فهرست مطالب
اگر مساوی باشد، راندهای اضافی را بازی خواهید کرد تا زمانی که یکی از بازیکنان مساوی به تنهایی پیشتاز شود. در این دورهای اضافی، بازیکنان مساوی نمی توانند نشانه دهنده باشند.
سال : 2020
هدف Hues and Cues
هدف Hues and Cues این است که با دادن نشانه های رنگی خوب، و کشف نشانه های دیگر بازیکنان، امتیاز بیشتری نسبت به سایر بازیکنان کسب کند.
راه اندازی برای Hues و Cues
- گیم برد را در مرکز میز قرار دهید.
- هر بازیکن رنگی از قطعات بازی را انتخاب می کند. شما سه تکه رنگی را که انتخاب کرده اید می گیرید.
- یکی از سه قطعه خود را در سمت چپ مسیر امتیاز قرار می دهید. شما دو قطعه دیگر را جلوی خود نگه می دارید.
- کارت ها را با هم مخلوط کرده و آنها را رو به پایین روی میز قرار دهید تا یک انبوه قرعه کشی تشکیل شود. سمت گیمبورد.
- بازیکنی که رنگارنگترین لباس را بپوشد، اولین نشانهدهنده خواهد بود.
بازی Hues and Cues
Hues and Cues در چندین دور بازی کرد. تعداد دورها به تعداد بازیکنان بستگی دارد. اگر سه تا شش بازیکن وجود داشته باشد، هر بازیکن دو بار نشان دهنده خواهد بود. اگر هفت بازیکن یا بیشتر وجود داشته باشد، هر بازیکن یک بار نشانه دهنده خواهد بود.
هر دور از Hues و Cues شامل شش مرحله است.
- Draw A Card
- نمونه یک کلمه ای
- حدس اول
- نمونه دو کلمه ای
- حدس دوم
- امتیاز
نقاشی A کارت
برای شروع هر دور، نشان دهنده فعلی کارت بالایی را از شمع قرعه کشی می کشد. آنها به کارت نگاه می کنند و مطمئن می شوند که هیچ یک از بازیکنان دیگر آن را نمی بینند.
همچنین ببینید: بررسی و دستورالعمل بازی تخته مثلث برموداروی کارت وجود داردچهار رنگ و مختصات مختلف خواهد بود. مختصات به شما کمک می کند رنگ را در صفحه بازی پیدا کنید. نشان دهنده یکی از چهار رنگی را که برای دور استفاده می کند انتخاب می کند.
برای آسان کردن بازی برای بازیکنان جوان، می توانید از یک قانون متفاوت استفاده کنید. به جای کشیدن کارت، بازیکنان هر رنگی را که می خواهند از صفحه بازی انتخاب می کنند. این به بازیکنان اجازه می دهد تا رنگی را انتخاب کنند که بتوانند نشانه های بهتری برای آن ارائه دهند. بازیکن باید مختصات رنگی را که انتخاب کرده بنویسد.
One-Word Cue
بعد از انتخاب رنگی که برای دور استفاده خواهد کرد، علامت دهنده باید تلاش کند و بالا بیاید. با یک نشانه یک کلمه ای برای توصیف رنگی که انتخاب کردند.
ارائه دهنده نشانه برای این دور رنگ H 15 را انتخاب کرد. آنها تصمیم گرفتند که نشانه یک کلمه ای را "خوک" بگذارند.آنها ممکن است هر کلمه ای را که می خواهند برای توصیف رنگ انتخاب کنند، با چند استثنا.
شما نمی توانید از هیچ یک از رنگ های زیر برای نشانه خود استفاده کنید:
- مشکی
- آبی
- قهوه ای
- خاکستری
- سبز
- نارنجی
- صورتی
- بنفش
- قرمز
- سفید
- زرد
ممکن است از نامهای رنگ انتزاعی تری برای نشانه خود استفاده کنید. این شامل رنگهایی مانند اسطوخودوس میشود.
برای این دور، نشانهدهنده رنگ 0 26 را انتخاب میکند. برای سرنخ یک کلمهای خود، سرنخ "فیروزه" را میدهند.شما نمی توانید از نشانه ای استفاده کنید که به موقعیت رنگ در صفحه بازی اشاره دارد. این بدان معنی است که شما نمی توانید از نشانه ای برای ارجاع به آن استفاده کنیدحرف یا عدد رنگ.
شما نمی توانید رنگ را با یک شی در اتاقی که در آن بازی می کنید مقایسه کنید.
در نهایت نمی توانید نشانه ای را که قبلاً در بازی استفاده شده بود تکرار کنید.
اولین حدس
بعد از اینکه علامت دهنده نشانه یک کلمه ای را ارائه کرد، سایر بازیکنان این فرصت را خواهند داشت تا اولین حدس خود را انجام دهند.
شروع از بازیکن سمت چپ /در جهت عقربههای ساعت نشان دهنده، هر بازیکن یکی از مهرههای خود را برمیدارد و آن را روی یکی از فضاهای روی صفحه بازی قرار میدهد. شما باید قطعه خود را در فضایی قرار دهید که فکر می کنید نشان دهنده با نشانه خود توصیف کرده است.
بعد از سرنخ "خوک" بازیکنان یک نقطه را برای اولین حدس خود انتخاب کردند.فقط یک قطعه را می توان در هر فضا قرار داد.
بازیکنان اولین حدس خود را بر اساس سرنخ "فیروزه" انجام دادند.Cue دو کلمه ای
هنگامی که همه بازیکنان دیگر اولین حدس خود را انجام دهند، علامت دهنده نشانه دوم را ارائه می دهد. این نشانه میتواند از یک یا دو کلمه تشکیل شده باشد.
هنگامی که این نشانه دوم را میدهید، باید تمام قوانین نشانه اول را رعایت کنید.
علاوه بر این، نمیتوانید از کلمات برای اشاره به بازیکنان استفاده کنید ابتدا حدس می زند تا آنها را به قسمت دیگری از گیم برد هدایت کند. برای مثال، نمیتوانید نشانهها را «روشنتر» یا «تیرهتر» بدهید تا به آنها پیشنهاد دهید که آنها باید رنگی را روشنتر یا تیرهتر از حدس اول خود انتخاب کنند.
اگر علامتدهنده از این حدس راضی است. تعداد قطعات قرار داده شده درمنطقه امتیازدهی از نشانه اول خود، آنها می توانند انتخاب کنند که نشانه دوم خود را رد کنند. اگر آنها انتخاب کنند که علامت دوم را رد کنند، دیگر بازیکنان نمی توانند یک حدس دوم انجام دهند.
حدس دوم
بعد از اینکه علامت دهنده نشانه دوم خود را ارائه کرد، سایر بازیکنان می توانند در محل قرار گیرند. قطعه باقی مانده آنها روی صفحه بازی.
برای نشانه دو کلمه ای آنها، نشان دهنده تصمیم گرفت که بگوید "نبات پنبه". بقیه بازیکنان سپس دومین حدس خود را انجام دادند.میتوانید قطعه دوم خود را روی هر فضایی از گیمبورد قرار دهید که قبلاً قطعه دیگری روی آن وجود ندارد.
برای نشانههای دو کلمهای، علامتدهنده انتخاب میکند که «علف عید پاک» بگوید. پس از دریافت نشانه دو کلمه ای، بازیکنان دومین حدس خود را در مورد رنگ راند انجام می دهند.امتیاز دادن در Hues و Cues
بعد از اینکه همه بازیکنان حدس دوم خود را روی تخته گذاشتند، بازی به امتیاز دهی ادامه میدهد.
صندوق دهنده رنگ را به بازیکنان دیگر نشان میدهد. با اعلام مختصات حرف و شماره آن. سپس آنها چارچوب امتیازدهی را روی صفحه بازی قرار می دهند. شما باید چارچوب امتیازدهی را طوری قرار دهید که رنگ راند در مرکز مربع باشد.
سپس بازیکنان تعداد امتیازاتی را که در راند به دست آورده اند محاسبه می کنند. شما مهره امتیازی خود را در مسیر به جلو حرکت میدهید و تعداد فاصلهها برابر با تعداد امتیازهایی است که به دست آوردهاید.
امتیاز دادن نشانه
ابتدا علامتدهنده برای هر قطعه یک امتیاز دریافت میکند.که در چارچوب امتیازدهی قرار گرفت. در بازی های سه نفره آنها برای هر مهره در چارچوب امتیازدهی دو امتیاز کسب می کنند. نشان دهنده می تواند در نوبت خود حداکثر 9 امتیاز کسب کند.
امتیاز حدس زده ها
سپس هر بازیکن دو مهره ای را که روی صفحه بازی قرار داده است به ثمر می رساند. آنها بر اساس محل قرار گرفتن قطعاتشان نسبت به رنگ دور امتیاز می گیرند.
اگر دقیقا همان فضای رنگ دور را حدس بزنید، برای آن قطعه سه امتیاز دریافت می کنید.
اگر قطعه شما در داخل چارچوب امتیازدهی باشد اما رنگ دقیق آن نباشد، دو امتیاز برای آن دریافت خواهید کرد.
در نهایت اگر قطعه شما با خارج از چارچوب امتیازدهی تماس داشته باشد (در خارج از چارچوب است) چارچوب امتیازدهی)، شما یک امتیاز برای قطعه کسب خواهید کرد. این شامل مهرههایی میشود که بهصورت مورب بیرون چارچوب امتیاز را لمس میکنند.
بازیکنان میتوانند برای هر دو مهرههای خود که در طول یک دور قرار میگیرند امتیاز کسب کنند. حدسزنها میتوانند حداکثر پنج امتیاز در نوبت خود کسب کنند.
نمونههای امتیازدهی
قاب امتیازدهی با رنگ دور در مرکز قرار داده شد. نشان دهنده چهار امتیاز کسب می کند زیرا آنها چهار مهره در چارچوب امتیازدهی هستند. بازیکن سبز سه امتیاز برای مهره مرکزی و دو امتیاز برای مهره در گوشه سمت چپ بالای کادر کسب می کند. بازیکنان سیاه و زرد دو امتیاز برای مهره در داخل چارچوب و یک امتیاز برای لمس مهره دریافت می کنندقسمت بیرونی قاب در نهایت سفید و قرمز یک امتیاز برای یک قطعه خود دریافت می کنند که بیرون کادر را لمس می کند. بازیکنان نشانگرهای امتیازی خود را برابر با تعداد امتیازهایی که به دست آورده اند به جلو حرکت می دهند. نارنجی نشان دهنده دور بود. برای این دور بازیکنان به شرح زیر امتیاز خواهند گرفت. نشان دهنده هفت امتیاز می گیرد زیرا هفت مهره در چارچوب امتیازدهی وجود دارد. قرمز سه امتیاز برای مهره مرکزی و دو امتیاز برای مهره سمت راست کسب می کند. گرین برای هر یک از مهره های خود دو امتیاز می گیرد. زرد برای مهره ای که در چارچوب امتیازدهی است دو امتیاز و برای مهره ای که با چارچوب امتیاز تماس می گیرد یک امتیاز کسب می کند. در نهایت سفید و سیاه دو امتیاز برای قطعه خود در داخل چارچوب کسب می کنند.شروع یک دور جدید
برای آماده شدن برای دور بعدی، هر بازیکن مهره های خود را از صفحه بازی (نه مسیر امتیازدهی) می گیرد. بازیکنی که در سمت چپ/جهت عقربههای ساعت نشانهدهنده قبلی قرار دارد، نشانهدهنده دور بعدی میشود. آنها یک کارت جدید برای دور خود می کشند.
Hues و Cues برنده
Hues و Cues زمانی به پایان می رسد که هر بازیکن تعداد صحیح راندها را نشانه داده باشد.
همچنین ببینید: Pop the Pig Board Game: قوانین و دستورالعملهای نحوه بازی- 3-6 بازیکن: دو بار برای هر بازیکن
- 7+ بازیکن: هر بازیکن یک بار
در این مرحله بازیکنان امتیازات خود را با هم مقایسه خواهند کرد. بازیکنی که بیشترین امتیاز را کسب کرده باشد برنده بازی است.
بازیکن سبز رنگ بیشترین امتیاز را کسب کرده است