តារាងមាតិកា
ប្រសិនបើមានការស្មើ អ្នកនឹងលេងជុំបន្ថែមរហូតដល់អ្នកលេងដែលបានស្មើម្នាក់នាំមុខដោយខ្លួនឯង។ នៅក្នុងជុំបន្ថែមទាំងនេះ អ្នកលេងដែលបានជាប់មិនអាចក្លាយជាអ្នកផ្តល់សញ្ញានោះទេ។
ឆ្នាំ : 2020
គោលបំណងនៃពណ៌លាំៗ និងសញ្ញាសម្គាល់
គោលបំណងនៃ Hues និង Cues គឺដើម្បីទទួលបានពិន្ទុច្រើនជាងអ្នកលេងផ្សេងទៀត ដោយផ្តល់សញ្ញាពណ៌ល្អ និងស្វែងរកតម្រុយរបស់អ្នកលេងផ្សេងទៀត។
រៀបចំសម្រាប់ពណ៌លាំៗ និងសញ្ញាសម្គាល់
- ដាក់ក្តារហ្គេមនៅកណ្តាលតារាង។
- អ្នកលេងម្នាក់ៗជ្រើសរើសពណ៌នៃការលេង។ អ្នកនឹងយកបំណែកទាំងបីនៃពណ៌ដែលអ្នកបានជ្រើសរើស។
- អ្នកនឹងដាក់បំណែកមួយក្នុងចំណោមបំណែកទាំងបីរបស់អ្នកទៅខាងឆ្វេងនៃបទពិន្ទុ។ អ្នកនឹងទុកពីរសន្លឹកទៀតនៅពីមុខអ្នក។
- សាប់សន្លឹកបៀ ហើយដាក់ពួកវាទល់មុខលើតុដើម្បីបង្កើតជាគំនរចាប់ឆ្នោត។
- ប្រមូលផ្តុំស៊ុមដាក់ពិន្ទុ ហើយកំណត់វាទៅ ផ្នែកម្ខាងនៃក្តារហ្គេម។
- អ្នកលេងដែលស្លៀកសំលៀកបំពាក់ចម្រុះពណ៌បំផុតនឹងជាអ្នកផ្តល់សញ្ញាដំបូង។
ការលេងពណ៌លាំៗ និងសញ្ញាសម្គាល់
ពណ៌ និងសញ្ញាគឺ លេងច្រើនជុំ។ ចំនួនជុំអាស្រ័យលើចំនួនអ្នកលេង។ ប្រសិនបើមានអ្នកលេងពី 3 ទៅ 6 នាក់ អ្នកលេងម្នាក់ៗនឹងក្លាយជាអ្នកផ្តល់សញ្ញាពីរដង។ ប្រសិនបើមានអ្នកលេងប្រាំពីរនាក់ ឬច្រើនជាងនេះ អ្នកលេងម្នាក់ៗនឹងក្លាយជាអ្នកផ្តល់សញ្ញាម្តង។
ជុំនៃ Hues និង Cues នីមួយៗមានប្រាំមួយដំណាក់កាល។
- គូរសន្លឹកបៀ
- សញ្ញាមួយពាក្យ
- ទាយដំបូង
- សញ្ញាពីរពាក្យ
- ទាយទីពីរ
- ពិន្ទុ
គូរ A កាត
ដើម្បីចាប់ផ្តើមជុំនីមួយៗ អ្នកផ្តល់សញ្ញាបច្ចុប្បន្នទាញសន្លឹកបៀកំពូលពីគំនរចាប់ឆ្នោត។ ពួកគេនឹងមើលកាត ធ្វើឱ្យប្រាកដថាគ្មាននរណាម្នាក់ក្នុងចំណោមអ្នកលេងផ្សេងទៀតឃើញវាទេ។
នៅលើកាតនៅទីនោះនឹងមានពណ៌ និងកូអរដោណេចំនួនបួនខុសគ្នា។ កូអរដោណេជួយអ្នកស្វែងរកពណ៌នៅលើក្តារហ្គេម។ អ្នកផ្តល់សញ្ញានឹងជ្រើសរើសពណ៌មួយក្នុងចំណោមពណ៌ទាំងបួនដែលពួកគេនឹងប្រើសម្រាប់ជុំ។
ដើម្បីធ្វើឱ្យហ្គេមកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់អ្នកលេងវ័យក្មេង អ្នកអាចជ្រើសរើសប្រើច្បាប់បំរែបំរួលមួយ។ ជំនួសឱ្យការគូរសន្លឹកបៀ អ្នកលេងនឹងជ្រើសរើសពណ៌ណាមួយដែលពួកគេចង់បានពីក្តារហ្គេម។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងជ្រើសរើសពណ៌ដែលពួកគេអាចផ្តល់សញ្ញាល្អជាងសម្រាប់។ អ្នកលេងគួរតែសរសេរកូអរដោណេនៃពណ៌ដែលពួកគេបានជ្រើសរើស។
One-Word Cue
បន្ទាប់ពីជ្រើសរើសពណ៌ដែលពួកគេនឹងប្រើសម្រាប់ជុំហើយ អ្នកផ្តល់សញ្ញាត្រូវព្យាយាម ហើយចេញមក។ ជាមួយនឹងសញ្ញាមួយពាក្យដើម្បីពណ៌នាពណ៌ដែលពួកគេជ្រើសរើស។
សូមមើលផងដែរ: ការត្រួតពិនិត្យហ្គេម និងច្បាប់របស់ UNO Flash Card អ្នកផ្តល់សញ្ញាសម្រាប់ជុំនេះជ្រើសរើសពណ៌ H 15។ ពួកគេបានសម្រេចចិត្តផ្តល់ពាក្យមួយឃ្លាថា "ជ្រូក"។ពួកគេអាចជ្រើសរើសពាក្យណាមួយដែលពួកគេចង់ពិពណ៌នាពណ៌ដោយមានករណីលើកលែងមួយចំនួន។
អ្នកមិនអាចប្រើពណ៌ណាមួយខាងក្រោមសម្រាប់សញ្ញារបស់អ្នកបានទេ៖
- ខ្មៅ
- ពណ៌ខៀវ
- ត្នោត
- ប្រផេះ
- បៃតង
- ពណ៌ទឹកក្រូច
- ពណ៌ផ្កាឈូក
- ពណ៌ស្វាយ
- ក្រហម
- ស
- លឿង
អ្នកអាចប្រើឈ្មោះពណ៌អរូបីបន្ថែមទៀតសម្រាប់សញ្ញារបស់អ្នក។ នេះរួមបញ្ចូលពណ៌ដូចជាផ្កាឡាវេនឌឺ។
សម្រាប់ជុំនេះ អ្នកផ្តល់សញ្ញាជ្រើសរើសពណ៌ 0 26។ សម្រាប់ពាក្យមួយឃ្លារបស់ពួកគេ ពួកគេបានផ្តល់តម្រុយថា "ខៀវបៃតង"។អ្នកមិនអាចប្រើសញ្ញាដែលយោងពីទីតាំងពណ៌នៅលើក្ដារខៀនទេ។ នេះមានន័យថាអ្នកមិនអាចប្រើសញ្ញាយោងអក្សរពណ៌ ឬលេខ។
អ្នកមិនអាចប្រៀបធៀបពណ៌ទៅនឹងវត្ថុនៅក្នុងបន្ទប់ដែលអ្នកកំពុងលេងហ្គេមនោះទេ។
ទីបំផុត អ្នកមិនអាចនិយាយឡើងវិញនូវសញ្ញាដែលបានប្រើពីមុននៅក្នុងហ្គេមនោះទេ។
ការស្មានដំបូង
បន្ទាប់ពីអ្នកផ្តល់សញ្ញាផ្តល់សញ្ញាមួយពាក្យ អ្នកលេងផ្សេងទៀតទាំងអស់នឹងមានឱកាសធ្វើការទស្សន៍ទាយដំបូងរបស់ពួកគេ។
ចាប់ផ្តើមដោយអ្នកលេងទៅខាងឆ្វេង។ / តាមទ្រនិចនាឡិការបស់អ្នកផ្តល់សញ្ញា អ្នកលេងម្នាក់ៗយកបំណែកមួយរបស់ពួកគេ ហើយដាក់វានៅលើចន្លោះមួយនៅលើក្តារហ្គេម។ អ្នកគួរតែដាក់ដុំរបស់អ្នកនៅលើចន្លោះដែលអ្នកគិតថាអ្នកផ្តល់សញ្ញាកំពុងពិពណ៌នាជាមួយនឹងសញ្ញារបស់ពួកគេ។
បន្ទាប់ពីតម្រុយនៃ "ជ្រូក" អ្នកលេងបានជ្រើសរើសកន្លែងសម្រាប់ការទស្សន៍ទាយដំបូងរបស់ពួកគេ។មានតែដុំមួយប៉ុណ្ណោះដែលអាចដាក់នៅលើលំហនីមួយៗ។
អ្នកលេងបានធ្វើការទស្សន៍ទាយដំបូងរបស់ពួកគេដោយផ្អែកលើតម្រុយ "ពណ៌ខៀវខ្ចី"។Two-Word Cue
នៅពេលដែលអ្នកលេងផ្សេងទៀតទាំងអស់ធ្វើការទាយដំបូងរបស់ពួកគេ អ្នកផ្តល់សញ្ញាផ្តល់សញ្ញាទីពីរ។ សញ្ញានេះអាចរួមបញ្ចូលពាក្យមួយ ឬពីរ។
នៅពេលផ្តល់សញ្ញាទីពីរនេះ អ្នកត្រូវតែអនុវត្តតាមច្បាប់ទាំងអស់ពីសញ្ញាទីមួយ។
លើសពីនេះ អ្នកមិនអាចប្រើពាក្យសំដៅលើអ្នកលេងបានឡើយ។ ទាយដំបូងដើម្បីដឹកនាំពួកគេទៅផ្នែកផ្សេងនៃក្តារហ្គេម។ ឧទាហរណ៍ អ្នកមិនអាចផ្តល់សញ្ញា "ស្រាលជាង" ឬ "ងងឹតជាង" ដើម្បីណែនាំថាពួកគេគួរតែធ្វើការទាយទីពីររបស់ពួកគេនូវពណ៌ដែលស្រាលជាង ឬងងឹតជាងការស្មានដំបូងរបស់ពួកគេ។
ប្រសិនបើអ្នកផ្តល់សញ្ញាពេញចិត្តនឹង ចំនួនបំណែកដែលបានដាក់តំបន់ដាក់ពិន្ទុពីសញ្ញាដំបូងរបស់ពួកគេ ពួកគេអាចជ្រើសរើសរំលងជួរទីពីររបស់ពួកគេ។ ប្រសិនបើពួកគេជ្រើសរើសរំលងសញ្ញាទីពីរ អ្នកលេងផ្សេងទៀតមិនអាចទាយជាលើកទីពីរបានទេ។
ការទាយទីពីរ
បន្ទាប់ពីអ្នកផ្តល់សញ្ញាផ្តល់សញ្ញាទីពីររបស់ពួកគេ អ្នកលេងផ្សេងទៀតនឹងទៅកន្លែង។ បំណែកដែលនៅសល់របស់ពួកគេនៅលើក្តារហ្គេម។
សូមមើលផងដែរ: SeaQuest DSV ការពិនិត្យឡើងវិញស៊េរី Blu-ray ពេញលេញ សម្រាប់សញ្ញាពីរពាក្យរបស់ពួកគេ អ្នកផ្តល់សញ្ញាបានសម្រេចចិត្តនិយាយថា "ស្ករគ្រាប់កប្បាស" ។ អ្នកលេងដែលនៅសល់បន្ទាប់មកធ្វើការទាយទីពីររបស់ពួកគេ។អ្នកអាចដាក់ដុំទីពីររបស់អ្នកនៅលើចន្លោះណាមួយនៅលើក្តារហ្គេមដែលមិនទាន់មានបំណែកផ្សេងទៀតនៅលើវា។
សម្រាប់ពាក្យពីររបស់ពួកគេ អ្នកផ្តល់សញ្ញាជ្រើសរើសដើម្បីនិយាយថា "Easter grass"។ បន្ទាប់ពីទទួលបានពាក្យពីរឃ្លា អ្នកលេងធ្វើការទាយជាលើកទីពីរលើពណ៌ជុំ។ការស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីនៅក្នុងពណ៌ និងសញ្ញា
បន្ទាប់ពីអ្នកលេងទាំងអស់បានដាក់ការទាយទីពីររបស់ពួកគេនៅលើក្តារ ហ្គេមនឹងបន្តរកពិន្ទុ។
អ្នកផ្តល់សញ្ញាបង្ហាញពណ៌ដល់អ្នកលេងផ្សេងទៀត ដោយការប្រកាសលិខិត និងលេខសំរបសំរួលរបស់វា។ បន្ទាប់មកពួកគេនឹងដាក់ស៊ុមដាក់ពិន្ទុនៅលើក្តារហ្គេម។ អ្នកគួរដាក់ស៊ុមដាក់ពិន្ទុ ដូច្នេះពណ៌សម្រាប់ជុំគឺនៅចំកណ្តាលការ៉េ។
បន្ទាប់មកអ្នកលេងនឹងរាប់ចំនួនពិន្ទុដែលពួកគេស៊ុតបញ្ចូលក្នុងជុំ។ អ្នកនឹងផ្លាស់ទីបំណែកនៃការដាក់ពិន្ទុរបស់អ្នកទៅមុខលើផ្លូវមួយចំនួនដែលស្មើនឹងចំនួនពិន្ទុដែលអ្នកបានស៊ុតបញ្ចូលទី។
Cue Giver Scoring
ដំបូងអ្នកផ្តល់សញ្ញាទទួលបានមួយពិន្ទុសម្រាប់បំណែកនីមួយៗ។ដែលត្រូវបានដាក់ក្នុងស៊ុមដាក់ពិន្ទុ។ នៅក្នុងហ្គេមអ្នកលេងបីនាក់ ពួកគេនឹងរកបានពីរពិន្ទុសម្រាប់ដុំនីមួយៗនៅក្នុងស៊ុមដាក់ពិន្ទុ។ អ្នកផ្តល់សញ្ញាអាចទទួលបានពិន្ទុអតិបរមាចំនួនប្រាំបួននៅវេនរបស់ពួកគេ។
អ្នកទាយពិន្ទុ
អ្នកលេងម្នាក់ៗបន្ទាប់មកដាក់ពិន្ទុពីរបំណែកដែលពួកគេដាក់នៅលើក្តារហ្គេម។ ពួកគេនឹងផ្តល់ពិន្ទុដោយផ្អែកលើកន្លែងដែលបំណែករបស់ពួកគេស្ថិតនៅជាប់នឹងពណ៌សម្រាប់ជុំ។
ប្រសិនបើអ្នកទាយទំហំដូចគ្នាទៅនឹងពណ៌សម្រាប់ជុំនោះ អ្នកនឹងទទួលបានបីពិន្ទុសម្រាប់បំណែកនោះ។
ប្រសិនបើបំណែករបស់អ្នកស្ថិតនៅក្នុងស៊ុមដាក់ពិន្ទុ ប៉ុន្តែមិនមែនជាពណ៌ពិតប្រាកដ នោះអ្នកនឹងទទួលបានពីរពិន្ទុសម្រាប់វា។
ជាចុងក្រោយ ប្រសិនបើបំណែករបស់អ្នកប៉ះផ្នែកខាងក្រៅនៃស៊ុមដាក់ពិន្ទុ (វាគឺនៅខាងក្រៅនៃ ស៊ុមដាក់ពិន្ទុ) អ្នកនឹងទទួលបានពិន្ទុមួយសម្រាប់ដុំ។ នេះរាប់បញ្ចូលទាំងបំណែកដែលប៉ះផ្នែកខាងក្រៅនៃស៊ុមដាក់ពិន្ទុ។
អ្នកលេងអាចរកពិន្ទុសម្រាប់បំណែកទាំងពីររបស់ពួកគេដែលបានដាក់ក្នុងជុំមួយ។ អ្នកទាយអាចទទួលបានពិន្ទុអតិបរមាចំនួនប្រាំនៅលើវេនរបស់ពួកគេ។
ឧទាហរណ៍នៃការដាក់ពិន្ទុ
ស៊ុមដាក់ពិន្ទុត្រូវបានដាក់ដោយពណ៌នៃជុំនៅចំកណ្តាល។ អ្នកផ្តល់សញ្ញាពិន្ទុទទួលបាន 4 ពិន្ទុ ចាប់តាំងពីពួកគេគឺជាបំណែកចំនួន 4 នៅក្នុងស៊ុមដាក់ពិន្ទុ។ អ្នកលេងពណ៌បៃតងទទួលបានបីពិន្ទុសម្រាប់ផ្នែកកណ្តាល និងពីរសម្រាប់ដុំនៅជ្រុងខាងលើខាងឆ្វេងនៃស៊ុម។ អ្នកលេងខ្មៅ និងលឿងទទួលបានពីរពិន្ទុសម្រាប់ដុំនៅខាងក្នុងស៊ុម និងមួយពិន្ទុសម្រាប់ការប៉ះដុំនៅខាងក្រៅស៊ុម។ ទីបំផុតពណ៌ស និងក្រហមទទួលបានមួយពិន្ទុសម្រាប់បំណែកមួយរបស់ពួកគេដែលប៉ះនឹងផ្នែកខាងក្រៅនៃស៊ុម។ អ្នកលេងផ្លាស់ទីសញ្ញាពិន្ទុរបស់ពួកគេទៅមុខចន្លោះស្មើទៅនឹងចំនួនពិន្ទុដែលពួកគេបានស៊ុតបញ្ចូលទី។ ពណ៌ទឹកក្រូចគឺជាអ្នកផ្តល់សញ្ញាសម្រាប់ជុំ។ សម្រាប់ជុំនេះ អ្នកលេងនឹងទទួលបានពិន្ទុដូចខាងក្រោម។ អ្នកផ្តល់សញ្ញាពិន្ទុ 7 ពិន្ទុ ពីព្រោះមានប្រាំពីរបំណែកនៅក្នុងស៊ុមដាក់ពិន្ទុ។ ក្រហមរកបានបីពិន្ទុសម្រាប់ដុំកណ្តាល និងពីរពិន្ទុសម្រាប់ដុំខាងស្ដាំ។ បៃតងទទួលបានពិន្ទុពីរសម្រាប់បំណែកនីមួយៗរបស់ពួកគេ។ ពណ៌លឿងផ្តល់ពិន្ទុពីរសម្រាប់បំណែកនៅខាងក្នុងស៊ុមដាក់ពិន្ទុ និងមួយពិន្ទុសម្រាប់ដុំដែលប៉ះស៊ុមដាក់ពិន្ទុ។ ទីបំផុត ស និងខ្មៅ រកបានពីរពិន្ទុសម្រាប់បំណែករបស់ពួកគេនៅខាងក្នុងស៊ុម។ការចាប់ផ្តើមជុំថ្មី
ដើម្បីរៀបចំសម្រាប់ជុំបន្ទាប់ អ្នកលេងម្នាក់ៗយកបំណែករបស់ពួកគេចេញពីក្តារហ្គេម (មិនមែនបទដាក់ពិន្ទុទេ)។ អ្នកលេងនៅខាងឆ្វេង/ទ្រនិចនាឡិការបស់អ្នកផ្តល់សញ្ញាមុន ក្លាយជាអ្នកផ្តល់សញ្ញាសម្រាប់ជុំបន្ទាប់។ ពួកគេនឹងគូរសន្លឹកបៀថ្មីសម្រាប់ជុំរបស់ពួកគេ។
ការឈ្នះពណ៌ និងសញ្ញា
ពណ៌ និងសញ្ញាបញ្ចប់នៅពេលដែលអ្នកលេងម្នាក់ៗបានកំណត់លេខដែលត្រឹមត្រូវនៃជុំ។
- អ្នកលេង 3-6 នាក់៖ អ្នកលេងម្នាក់ៗ 2 ដង
- អ្នកលេង 7+ ដង៖ អ្នកលេងម្នាក់ៗ
នៅចំណុចនេះអ្នកលេងនឹងប្រៀបធៀបពិន្ទុរបស់ពួកគេ។ អ្នកលេងដែលទទួលបានពិន្ទុច្រើនជាងគេនឹងឈ្នះហ្គេម។
អ្នកលេងពណ៌បៃតងបានពិន្ទុច្រើនជាងគេ