Ranglar va ishoralar stol o'yini: qanday o'ynash qoidalari va ko'rsatmalari

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore
o'yindagi ochkolar. Shunday qilib, yashil o'yinchi o'yinda g'alaba qozondi.

Agar durang bo'lsa, durang o'yinchilardan biri o'z-o'zidan oldinga chiqmaguncha qo'shimcha raundlarni o'ynaysiz. Ushbu qo'shimcha raundlarda durang o'yinchilar signal beruvchi bo'la olmaydi.


Yil : 2020

Ranglar va ishoralarning maqsadi

Ranglar va ishoralarning maqsadi - yaxshi rang belgilarini berish va boshqa o'yinchilarning ishoralarini aniqlash orqali boshqa o'yinchilarga qaraganda ko'proq ball to'plash.

Ranglar va ishoralar uchun sozlash

  • Oʻyin taxtasini stol oʻrtasiga qoʻying.
  • Har bir oʻyinchi oʻynaladigan qismlarning rangini tanlaydi. Siz tanlagan rangning uchta qismini olasiz.
  • Siz uchta bo'lakdan birini skor trekining chap tomoniga joylashtirasiz. Qolgan ikkita bo'lakni oldingizda ushlab turasiz.
  • Kartochkalarni aralashtirib, stol ustiga yuzini pastga qaratib qo'ying, bir qoziq hosil qiling.
  • Baholash ramkasini yig'ing va uni o'rnating. o'yin stolining yon tomoni.
  • Eng rang-barang kiyim kiygan o'yinchi birinchi bo'lib signal beruvchi bo'ladi.

Tanglar va ishoralarni o'ynash

Ranglar va ishoralar bir necha raund davomida o'ynadi. Turlar soni o'yinchilar soniga bog'liq. Agar uchdan oltitagacha o'yinchi bo'lsa, har bir o'yinchi ikki marta signal beruvchi bo'ladi. Agar yetti yoki undan ortiq o'yinchi bo'lsa, har bir o'yinchi bir marta signal beruvchi bo'ladi.

Har bir raund olti bosqichdan iborat.

  1. Karta chizish
  2. Bir so'zli ishora
  3. Birinchi taxmin
  4. Ikki so'zli ishora
  5. Ikkinchi taxmin
  6. Baholash

Chizma A Karta

Har bir raundni boshlash uchun joriy ishora beruvchi o'yin to'plamidan yuqori kartani tortadi. Ular boshqa o'yinchilarning hech biri uni ko'rmasligiga ishonch hosil qilish uchun kartaga qarashadi.

U erdagi kartadato'rt xil rang va koordinatalar bo'ladi. Koordinatalar o'yin taxtasida rangni topishga yordam beradi. Belgi beruvchi turda foydalanadigan to'rtta rangdan birini tanlaydi.

Yosh o'yinchilar uchun o'yinni osonlashtirish uchun siz variant qoidasidan foydalanishni tanlashingiz mumkin. O'yinchilar kartani chizish o'rniga, o'yin taxtasidan xohlagan rangni tanlaydilar. Bu o'yinchilarga yaxshiroq ishoralar berishi mumkin bo'lgan rangni tanlash imkonini beradi. O'yinchi o'zi tanlagan rangning koordinatalarini yozishi kerak.

Bir so'zli ishora

Duvar uchun ishlatadigan rangni tanlagandan so'ng, belgi beruvchi harakat qilib ko'rishi kerak. o'zlari tanlagan rangni tasvirlash uchun bir so'zli ishora bilan.

Ushbu tur uchun belgi beruvchi H 15 rangini tanladi. Ular bir so'z bilan "cho'chqa" belgisini berishga qaror qilishdi.

Ular bir nechta istisnolardan tashqari rangni tasvirlash uchun istalgan so'zni tanlashlari mumkin.

Siz quyidagi ranglardan foydalanib bo'lmaydi:

  • qora
  • ko'k
  • jigarrang
  • kulrang
  • yashil
  • to'q sariq
  • pushti
  • binafsharang
  • qizil
  • oq
  • sariq

Siz ishorangiz uchun koʻproq mavhum rang nomlaridan foydalanishingiz mumkin. Bunga lavanta kabi ranglar kiradi.

Ushbu tur uchun belgi beruvchi 0 26 rangni tanlaydi. Ularning bir soʻzli maʼnosi uchun ular “turkuaz” belgisini berdilar.

Siz o'yin taxtasidagi rangning holatiga ishora qiluvchi belgi ishlata olmaysiz. Bu shuni anglatadiki, siz ko'rsatgichdan foydalana olmaysizrangning harfi yoki raqami.

Siz rangni oʻyin oʻynayotgan xonadagi obʼyekt bilan solishtira olmaysiz.

Nihoyat, oʻyinda avval ishlatilgan ishorani takrorlay olmaysiz.

Birinchi taxmin qilish

Kompaniya beruvchi bir so'zli ishorani bergandan so'ng, qolgan barcha o'yinchilar birinchi taxmin qilish imkoniyatiga ega bo'ladilar.

Chapdagi o'yinchidan boshlab / ishora beruvchining soat yo'nalishi bo'yicha, har bir o'yinchi o'z qismlaridan birini oladi va uni o'yin taxtasidagi bo'shliqlardan biriga qo'yadi. O'z asaringizni sizning fikringizcha, belgi beruvchi o'z ishorasi bilan tasvirlagan bo'sh joyga qo'ying.

“To'ng'iz” belgisidan so'ng o'yinchilar birinchi taxmin qilish uchun joy tanladilar.

Har bir bo'shliqqa faqat bitta bo'lak qo'yish mumkin.

O'yinchilar birinchi taxminni "turkuaz" ga asoslangan holda qilishdi.

Ikki so'zli ishora

Boshqa barcha o'yinchilar birinchi taxminni qilgandan so'ng, signal beruvchi ikkinchi ishorani beradi. Bu ishora bir yoki ikkita soʻzdan iborat boʻlishi mumkin.

Ushbu ikkinchi ishorani berishda siz birinchi ishoradagi barcha qoidalarga amal qilishingiz kerak.

Bundan tashqari, siz oʻyinchilarning soʻzlariga nisbatan soʻz ishlata olmaysiz. ularni o'yin taxtasining boshqa qismiga yo'naltirish uchun birinchi taxminlar. Masalan, ular ikkinchi taxminni birinchi taxminiga qaraganda ochroq yoki quyuqroq rangda qilishlarini tavsiya qilish uchun ishoralarni “ochiqroq” yoki “quyuqroq” deb bera olmaysiz.

Agar ishora beruvchi budan mamnun bo'lsa. joylashtirilgan qismlar sonibirinchi ishoradan ball zonasi, ular ikkinchi ishorani o'tkazib yuborishni tanlashlari mumkin. Agar ular ikkinchi ishorani o'tkazib yuborishni tanlasa, boshqa o'yinchilar ikkinchi taxmin qilish imkoniyatiga ega bo'lmaydilar.

Ikkinchi taxminlar

Ikkinchi ishorani bergandan so'ng, boshqa o'yinchilar o'z o'rniga ega bo'lishadi. ularning o'yin taxtasida qolgan qismi.

Ularning ikki so'zli ishorasi uchun belgi beruvchi "paxta konfeti" deb aytishga qaror qildi. Keyin qolgan o'yinchilar ikkinchi taxminlarini aytishdi.

Siz ikkinchi qismingizni oʻyin taxtasidagi boshqa boʻlak boʻlmagan istalgan joyga qoʻyishingiz mumkin.

Ikki soʻzli ishora uchun ishora beruvchi “Pasxa oʻti” deb aytishni tanlaydi. Ikki so'zli ishorani olgandan so'ng, o'yinchilar turning rangi bo'yicha ikkinchi taxmin qiladilar.

Ranglar va ishoralar bo'yicha ball qo'yish

Barcha o'yinchilar doskaga ikkinchi taxminlarini qo'ygandan so'ng, o'yin gol urishga o'tadi.

Transtikachi rangni boshqa o'yinchilarga ochib beradi. uning koordinata harfi va raqamini e'lon qilish orqali. Keyin ular reyting ramkasini o'yin taxtasiga joylashtiradilar. Hisoblash ramkasini shunday joylashtirishingiz kerakki, turning rangi kvadrat markazida bo'lsin.

Keyin o'yinchilar raundda to'plagan ochkolarini hisoblab chiqadilar. Siz ball beruvchi trekni trekda to'plagan ochkolar soniga teng bo'lgan bo'shliqlar bilan oldinga siljitasiz.

Shuningdek qarang: Titanik (2020) Stol oʻyinlari sharhi va qoidalari

Keyingi ball qo'yish

Birinchi navbatda har bir parcha uchun belgi beruvchi bitta ochko oladi.Bu reyting doirasiga joylashtirilgan. Uchta o'yinchi o'yinida ular hisob doirasidagi har bir dona uchun ikkita ochko oladi. Ko'rsatma beruvchi o'z navbatida eng ko'p to'qqiz ochko to'plashi mumkin.

Tahminchilarning bahosi

Har bir o'yinchi o'yin taxtasiga qo'ygan ikkita to'pni kiritadi. Ular o‘z donalarining tur rangiga nisbatan qayerda joylashganiga qarab ochko to‘playdilar.

Agar siz tur uchun rang bilan bir xil bo‘sh joyni taxmin qilsangiz, bu qism uchun uch ochko olasiz.

Agar sizning asaringiz baholash ramkasining ichida bo'lsa, lekin aniq rang bo'lmasa, siz buning uchun ikkita ball olasiz.

Nihoyat, agar sizning asaringiz baholash ramkasining tashqi tomoniga tegsa (u faqat tashqarida joylashgan) ball uchun ramka), siz buyum uchun bir ochko olasiz. Bunga hisob ramkasining tashqi tomoniga diagonal tegib turadigan qismlar kiradi.

O'yinchilar raund davomida joylashtirilgan ikkala dona uchun ochko to'plashlari mumkin. Taxminchilar o'z navbatida eng ko'p besh ball to'plashlari mumkin.

Baholash misollari

Baho ramkasi markazda dumaloq rangi bilan joylashtirilgan. Ko'rsatma beruvchi to'rt ball to'playdi, chunki ular to'rtta bo'lak hisob ramkasida joylashgan. Yashil o'yinchi markaziy qism uchun uchta ochko va ramkaning yuqori chap burchagidagi bo'lak uchun ikkita ball oladi. Qora va sariq o'yinchilar ramka ichidagi parcha uchun ikkita ball va teginish uchun bitta ochko oladiramkaning tashqi tomoni. Nihoyat, oq va qizil ramkaning tashqi tomoniga tegib turgan bir qismi uchun bitta nuqta oladi. O'yinchilar to'plagan ochkolari soniga teng bo'shliqlarni oldinga siljitadilar. Orange raund uchun signal beruvchi bo'ldi. Ushbu turda o'yinchilar quyidagi tarzda ochko to'plashadi. Ko'rsatma beruvchi yetti ball oladi, chunki baholash ramkasida ettita bo'lak bor. Qizil rang markaziy qism uchun uch ochko va o'ngdagi bo'lak uchun ikkita ball oladi. Yashil ularning har bir qismi uchun ikkita ball oladi. Sariq chiziq ichidagi asar uchun ikki ochko va hisob ramkasiga tegib turgan dona uchun bir ochkoni oladi. Oxir-oqibat, oq va qora ranglar ramka ichidagi parcha uchun ikkita ball oladi.

Yangi raundni boshlash

Keyingi raundga tayyorgarlik ko'rish uchun har bir o'yinchi o'z donalarini o'yin taxtasidan oladi (ball trekidan emas). Oldingi ko'rsatgichning chap/soat yo'nalishi bo'yicha o'yinchi keyingi tur uchun signal beruvchiga aylanadi. Ular o'z raundlari uchun yangi kartani chiqaradilar.

G'alabali ranglar va belgilar

Hues and Cues har bir o'yinchi to'g'ri turlar sonini berganda tugaydi.

Shuningdek qarang: Hazzard Dyuklari karta o'yinlarini ko'rib chiqish va qoidalari
  • 3-6 o'yinchi: Har bir o'yinchiga ikki martadan
  • 7+ o'yinchi: Har bir o'yinchi bir martadan

Ushbu vaqtda o'yinchilar o'z ochkolarini solishtiradilar. Eng ko'p ochko to'plagan o'yinchi g'alaba qozonadi.

Eng ko'p ochko to'plagan yashil o'yinchi

Kenneth Moore

Kennet Mur barcha o'yinlar va o'yin-kulgilarni chuqur sevadigan ehtirosli blogger. Tasviriy san'at bo'yicha bakalavr darajasiga ega bo'lgan Kennet ko'p yillar davomida o'zining ijodiy tomonlarini o'rganishga, rassomlikdan tortib hunarmandchilikka qadar hamma narsa bilan shug'ullangan. Biroq, uning haqiqiy ishtiyoqi har doim o'yin bo'lgan. Kennet eng so'nggi video o'yinlardan klassik stol o'yinlarigacha barcha turdagi o'yinlar haqida hamma narsani o'rganishni yaxshi ko'radi. U o'z blogini o'z bilimlarini baham ko'rish va boshqa ishqibozlar va tasodifiy o'yinchilarga chuqur sharhlar berish uchun yaratdi. U o'yin o'ynamasa yoki bu haqda yozmasa, Kennetni o'zining san'at studiyasida topish mumkin, u erda media aralashtirish va yangi texnikalar bilan tajriba o'tkazishni yoqtiradi. U, shuningdek, ishtiyoqli sayohatchi bo'lib, har fursatda yangi joylarni kashf etadi.