ਵਿਸ਼ਾ - ਸੂਚੀ
ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਟਾਈ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਵਾਧੂ ਰਾਊਂਡ ਖੇਡੋਗੇ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਟਾਈ ਹੋਏ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਆਪਣੇ ਆਪ ਲੀਡ ਨਹੀਂ ਲੈ ਲੈਂਦਾ। ਇਹਨਾਂ ਵਾਧੂ ਗੇੜਾਂ ਵਿੱਚ ਬੰਨ੍ਹੇ ਹੋਏ ਖਿਡਾਰੀ ਸੰਕੇਤ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦੇ।
ਸਾਲ : 2020
ਹਿਊਜ਼ ਅਤੇ ਸੰਕੇਤਾਂ ਦਾ ਉਦੇਸ਼
ਹਿਊਜ਼ ਅਤੇ ਕਯੂਜ਼ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਚੰਗੇ ਰੰਗ ਦੇ ਸੰਕੇਤ ਦੇ ਕੇ, ਅਤੇ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਸੰਕੇਤਾਂ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾ ਕੇ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲੋਂ ਵੱਧ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਾ ਹੈ।
ਰੰਗਾਂ ਅਤੇ ਸੰਕੇਤਾਂ ਲਈ ਸੈੱਟਅੱਪ
- ਗੇਮਬੋਰਡ ਨੂੰ ਸਾਰਣੀ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਵਿੱਚ ਰੱਖੋ।
- ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡਣ ਦੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਦਾ ਇੱਕ ਰੰਗ ਚੁਣਦਾ ਹੈ। ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਚੁਣੇ ਹੋਏ ਰੰਗ ਦੇ ਤਿੰਨ ਟੁਕੜੇ ਲਓਗੇ।
- ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਤਿੰਨ ਟੁਕੜਿਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਨੂੰ ਸਕੋਰ ਟਰੈਕ ਦੇ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਰੱਖੋਗੇ। ਤੁਸੀਂ ਦੂਜੇ ਦੋ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਸਾਹਮਣੇ ਰੱਖੋਗੇ।
- ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਸ਼ਫਲ ਕਰੋ ਅਤੇ ਡਰਾਅ ਪਾਈਲ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਮੇਜ਼ 'ਤੇ ਮੂੰਹ ਹੇਠਾਂ ਰੱਖੋ।
- ਸਕੋਰਿੰਗ ਫਰੇਮ ਨੂੰ ਇਕੱਠਾ ਕਰੋ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਸੈੱਟ ਕਰੋ ਗੇਮਬੋਰਡ ਦੇ ਪਾਸੇ।
- ਖਿਡਾਰੀ ਜਿਸਨੇ ਸਭ ਤੋਂ ਰੰਗੀਨ ਪਹਿਰਾਵੇ ਪਹਿਨੇ ਹੋਏ ਹਨ ਉਹ ਪਹਿਲਾ ਸੰਕੇਤ ਦੇਣ ਵਾਲਾ ਹੋਵੇਗਾ।
ਹਿਊਜ਼ ਐਂਡ ਕਯੂਜ਼ ਖੇਡਣਾ
ਹਿਊਜ਼ ਐਂਡ ਕਯੂਜ਼ ਹੈ ਕਈ ਦੌਰ ਖੇਡੇ। ਰਾਊਂਡ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਤਿੰਨ ਤੋਂ ਛੇ ਖਿਡਾਰੀ ਹਨ, ਤਾਂ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੋ ਵਾਰ ਕਿਊ ਦੇਣ ਵਾਲਾ ਹੋਵੇਗਾ। ਜੇਕਰ ਸੱਤ ਜਾਂ ਵੱਧ ਖਿਡਾਰੀ ਹਨ, ਤਾਂ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਵਾਰ ਕਯੂ ਦੇਣ ਵਾਲਾ ਹੋਵੇਗਾ।
ਇਹ ਵੀ ਵੇਖੋ: 25 ਸ਼ਬਦ ਜਾਂ ਘੱਟ ਬੋਰਡ ਗੇਮ ਸਮੀਖਿਆ ਅਤੇ ਨਿਯਮਹਿਊਜ਼ ਅਤੇ ਕਯੂਜ਼ ਦੇ ਹਰ ਦੌਰ ਵਿੱਚ ਛੇ ਪੜਾਅ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।
- ਕਾਰਡ ਬਣਾਓ
- ਇੱਕ-ਸ਼ਬਦ ਦਾ ਸੰਕੇਤ
- ਪਹਿਲਾ ਅਨੁਮਾਨ
- ਦੋ-ਸ਼ਬਦ ਦਾ ਸੰਕੇਤ
- ਦੂਜਾ ਅਨੁਮਾਨ
- ਸਕੋਰਿੰਗ
ਡਰਾਇੰਗ A ਕਾਰਡ
ਹਰੇਕ ਗੇੜ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ ਮੌਜੂਦਾ ਕਿਊ ਦੇਣ ਵਾਲਾ ਡਰਾਅ ਪਾਈਲ ਤੋਂ ਚੋਟੀ ਦਾ ਕਾਰਡ ਖਿੱਚਦਾ ਹੈ। ਉਹ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਦੇਖਣਗੇ ਕਿ ਕੋਈ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਇਸਨੂੰ ਨਾ ਦੇਖ ਸਕੇ।
ਉੱਥੇ ਕਾਰਡ 'ਤੇਚਾਰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਰੰਗ ਅਤੇ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ ਹੋਣਗੇ। ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ ਗੇਮਬੋਰਡ 'ਤੇ ਰੰਗ ਲੱਭਣ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਡੀ ਮਦਦ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਕਿਊ ਦੇਣ ਵਾਲਾ ਚਾਰ ਰੰਗਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰੇਗਾ ਜੋ ਉਹ ਰਾਊਂਡ ਲਈ ਵਰਤਣਗੇ।
ਨੌਜਵਾਨ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਗੇਮ ਨੂੰ ਆਸਾਨ ਬਣਾਉਣ ਲਈ, ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਵੇਰੀਐਂਟ ਨਿਯਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਚੁਣ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਕਾਰਡ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਮਬੋਰਡ ਤੋਂ ਕੋਈ ਵੀ ਰੰਗ ਚੁਣਨਗੇ ਜੋ ਉਹ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਰੰਗ ਚੁਣਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਲਈ ਉਹ ਬਿਹਤਰ ਸੰਕੇਤ ਦੇ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਦੁਆਰਾ ਚੁਣੇ ਗਏ ਰੰਗ ਦੇ ਧੁਰੇ ਨੂੰ ਲਿਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।
ਇੱਕ-ਸ਼ਬਦ ਕਯੂ
ਉਹ ਰੰਗ ਚੁਣਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਜੋ ਉਹ ਰਾਉਂਡ ਲਈ ਵਰਤਣਗੇ, ਕਿਊ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਨੂੰ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਆਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਉਹਨਾਂ ਦੁਆਰਾ ਚੁਣੇ ਗਏ ਰੰਗ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ-ਸ਼ਬਦ ਦੇ ਸੰਕੇਤ ਦੇ ਨਾਲ।
ਇਸ ਦੌਰ ਲਈ ਕਯੂ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਨੇ ਰੰਗ H 15 ਦੀ ਚੋਣ ਕੀਤੀ। ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਇੱਕ ਸ਼ਬਦ ਕਯੂ "ਪੱਗ" ਦੇਣ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕੀਤਾ।ਉਹ ਕੋਈ ਵੀ ਸ਼ਬਦ ਚੁਣ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜਿਸਨੂੰ ਉਹ ਕੁਝ ਅਪਵਾਦਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਰੰਗ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ।
ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਸੰਕੇਤ ਲਈ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਰੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ:
- ਕਾਲਾ
- ਨੀਲਾ
- ਭੂਰਾ
- ਸਲੇਟੀ
- ਹਰਾ
- ਸੰਤਰੀ
- ਗੁਲਾਬੀ
- ਜਾਮਨੀ
- ਲਾਲ
- ਚਿੱਟਾ
- ਪੀਲਾ
ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਸੰਕੇਤ ਲਈ ਹੋਰ ਐਬਸਟਰੈਕਟ ਰੰਗਾਂ ਦੇ ਨਾਮ ਵਰਤ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਇਸ ਵਿੱਚ ਲੈਵੈਂਡਰ ਵਰਗੇ ਰੰਗ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ।
ਇਸ ਦੌਰ ਲਈ ਕਿਊ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਰੰਗ 0 26 ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਇੱਕ ਸ਼ਬਦ ਦੇ ਸੁਰਾਗ ਲਈ ਉਹਨਾਂ ਨੇ "ਫਿਰੋਜ਼" ਦਾ ਸੁਰਾਗ ਦਿੱਤਾ ਹੈ।ਤੁਸੀਂ ਗੇਮਬੋਰਡ 'ਤੇ ਰੰਗ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਦਾ ਹਵਾਲਾ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਸੰਕੇਤ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਹਵਾਲਾ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਸੰਕੇਤ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇਰੰਗ ਦਾ ਅੱਖਰ ਜਾਂ ਨੰਬਰ।
ਤੁਸੀਂ ਉਸ ਕਮਰੇ ਵਿੱਚ ਰੰਗ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਿਸੇ ਵਸਤੂ ਨਾਲ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਜਿੱਥੇ ਤੁਸੀਂ ਗੇਮ ਖੇਡ ਰਹੇ ਹੋ।
ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਤੁਸੀਂ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲਾਂ ਵਰਤੇ ਗਏ ਸੰਕੇਤ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਦੁਹਰਾ ਸਕਦੇ ਹੋ।
ਪਹਿਲਾ ਅਨੁਮਾਨ
ਕਿਊ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਦੇ ਇੱਕ-ਸ਼ਬਦ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਦੇਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਬਾਕੀ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਆਪਣਾ ਪਹਿਲਾ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਦਾ ਮੌਕਾ ਮਿਲੇਗਾ।
ਖੱਬੇ ਤੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨਾ ਕਯੂ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਦੇ /ਘੜੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ, ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਗੇਮਬੋਰਡ 'ਤੇ ਕਿਸੇ ਇੱਕ ਥਾਂ 'ਤੇ ਰੱਖਦਾ ਹੈ। ਤੁਹਾਨੂੰ ਆਪਣਾ ਟੁਕੜਾ ਉਸ ਥਾਂ 'ਤੇ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਬਾਰੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕਯੂ ਦੇਣ ਵਾਲਾ ਆਪਣੇ ਕਯੂ ਨਾਲ ਵਰਣਨ ਕਰ ਰਿਹਾ ਸੀ।
"ਸੂਰ" ਦੇ ਸੁਰਾਗ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੇ ਆਪਣੇ ਪਹਿਲੇ ਅੰਦਾਜ਼ੇ ਲਈ ਇੱਕ ਸਥਾਨ ਚੁਣਿਆ।ਹਰੇਕ ਥਾਂ 'ਤੇ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਟੁਕੜਾ ਰੱਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੇ "ਫਿਰੋਜ਼" ਸੁਰਾਗ ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ ਆਪਣਾ ਪਹਿਲਾ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਇਆ।ਦੋ-ਸ਼ਬਦ ਦਾ ਸੰਕੇਤ
ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਬਾਕੀ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੇ ਆਪਣਾ ਪਹਿਲਾ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾ ਲਿਆ, ਤਾਂ ਕਿਊ ਦੇਣ ਵਾਲਾ ਦੂਜਾ ਸੰਕੇਤ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਕਯੂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਜਾਂ ਦੋ ਸ਼ਬਦ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ।
ਇਹ ਦੂਜਾ ਸੰਕੇਤ ਦਿੰਦੇ ਸਮੇਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਪਹਿਲੇ ਕਯੂ ਦੇ ਸਾਰੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ।
ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਤੁਸੀਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਸੰਦਰਭ ਵਿੱਚ ਸ਼ਬਦਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਗੇਮਬੋਰਡ ਦੇ ਇੱਕ ਵੱਖਰੇ ਹਿੱਸੇ ਵੱਲ ਨਿਰਦੇਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਪਹਿਲਾਂ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਤੁਸੀਂ ਸੰਕੇਤ ਦੇਣ ਲਈ "ਹਲਕਾ" ਜਾਂ "ਗੂੜਾ" ਨਹੀਂ ਦੇ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣਾ ਦੂਜਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਇੱਕ ਰੰਗ ਬਣਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਅੰਦਾਜ਼ੇ ਨਾਲੋਂ ਹਲਕਾ ਜਾਂ ਗੂੜਾ ਹੋਵੇ।
ਜੇਕਰ ਕਿਊ ਦੇਣ ਵਾਲਾ ਇਸ ਤੋਂ ਖੁਸ਼ ਹੈ। ਵਿੱਚ ਰੱਖੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀਆਪਣੇ ਪਹਿਲੇ ਸੰਕੇਤ ਤੋਂ ਸਕੋਰਿੰਗ ਜ਼ੋਨ, ਉਹ ਆਪਣੇ ਦੂਜੇ ਸੰਕੇਤ ਨੂੰ ਛੱਡਣ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਜੇਕਰ ਉਹ ਦੂਜੀ ਕਯੂ ਨੂੰ ਛੱਡਣ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਦੂਜਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਨਹੀਂ ਲਗਾਉਣਾ ਪੈਂਦਾ।
ਦੂਜਾ ਅਨੁਮਾਨ
ਕਿਊ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਵੱਲੋਂ ਆਪਣਾ ਦੂਜਾ ਸੰਕੇਤ ਦੇਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਸਥਾਨ 'ਤੇ ਆ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਗੇਮਬੋਰਡ 'ਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਬਾਕੀ ਬਚਿਆ ਟੁਕੜਾ।
ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਦੋ ਸ਼ਬਦਾਂ ਦੇ ਸੰਕੇਤ ਲਈ, ਕਿਊ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਨੇ "ਕਾਟਨ ਕੈਂਡੀ" ਕਹਿਣ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕੀਤਾ। ਬਾਕੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੇ ਫਿਰ ਆਪਣਾ ਦੂਜਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਇਆ।ਤੁਸੀਂ ਗੇਮਬੋਰਡ 'ਤੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਜਗ੍ਹਾ 'ਤੇ ਆਪਣਾ ਦੂਜਾ ਟੁਕੜਾ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜਿਸ 'ਤੇ ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਕੋਈ ਹੋਰ ਟੁਕੜਾ ਨਹੀਂ ਹੈ।
ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਦੋ ਸ਼ਬਦਾਂ ਲਈ ਕਿਊ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਨੇ "ਈਸਟਰ ਗਰਾਸ" ਕਹਿਣਾ ਚੁਣਿਆ ਹੈ। ਦੋ ਸ਼ਬਦ ਕਯੂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਖਿਡਾਰੀ ਰਾਉਂਡ ਦੇ ਰੰਗ 'ਤੇ ਆਪਣਾ ਦੂਜਾ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਂਦੇ ਹਨ।ਹਿਊਜ਼ ਅਤੇ ਕਯੂਜ਼ ਵਿੱਚ ਸਕੋਰਿੰਗ
ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਆਪਣਾ ਦੂਜਾ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਗੇਮ ਸਕੋਰ ਕਰਨ ਲਈ ਅੱਗੇ ਵਧਦੀ ਹੈ।
ਕਿਊ ਦੇਣ ਵਾਲਾ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਰੰਗ ਦੱਸਦਾ ਹੈ ਇਸਦੇ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ ਅੱਖਰ ਅਤੇ ਨੰਬਰ ਦੀ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕਰਕੇ. ਉਹ ਫਿਰ ਗੇਮਬੋਰਡ 'ਤੇ ਸਕੋਰਿੰਗ ਫਰੇਮ ਲਗਾਉਣਗੇ। ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਕੋਰਿੰਗ ਫ੍ਰੇਮ ਲਗਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਕਿ ਗੇੜ ਦਾ ਰੰਗ ਵਰਗ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਵਿੱਚ ਹੋਵੇ।
ਖਿਡਾਰੀ ਫਿਰ ਰਾਊਂਡ ਵਿੱਚ ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਮਾਤਰਾ ਦਾ ਹਿਸਾਬ ਲਗਾਉਣਗੇ। ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਸਕੋਰਿੰਗ ਟ੍ਰੈਕ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਟਰੈਕ 'ਤੇ ਤੁਹਾਡੇ ਸਕੋਰ ਕੀਤੇ ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਖਾਲੀ ਥਾਂਵਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਸੰਖਿਆ ਵਿੱਚ ਅੱਗੇ ਭੇਜੋਗੇ।
ਕਿਊ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਸਕੋਰਿੰਗ
ਪਹਿਲਾਂ ਕਿਊ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਨੂੰ ਹਰੇਕ ਹਿੱਸੇ ਲਈ ਇੱਕ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈਜੋ ਸਕੋਰਿੰਗ ਫਰੇਮ ਦੇ ਅੰਦਰ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ ਸੀ। ਤਿੰਨ ਪਲੇਅਰ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਉਹ ਸਕੋਰਿੰਗ ਫਰੇਮ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਟੁਕੜੇ ਲਈ ਦੋ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਗੇ। ਕਿਊ ਦੇਣ ਵਾਲਾ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ 'ਤੇ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਨੌਂ ਅੰਕ ਹਾਸਲ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਇਹ ਵੀ ਵੇਖੋ: ਦਸ ਕੀਮਤੀ ਮਿਲਟਨ ਬ੍ਰੈਡਲੀ ਗੇਮਾਂ ਤੁਹਾਡੇ ਚੁਬਾਰੇ ਵਿੱਚ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨਅਨੁਮਾਨਦਾਰ ਸਕੋਰਿੰਗ
ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਫਿਰ ਗੇਮਬੋਰਡ 'ਤੇ ਰੱਖੇ ਗਏ ਦੋ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਸਕੋਰ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਉਹ ਰਾਊਂਡ ਦੇ ਰੰਗ ਦੇ ਸਬੰਧ ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਟੁਕੜੇ ਕਿੱਥੇ ਸਥਿਤ ਹਨ ਇਸ ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਗੇ।
ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਰਾਊਂਡ ਦੇ ਰੰਗ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਸਪੇਸ ਦਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਂਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਉਸ ਟੁਕੜੇ ਲਈ ਤਿੰਨ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਣਗੇ।<3
ਜੇ ਤੁਹਾਡਾ ਟੁਕੜਾ ਸਕੋਰਿੰਗ ਫ੍ਰੇਮ ਦੇ ਅੰਦਰ ਹੋਵੇ ਪਰ ਸਹੀ ਰੰਗ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਸਦੇ ਲਈ ਦੋ ਅੰਕ ਮਿਲਣਗੇ।
ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਡਾ ਟੁਕੜਾ ਸਕੋਰਿੰਗ ਫ੍ਰੇਮ ਦੇ ਬਾਹਰਲੇ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਛੂੰਹਦਾ ਹੈ (ਇਹ ਇਸਦੇ ਬਿਲਕੁਲ ਬਾਹਰ ਹੈ ਸਕੋਰਿੰਗ ਫਰੇਮ), ਤੁਸੀਂ ਟੁਕੜੇ ਲਈ ਇੱਕ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੋਗੇ। ਇਸ ਵਿੱਚ ਉਹ ਟੁਕੜੇ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ ਜੋ ਸਕੋਰਿੰਗ ਫ੍ਰੇਮ ਦੇ ਬਾਹਰਲੇ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਤਿਰਛੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਛੂਹਦੇ ਹਨ।
ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਦੌਰ ਦੌਰਾਨ ਰੱਖੇ ਗਏ ਆਪਣੇ ਦੋਵਾਂ ਟੁਕੜਿਆਂ ਲਈ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਵਾਲੇ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ 'ਤੇ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਪੰਜ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।
ਸਕੋਰਿੰਗ ਉਦਾਹਰਨਾਂ
ਸਕੋਰਿੰਗ ਫ੍ਰੇਮ ਨੂੰ ਕੇਂਦਰ ਵਿੱਚ ਰਾਊਂਡ ਦੇ ਰੰਗ ਨਾਲ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ ਸੀ। ਕਿਊ ਦੇਣ ਵਾਲਾ ਚਾਰ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਸਕੋਰਿੰਗ ਫਰੇਮ ਦੇ ਅੰਦਰ ਚਾਰ ਟੁਕੜੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਗ੍ਰੀਨ ਪਲੇਅਰ ਫਰੇਮ ਦੇ ਉੱਪਰਲੇ ਖੱਬੇ ਕੋਨੇ ਵਿੱਚ ਕੇਂਦਰ ਦੇ ਟੁਕੜੇ ਲਈ ਤਿੰਨ ਅਤੇ ਦੋ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਕਾਲੇ ਅਤੇ ਪੀਲੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਫਰੇਮ ਦੇ ਅੰਦਰਲੇ ਟੁਕੜੇ ਲਈ ਦੋ ਅੰਕ ਅਤੇ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਛੂਹਣ ਲਈ ਇੱਕ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈਫਰੇਮ ਦੇ ਬਾਹਰ. ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਚਿੱਟੇ ਅਤੇ ਲਾਲ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਇੱਕ ਟੁਕੜੇ ਲਈ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਫਰੇਮ ਦੇ ਬਾਹਰਲੇ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਛੂੰਹਦਾ ਹੈ। ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਸਕੋਰਿੰਗ ਮਾਰਕਰਾਂ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਸਪੇਸ ਅੱਗੇ ਭੇਜਦੇ ਹਨ ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਸਕੋਰ ਕੀਤੇ ਹਨ। ਸੰਤਰੀ ਦੌਰ ਲਈ ਸੰਕੇਤ ਦੇਣ ਵਾਲਾ ਸੀ। ਇਸ ਦੌਰ ਲਈ ਖਿਡਾਰੀ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਅਨੁਸਾਰ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਗੇ। ਕਿਊ ਦੇਣ ਵਾਲਾ ਸੱਤ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਸਕੋਰਿੰਗ ਫਰੇਮ ਦੇ ਅੰਦਰ ਸੱਤ ਟੁਕੜੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਲਾਲ ਕੇਂਦਰ ਦੇ ਟੁਕੜੇ ਲਈ ਤਿੰਨ ਅੰਕ ਅਤੇ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਵਾਲੇ ਟੁਕੜੇ ਲਈ ਦੋ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਗ੍ਰੀਨ ਨੇ ਆਪਣੇ ਹਰੇਕ ਟੁਕੜੇ ਲਈ ਦੋ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੇ। ਪੀਲਾ ਸਕੋਰਿੰਗ ਫ੍ਰੇਮ ਦੇ ਅੰਦਰਲੇ ਹਿੱਸੇ ਲਈ ਦੋ ਅੰਕ ਅਤੇ ਸਕੋਰਿੰਗ ਫ੍ਰੇਮ ਨੂੰ ਛੂਹਣ ਵਾਲੇ ਟੁਕੜੇ ਲਈ ਇੱਕ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਚਿੱਟੇ ਅਤੇ ਕਾਲੇ ਫਰੇਮ ਦੇ ਅੰਦਰ ਆਪਣੇ ਟੁਕੜੇ ਲਈ ਦੋ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੇ ਹਨ।ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਦੌਰ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨਾ
ਅਗਲੇ ਗੇੜ ਲਈ ਤਿਆਰੀ ਕਰਨ ਲਈ, ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਮਬੋਰਡ ਤੋਂ ਆਪਣੇ ਟੁਕੜੇ ਲੈਂਦਾ ਹੈ (ਸਕੋਰਿੰਗ ਟਰੈਕ ਨਹੀਂ)। ਪਿਛਲੇ ਕਯੂ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਦੇ ਖੱਬੇ/ਘੜੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵੱਲ ਖਿਡਾਰੀ, ਅਗਲੇ ਦੌਰ ਲਈ ਕਿਊ ਦੇਣ ਵਾਲਾ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਉਹ ਆਪਣੇ ਗੇੜ ਲਈ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਕਾਰਡ ਬਣਾਉਣਗੇ।
ਹਿਊਜ਼ ਅਤੇ ਕਯੂਸ ਜਿੱਤਣਾ
ਹਿਊਜ਼ ਅਤੇ ਕਯੂਸ ਉਦੋਂ ਖਤਮ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਰਾਉਂਡ ਦੀ ਸਹੀ ਸੰਖਿਆ ਵਿੱਚ ਕਯੂ ਦੇਣ ਵਾਲਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
- 3-6 ਖਿਡਾਰੀ: ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਤੋਂ ਦੋ ਵਾਰ
- 7+ ਖਿਡਾਰੀ: ਇੱਕ ਵਾਰ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ
ਇਸ ਸਮੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਸਕੋਰ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰਨਗੇ। ਜਿਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅੰਕ ਬਣਾਏ ਹਨ ਉਹ ਗੇਮ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ।
ਹਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅੰਕ ਬਣਾਏ