina. Fyrir þessa umferð munu leikmenn skora stig sem hér segir. Bendargjafinn fær sjö stig vegna þess að það eru sjö stykki innan stigsrammans. Rauður skorar þrjú stig fyrir miðstykkið og tvö stig fyrir verkið til hægri. Grænn fær tvö stig fyrir hvert stykki sitt. Gulur skorar tvö stig fyrir stykkið innan stigarammans og eitt stig fyrir stykkið sem snertir stigarammann. Að lokum fá hvítur og svartur tvö stig fyrir stykkið sitt innan rammans.

Hefjun nýrrar umferðar

Til að undirbúa sig fyrir næstu umferð tekur hver leikmaður sín stykki af leikborðinu (ekki stigaskorið). Spilarinn sem er vinstra megin/réttsælis frá fyrri boðgjafa, verður vísbendingagjafi í næstu umferð. Þeir munu draga nýtt spil fyrir umferðina sína.

Að vinna Hues and Cues

Hues and Cues lýkur þegar hver leikmaður hefur gefið réttan fjölda umferða.

  • 3-6 leikmenn: Tvisvar sinnum hver leikmaður
  • 7+ leikmenn: Einu sinni hver leikmaður

Á þessum tímapunkti munu leikmenn bera saman stig sín. Sá leikmaður sem hefur fengið flest stig vinnur leikinn.

Græni leikmaðurinn skoraði mest

Kenneth Moore

Kenneth Moore er ástríðufullur bloggari með djúpa ást fyrir öllu sem viðkemur leikjum og skemmtun. Með BS gráðu í myndlist hefur Kenneth eytt árum í að kanna skapandi hlið sína og dunda sér við allt frá málun til föndurs. Hins vegar hefur sanna ástríða hans alltaf verið leikjaspilun. Frá nýjustu tölvuleikjum til klassískra borðspila, Kenneth elskar að læra allt sem hann getur um allar tegundir leikja. Hann bjó til bloggið sitt til að deila þekkingu sinni og veita öðrum áhugamönnum og frjálsum leikmönnum innsýn í dóma. Þegar hann er ekki að spila eða skrifa um það er Kenneth að finna á listastofu hans þar sem hann nýtur þess að blanda saman miðlum og gera tilraunir með nýja tækni. Hann er líka ákafur ferðamaður og skoðar nýja áfangastaði við hvert tækifæri sem hann fær.