ເກມກະດານ Hues ແລະ Cues: ກົດລະບຽບ ແລະຄຳແນະນຳວິທີການຫຼິ້ນ

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore
ຈຸດໃນເກມ. ເພາະສະນັ້ນ, ຜູ້ນສີຂຽວໄດ້ຊະນະເກມ.

ຖ້າມີສະເໝີກັນ, ເຈົ້າຈະຫຼິ້ນຮອບເພີ່ມເຕີມຈົນກວ່າຈະມີຜູ້ຫຼິ້ນສະເໝີກັນ. ໃນຮອບເພີ່ມເຕີມເຫຼົ່ານີ້ ຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ສະເໝີກັນບໍ່ສາມາດເປັນຜູ້ໃຫ້ຄິວໄດ້.


ປີ : 2020

ຈຸດປະສົງຂອງ Hues ແລະ Cues

ຈຸດປະສົງຂອງ Hues ແລະ Cues ແມ່ນເພື່ອໃຫ້ຄະແນນຫຼາຍກວ່າຜູ້ຫຼິ້ນອື່ນໂດຍການໃຫ້ສີສັນທີ່ດີ, ແລະຊອກຫາຕົວຊີ້ບອກຂອງຜູ້ນອື່ນໆ.

ການ​ຕັ້ງ​ຄ່າ​ສໍາ​ລັບ​ສີ​ແລະ​ຕົວ​ຊີ້​ວັດ

  • ວາງ gameboard ຢູ່​ກາງ​ຂອງ​ຕາ​ຕະ​ລາງ.
  • ຜູ້ນ​ແຕ່​ລະ​ຄົນ​ເລືອກ​ສີ​ຂອງ​ການ​ຫຼິ້ນ​ຕ່ອນ​. ທ່ານ​ຈະ​ເອົາ​ສາມ​ຕ່ອນ​ຂອງ​ສີ​ທີ່​ທ່ານ​ເລືອກ​.
  • ທ່ານ​ຈະ​ເອົາ​ຫນຶ່ງ​ໃນ​ສາມ​ຕ່ອນ​ຂອງ​ທ່ານ​ຢູ່​ທາງ​ຊ້າຍ​ຂອງ​ການ​ຕິດ​ຕາມ​ຄະ​ແນນ​. ເຈົ້າຈະເກັບອີກສອງຊິ້ນໄວ້ທາງໜ້າຂອງເຈົ້າ.
  • ສະຫຼັບບັດແລ້ວວາງໃສ່ໜ້າໂຕະເພື່ອສ້າງເປັນຮູບແຕ້ມ.
  • ປະກອບຂອບຄະແນນແລ້ວຕັ້ງມັນໃສ່. ດ້ານຂ້າງຂອງກະດານເກມ.
  • ຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ໃສ່ເຄື່ອງແຕ່ງກາຍທີ່ມີສີສັນທີ່ສຸດຈະເປັນຜູ້ໃຫ້ຄິວທຳອິດ.

ການຫຼິ້ນສີ ແລະ ສຽງດັງ

ສີ ແລະ ສຽງດັງແມ່ນ ຫຼິ້ນຫຼາຍຮອບ. ຈໍານວນຂອງຮອບແມ່ນຂຶ້ນກັບຈໍານວນຂອງຜູ້ນ. ຖ້າມີຜູ້ຫຼິ້ນສາມຫາຫົກຄົນ, ແຕ່ລະຜູ້ນຈະເປັນຜູ້ໃຫ້ຄິວສອງຄັ້ງ. ຖ້າມີຜູ້ຫຼິ້ນເຈັດຄົນ ຫຼືຫຼາຍກວ່ານັ້ນ, ຜູ້ຫຼິ້ນແຕ່ລະຄົນຈະເປັນຜູ້ໃຫ້ຄິວຄັ້ງດຽວ.

ແຕ່ລະຮອບຂອງ Hues ແລະ Cues ປະກອບດ້ວຍຫົກຂັ້ນຕອນ.

  1. ແຕ້ມບັດ
  2. ການຄາດເດົາຄຳດຽວ
  3. ການຄາດເດົາທຳອິດ
  4. ການຄາດເດົາສອງຄຳ
  5. ການຄາດເດົາທີສອງ
  6. ການໃຫ້ຄະແນນ

ແຕ້ມ A ບັດ

ເພື່ອເລີ່ມຕົ້ນແຕ່ລະຮອບ ຜູ້ໃຫ້ຄິວປັດຈຸບັນຈະແຕ້ມບັດເທິງສຸດຈາກຮູບແຕ້ມ. ເຂົາເຈົ້າຈະເບິ່ງບັດເພື່ອໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າບໍ່ມີໃຜເຫັນມັນ.

ຢູ່ໃນບັດນັ້ນຈະເປັນສີ່ສີທີ່ແຕກຕ່າງກັນແລະພິກັດ. ຈຸດປະສານງານຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານຊອກຫາສີໃນກະດານເກມ. ຜູ້ໃຫ້ຄິວຈະເລືອກໜຶ່ງໃນສີ່ສີທີ່ເຂົາເຈົ້າຈະໃຊ້ໃນຮອບ.

ເພື່ອເຮັດໃຫ້ເກມງ່າຍຂຶ້ນສຳລັບຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ໜຸ່ມກວ່າ, ທ່ານສາມາດເລືອກໃຊ້ກົດລະບຽບຕົວປ່ຽນໄດ້. ແທນ​ທີ່​ຈະ​ແຕ້ມ​ບັດ​, ຜູ້​ຫຼິ້ນ​ຈະ​ເລືອກ​ເອົາ​ສີ​ໃດ​ຫນຶ່ງ​ທີ່​ເຂົາ​ເຈົ້າ​ຕ້ອງ​ການ​ຈາກ gameboard ໄດ້​. ນີ້ອະນຸຍາດໃຫ້ຜູ້ນເລືອກສີທີ່ເຂົາເຈົ້າສາມາດໃຫ້ cues ທີ່ດີກວ່າສໍາລັບການ. ຜູ້ນຄວນຂຽນຈຸດພິກັດຂອງສີທີ່ເຂົາເຈົ້າເລືອກ.

Cue ຄໍາດຽວ

ຫຼັງຈາກເລືອກສີທີ່ເຂົາເຈົ້າຈະໃຊ້ໃນຮອບ, ຜູ້ໃຫ້ຄິວຕ້ອງພະຍາຍາມແລະຂຶ້ນມາ. ໂດຍມີຕົວຊີ້ຄຳດຽວເພື່ອອະທິບາຍສີທີ່ເຂົາເຈົ້າເລືອກ.

ຜູ້ໃຫ້ຄິວໃນຮອບນີ້ເລືອກສີ H 15. ເຂົາເຈົ້າຕັດສິນໃຈໃຫ້ຄຳດຽວວ່າ “ໝູ”.

ພວກເຂົາອາດຈະເລືອກຄຳສັບໃດນຶ່ງທີ່ເຂົາເຈົ້າຕ້ອງການອະທິບາຍສີໂດຍມີຂໍ້ຍົກເວັ້ນໜ້ອຍໜຶ່ງ.

ທ່ານບໍ່ສາມາດໃຊ້ສີໃດນຶ່ງຕໍ່ໄປນີ້ສຳລັບຄິວຂອງເຈົ້າໄດ້:

  • ດຳ
  • ສີຟ້າ
  • ສີນ້ຳຕານ
  • ສີຂີ້ເຖົ່າ
  • ສີຂຽວ
  • ສົ້ມ
  • ສີບົວ
  • ສີມ່ວງ
  • ສີແດງ
  • ສີຂາວ
  • ສີເຫຼືອງ

ທ່ານອາດໃຊ້ຊື່ສີທີ່ບໍ່ມີຕົວຕົນເພີ່ມເຕີມສໍາລັບຄິວຂອງທ່ານ. ອັນນີ້ລວມເຖິງສີເຊັ່ນ: lavender.

ສຳລັບຮອບນີ້ ຜູ້ໃຫ້ຄິວເລືອກສີ 0 26. ສຳລັບຄຳຄຶດຄຳດຽວຂອງພວກມັນເຂົາເຈົ້າໃຫ້ຂໍ້ຄຶດວ່າ “ສີຂຽວເຂັ້ມ”.

ທ່ານ​ອາດ​ຈະ​ບໍ່​ໄດ້​ໃຊ້​ຕົວ​ຊີ້​ວັດ​ທີ່​ອ້າງ​ອີງ​ເຖິງ​ຕໍາ​ແຫນ່ງ​ຂອງ​ສີ​ໃນ gameboard ໄດ້​. ນີ້ຫມາຍຄວາມວ່າທ່ານບໍ່ສາມາດໃຊ້ cue ອ້າງອີງເຖິງຕົວອັກສອນ ຫຼືຕົວເລກຂອງສີ.

ທ່ານບໍ່ສາມາດສົມທຽບສີກັບວັດຖຸຢູ່ໃນຫ້ອງທີ່ທ່ານກຳລັງຫຼິ້ນເກມໄດ້.

ສຸດທ້າຍທ່ານບໍ່ສາມາດເຮັດຊ້ຳຄິບທີ່ໃຊ້ກ່ອນໜ້າໃນເກມໄດ້.

ການຄາດເດົາທຳອິດ

ຫຼັງຈາກຜູ້ໃຫ້ຄິວໃຫ້ຄິວຄຳດຽວແລ້ວ, ຜູ້ຫຼິ້ນທັງໝົດຈະໄດ້ຮັບໂອກາດໃນການຄາດເດົາຄັ້ງທຳອິດ.

ເລີ່ມຈາກຜູ້ຫຼິ້ນໄປທາງຊ້າຍ. / ຕາມເຂັມໂມງຂອງຜູ້ໃຫ້ cue, ຜູ້ນແຕ່ລະຄົນໃຊ້ເວລາຫນຶ່ງຂອງຕ່ອນຂອງເຂົາເຈົ້າແລະວາງມັນໃສ່ຫນຶ່ງໃນຊ່ອງໃນ gameboard ໄດ້. ທ່ານຄວນວາງຊິ້ນສ່ວນຂອງເຈົ້າຢູ່ເທິງພື້ນທີ່ທີ່ທ່ານຄິດວ່າຜູ້ໃຫ້ຄິວອະທິບາຍດ້ວຍຄິບຂອງເຂົາເຈົ້າ.

ຫຼັງຈາກຂໍ້ຄຶດຂອງ “ໝູ” ຜູ້ຫຼິ້ນໄດ້ເລືອກຈຸດໃດໜຶ່ງສຳລັບການຄາດເດົາຄັ້ງທຳອິດຂອງເຂົາເຈົ້າ.

ມີພຽງໜຶ່ງຊິ້ນເທົ່ານັ້ນທີ່ສາມາດວາງໃສ່ແຕ່ລະຊ່ອງໄດ້.

Cue ສອງຄຳ

ເມື່ອຜູ້ຫຼິ້ນອື່ນໆທັງໝົດໄດ້ທຳການຄາດເດົາຄັ້ງທຳອິດແລ້ວ, ຜູ້ໃຫ້ຄຳຊີ້ບອກໃຫ້ຄິບທີສອງ. ຄິວນີ້ສາມາດປະກອບດ້ວຍຫນຶ່ງຫຼືສອງຄໍາ.

ເມື່ອໃຫ້ຄິວທີສອງນີ້, ທ່ານຕ້ອງປະຕິບັດຕາມກົດລະບຽບທັງຫມົດຈາກຄິວທໍາອິດ.

ນອກຈາກນັ້ນ, ທ່ານບໍ່ສາມາດໃຊ້ຄໍາສັບຕ່າງໆເພື່ອອ້າງອີງເຖິງຜູ້ນ ທຳ ອິດຄາດເດົາເພື່ອຊີ້ໃຫ້ພວກເຂົາໄປຫາສ່ວນທີ່ແຕກຕ່າງກັນຂອງກະດານເກມ. ຕົວຢ່າງ: ທ່ານບໍ່ສາມາດໃຫ້ຕົວຊີ້ “ອ່ອນກວ່າ” ຫຼື “ມືດກວ່າ” ເພື່ອແນະນຳວ່າເຂົາເຈົ້າຄວນເດົາເທື່ອທີສອງຂອງເຂົາເຈົ້າເປັນສີທີ່ອ່ອນກວ່າ ຫຼື ມືດກວ່າການຄາດເດົາຄັ້ງທຳອິດ.

ຖ້າຜູ້ໃຫ້ຄິວພໍໃຈກັບ ຈໍາ​ນວນ​ຂອງ​ຕ່ອນ​ວາງ​ຢູ່​ໃນ​ເຂດການໃຫ້ຄະແນນຈາກ cue ທໍາອິດຂອງເຂົາເຈົ້າ, ເຂົາເຈົ້າສາມາດເລືອກທີ່ຈະຂ້າມ cue ທີສອງຂອງເຂົາເຈົ້າ. ຖ້າພວກເຂົາເລືອກທີ່ຈະຂ້າມຄິວທີສອງ, ຜູ້ຫຼິ້ນຄົນອື່ນຈະບໍ່ສາມາດຄາດເດົາເທື່ອທີສອງໄດ້. ຊິ້ນສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງເຂົາເຈົ້າຢູ່ໃນກະດານເກມ.

ເບິ່ງ_ນຳ: ການທົບທວນຄືນແລະກົດລະບຽບເກມກະດານ Pictomania ສຳລັບຄິວສອງຄຳຂອງພວກເຂົາ, ຜູ້ໃຫ້ຄິວຕັດສິນໃຈເວົ້າວ່າ “ເຂົ້າໜົມຝ້າຍ”. ສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງຜູ້ນຫຼັງຈາກນັ້ນເຮັດໃຫ້ການຄາດເດົາທີສອງຂອງເຂົາເຈົ້າ.

ທ່ານສາມາດວາງຊິ້ນທີສອງຂອງເຈົ້າໃສ່ບ່ອນໃດກໍໄດ້ໃນກະດານເກມທີ່ບໍ່ມີຊິ້ນສ່ວນອື່ນຢູ່ເທິງມັນ.

ສຳລັບຄຳເວົ້າສອງຄຳຂອງເຂົາເຈົ້າ ຜູ້ໃຫ້ຄິວເລືອກເວົ້າວ່າ “ຫຍ້າອີສເຕີ”. ຫຼັງ​ຈາກ​ໄດ້​ຮັບ​ຄໍາ cue ສອງ​ຄໍາ​, ຜູ້​ຫຼິ້ນ​ເຮັດ​ການ​ເດົາ​ຄັ້ງ​ທີ​ສອງ​ຂອງ​ເຂົາ​ເຈົ້າ​ຢູ່​ໃນ​ສີ​ຂອງ​ຮອບ​.

ການໃຫ້ຄະແນນໃນສຽງ ແລະຄິວຕ່າງໆ

ຫຼັງຈາກຜູ້ຫຼິ້ນທັງໝົດໄດ້ທຳການເດົາຄັ້ງທີ່ 2 ເທິງກະດານແລ້ວ, ເກມກໍສືບຕໍ່ໃຫ້ຄະແນນ.

ຜູ້ໃຫ້ຄະແນນໄດ້ເປີດເຜີຍສີໃຫ້ກັບຜູ້ຫຼິ້ນຄົນອື່ນ. ໂດຍ​ການ​ປະ​ກາດ​ຈົດ​ຫມາຍ​ສະ​ບັບ​ປະ​ສານ​ງານ​ແລະ​ຕົວ​ເລກ​ຂອງ​ຕົນ​. ຈາກນັ້ນເຂົາເຈົ້າຈະວາງກອບຄະແນນໃສ່ກະດານເກມ. ທ່ານຄວນວາງກອບຄະແນນເພື່ອໃຫ້ສີຂອງຮອບຢູ່ໃນໃຈກາງຂອງສີ່ຫຼ່ຽມມົນ. ເຈົ້າຈະຍ້າຍແຖບການໃຫ້ຄະແນນຂອງເຈົ້າໄປຂ້າງໜ້າໃນຫຼາຍໆຊ່ອງເທົ່າກັບຈຳນວນຄະແນນທີ່ເຈົ້າໄດ້ຄະແນນ.

ການໃຫ້ຄະແນນຜູ້ໃຫ້ຄະແນນ

ທຳອິດຜູ້ໃຫ້ຄະແນນຈະໄດ້ຮັບໜຶ່ງຄະແນນສຳລັບແຕ່ລະຊິ້ນສ່ວນ.ທີ່ຖືກຈັດໃສ່ຢູ່ໃນກອບຄະແນນ. ໃນສາມເກມຜູ້ນພວກເຂົາເຈົ້າຈະຄະແນນສອງຄະແນນສໍາລັບແຕ່ລະຊິ້ນໃນກອບຄະແນນ. ຜູ້ໃຫ້ຄະແນນສາມາດເຮັດຄະແນນໄດ້ສູງສຸດ 9 ຄະແນນໃນເວລາເປີດ. ພວກເຂົາຈະໃຫ້ຄະແນນໂດຍອີງໃສ່ບ່ອນທີ່ຊິ້ນສ່ວນຂອງພວກມັນຕັ້ງຢູ່ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບສີຂອງຮອບ.

ຖ້າທ່ານເດົາພື້ນທີ່ດຽວກັນກັບສີຂອງຮອບ, ທ່ານຈະໄດ້ຮັບສາມຄະແນນສໍາລັບຊິ້ນສ່ວນນັ້ນ.

ຖ້າຊິ້ນສ່ວນຂອງເຈົ້າຢູ່ໃນກອບການໃຫ້ຄະແນນແຕ່ບໍ່ແມ່ນສີທີ່ແນ່ນອນ, ທ່ານຈະໄດ້ຮັບສອງຄະແນນສໍາລັບມັນ.

ສຸດທ້າຍຖ້າຊິ້ນສ່ວນຂອງເຈົ້າແຕະໃສ່ດ້ານນອກຂອງກອບຄະແນນ (ມັນຢູ່ຂ້າງນອກ. ກອບການໃຫ້ຄະແນນ), ທ່ານຈະໄດ້ຄະແນນຫນຶ່ງຈຸດສໍາລັບສິ້ນ. ນີ້ຮວມເຖິງຊິ້ນສ່ວນທີ່ແຕະຂອບດ້ານນອກຂອງກອບຄະແນນ. ຜູ້ຄາດເດົາສາມາດໄດ້ຄະແນນສູງສຸດຫ້າຄະແນນໃນຮອບວຽນຂອງເຂົາເຈົ້າ.

ຕົວຢ່າງການໃຫ້ຄະແນນ

ກອບການໃຫ້ຄະແນນຖືກຈັດໃສ່ດ້ວຍສີຂອງຮອບຢູ່ເຄິ່ງກາງ. ຜູ້ໃຫ້ຄະແນນ 4 ຄະແນນນັບຕັ້ງແຕ່ພວກເຂົາເປັນສີ່ຕ່ອນຢູ່ໃນກອບການໃຫ້ຄະແນນ. ຜູ້ນສີຂຽວໃຫ້ຄະແນນສາມຈຸດສໍາລັບຊິ້ນສ່ວນກາງແລະສອງສໍາລັບຊິ້ນສ່ວນໃນແຈເບື້ອງຊ້າຍດ້ານເທິງຂອງກອບ. ຜູ້ນສີດໍາແລະສີເຫຼືອງໄດ້ຮັບສອງຈຸດສໍາລັບສິ້ນພາຍໃນກອບແລະຈຸດຫນຶ່ງສໍາລັບການສໍາຜັດກັບສິ້ນດ້ານນອກຂອງກອບ. ສຸດທ້າຍສີຂາວແລະສີແດງໄດ້ຮັບຈຸດຫນຶ່ງສໍາລັບຊິ້ນສ່ວນຫນຶ່ງຂອງພວກເຂົາທີ່ສໍາຜັດກັບພາຍນອກຂອງກອບ. ຜູ້ຫຼິ້ນຍ້າຍເຄື່ອງໝາຍຄະແນນຂອງເຂົາເຈົ້າໄປຂ້າງໜ້າເທົ່າກັບຈຳນວນຄະແນນທີ່ເຂົາເຈົ້າໄດ້ຄະແນນ. ສີ​ສົ້ມ​ເປັນ​ຜູ້​ໃຫ້ cue ສໍາ​ລັບ​ການ​ໄດ້​ຕະ​ຫຼອດ​. ສຳລັບຮອບນີ້ ຜູ້ຫຼິ້ນຈະໄດ້ຄະແນນດັ່ງນີ້. ຜູ້ໃຫ້ຄະແນນໄດ້ເຈັດຄະແນນເນື່ອງຈາກວ່າມີເຈັດຕ່ອນຢູ່ໃນກອບຄະແນນ. ສີແດງໃຫ້ຄະແນນສາມຈຸດສໍາລັບສິ້ນສູນກາງແລະສອງຈຸດສໍາລັບສິ້ນໄປທາງຂວາ. ສີຂຽວໃຫ້ຄະແນນສອງຈຸດສໍາລັບແຕ່ລະຕ່ອນຂອງພວກເຂົາ. ສີເຫຼືອງໃຫ້ຄະແນນສອງຈຸດສໍາລັບຊິ້ນສ່ວນພາຍໃນກອບການໃຫ້ຄະແນນແລະຫນຶ່ງຈຸດສໍາລັບຊິ້ນສ່ວນທີ່ສໍາຜັດກັບກອບຄະແນນ. ໃນທີ່ສຸດສີຂາວແລະສີດໍາໃຫ້ຄະແນນສອງຈຸດສໍາລັບສິ້ນຂອງພວກເຂົາພາຍໃນກອບ.

ການເລີ່ມຕົ້ນຮອບໃໝ່

ເພື່ອກຽມຄວາມພ້ອມໃນຮອບຕໍ່ໄປ, ຜູ້ນແຕ່ລະຄົນຈະເອົາຊິ້ນສ່ວນຂອງເຂົາເຈົ້າອອກຈາກກະດານເກມ (ບໍ່ແມ່ນການຕິດຕາມຄະແນນ). ຜູ້ນໄປທາງຊ້າຍ / ຕາມເຂັມໂມງຂອງຜູ້ໃຫ້ cue ທີ່ຜ່ານມາ, ກາຍເປັນຜູ້ໃຫ້ cue ສໍາລັບຮອບຕໍ່ໄປ. ເຂົາເຈົ້າຈະແຕ້ມບັດໃໝ່ສໍາລັບຮອບຂອງເຂົາເຈົ້າ.

ເບິ່ງ_ນຳ: 2023 Boutique Blu-ray ແລະ 4K ອອກ: ບັນຊີລາຍຊື່ຄົບຖ້ວນຂອງຫົວຂໍ້ໃຫມ່ແລະທີ່ຈະມາເຖິງ

ການຊະນະ Hues ແລະ Cues

Hues ແລະ Cues ສິ້ນສຸດລົງເມື່ອຜູ້ຫຼິ້ນແຕ່ລະຄົນເປັນຜູ້ໃຫ້ຄະແນນທີ່ຖືກຕ້ອງຂອງຮອບ.

  • ຜູ້ຫຼິ້ນ 3-6 ຄົນ: ຜູ້ຫຼິ້ນແຕ່ລະຄົນສອງຄັ້ງ
  • ຜູ້ຫຼິ້ນ 7+ ຄົນ: ຜູ້ຫຼິ້ນແຕ່ລະຄົນ

ໃນຈຸດນີ້ຜູ້ຫຼິ້ນຈະປຽບທຽບຄະແນນຂອງເຂົາເຈົ້າ. ຜູ້ນທີ່ໄດ້ຄະແນນຫຼາຍທີ່ສຸດຊະນະເກມ.

ຜູ້ນສີຂຽວໄດ້ຄະແນນຫຼາຍທີ່ສຸດ

Kenneth Moore

Kenneth Moore ເປັນນັກຂຽນບລັອກທີ່ມີຄວາມກະຕືລືລົ້ນທີ່ມີຄວາມຮັກອັນເລິກເຊິ່ງຕໍ່ການຫຼິ້ນເກມ ແລະຄວາມບັນເທີງ. ດ້ວຍລະດັບປະລິນຍາຕີດ້ານວິຈິດສິນ, Kenneth ໄດ້ໃຊ້ເວລາຫຼາຍປີເພື່ອຄົ້ນຫາດ້ານສ້າງສັນຂອງລາວ, ຮຽນຮູ້ທຸກຢ່າງຕັ້ງແຕ່ການແຕ້ມຮູບຈົນເຖິງຫັດຖະກໍາ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ຄວາມມັກທີ່ແທ້ຈິງຂອງລາວແມ່ນສະເຫມີເກມ. ຈາກວິດີໂອເກມຫຼ້າສຸດໄປຫາເກມກະດານຄລາສສິກ, Kenneth ຮັກການຮຽນຮູ້ທຸກຢ່າງທີ່ລາວສາມາດເຮັດໄດ້ກ່ຽວກັບເກມທຸກປະເພດ. ລາວສ້າງ blog ຂອງລາວເພື່ອແບ່ງປັນຄວາມຮູ້ຂອງລາວແລະໃຫ້ຄໍາຄິດເຫັນທີ່ເລິກເຊິ່ງກັບຜູ້ທີ່ກະຕືລືລົ້ນແລະຜູ້ຫຼິ້ນແບບທໍາມະດາ. ໃນເວລາທີ່ລາວບໍ່ໄດ້ຫຼີ້ນເກມຫຼືຂຽນກ່ຽວກັບມັນ, Kenneth ສາມາດພົບເຫັນຢູ່ໃນສະຕູດິໂອສິລະປະຂອງລາວ, ບ່ອນທີ່ລາວມັກການປະສົມສື່ແລະທົດລອງເຕັກນິກໃຫມ່. ລາວຍັງເປັນນັກທ່ອງທ່ຽວທີ່ມັກ, ຄົ້ນຫາຈຸດຫມາຍປາຍທາງໃຫມ່ທຸກໆໂອກາດທີ່ລາວໄດ້ຮັບ.