ហ្គេមក្តារពណ៌ និងសញ្ញា៖ ច្បាប់ និងការណែនាំសម្រាប់របៀបលេង

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore
ពិន្ទុនៅក្នុងហ្គេម។ ដូច្នេះអ្នកលេងបៃតងបានឈ្នះការប្រកួត។

ប្រសិនបើមានការស្មើ អ្នកនឹងលេងជុំបន្ថែមរហូតដល់អ្នកលេងដែលបានស្មើម្នាក់នាំមុខដោយខ្លួនឯង។ នៅក្នុងជុំបន្ថែមទាំងនេះ អ្នកលេងដែលបានជាប់មិនអាចក្លាយជាអ្នកផ្តល់សញ្ញានោះទេ។


ឆ្នាំ : 2020

គោលបំណងនៃពណ៌លាំៗ និងសញ្ញាសម្គាល់

គោលបំណងនៃ Hues និង Cues គឺដើម្បីទទួលបានពិន្ទុច្រើនជាងអ្នកលេងផ្សេងទៀត ដោយផ្តល់សញ្ញាពណ៌ល្អ និងស្វែងរកតម្រុយរបស់អ្នកលេងផ្សេងទៀត។

រៀបចំសម្រាប់ពណ៌លាំៗ និងសញ្ញាសម្គាល់

  • ដាក់ក្តារហ្គេមនៅកណ្តាលតារាង។
  • អ្នកលេងម្នាក់ៗជ្រើសរើសពណ៌នៃការលេង។ អ្នកនឹងយកបំណែកទាំងបីនៃពណ៌ដែលអ្នកបានជ្រើសរើស។
  • អ្នកនឹងដាក់បំណែកមួយក្នុងចំណោមបំណែកទាំងបីរបស់អ្នកទៅខាងឆ្វេងនៃបទពិន្ទុ។ អ្នកនឹងទុកពីរសន្លឹកទៀតនៅពីមុខអ្នក។
  • សាប់សន្លឹកបៀ ហើយដាក់ពួកវាទល់មុខលើតុដើម្បីបង្កើតជាគំនរចាប់ឆ្នោត។
  • ប្រមូលផ្តុំស៊ុមដាក់ពិន្ទុ ហើយកំណត់វាទៅ ផ្នែកម្ខាងនៃក្តារហ្គេម។
  • អ្នកលេងដែលស្លៀកសំលៀកបំពាក់ចម្រុះពណ៌បំផុតនឹងជាអ្នកផ្តល់សញ្ញាដំបូង។

ការលេងពណ៌លាំៗ និងសញ្ញាសម្គាល់

ពណ៌ និងសញ្ញាគឺ លេងច្រើនជុំ។ ចំនួនជុំអាស្រ័យលើចំនួនអ្នកលេង។ ប្រសិនបើមានអ្នកលេងពី 3 ទៅ 6 នាក់ អ្នកលេងម្នាក់ៗនឹងក្លាយជាអ្នកផ្តល់សញ្ញាពីរដង។ ប្រសិនបើមានអ្នកលេងប្រាំពីរនាក់ ឬច្រើនជាងនេះ អ្នកលេងម្នាក់ៗនឹងក្លាយជាអ្នកផ្តល់សញ្ញាម្តង។

ជុំនៃ Hues និង Cues នីមួយៗមានប្រាំមួយដំណាក់កាល។

  1. គូរសន្លឹកបៀ
  2. សញ្ញាមួយពាក្យ
  3. ទាយដំបូង
  4. សញ្ញាពីរពាក្យ
  5. ទាយទីពីរ
  6. ពិន្ទុ

គូរ A កាត

ដើម្បីចាប់ផ្តើមជុំនីមួយៗ អ្នកផ្តល់សញ្ញាបច្ចុប្បន្នទាញសន្លឹកបៀកំពូលពីគំនរចាប់ឆ្នោត។ ពួកគេនឹងមើលកាត ធ្វើឱ្យប្រាកដថាគ្មាននរណាម្នាក់ក្នុងចំណោមអ្នកលេងផ្សេងទៀតឃើញវាទេ។

នៅលើកាតនៅទីនោះនឹង​មាន​ពណ៌ និង​កូអរដោណេ​ចំនួន​បួន​ខុស​គ្នា។ កូអរដោណេជួយអ្នកស្វែងរកពណ៌នៅលើក្តារហ្គេម។ អ្នកផ្តល់សញ្ញានឹងជ្រើសរើសពណ៌មួយក្នុងចំណោមពណ៌ទាំងបួនដែលពួកគេនឹងប្រើសម្រាប់ជុំ។

ដើម្បីធ្វើឱ្យហ្គេមកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់អ្នកលេងវ័យក្មេង អ្នកអាចជ្រើសរើសប្រើច្បាប់បំរែបំរួលមួយ។ ជំនួសឱ្យការគូរសន្លឹកបៀ អ្នកលេងនឹងជ្រើសរើសពណ៌ណាមួយដែលពួកគេចង់បានពីក្តារហ្គេម។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងជ្រើសរើសពណ៌ដែលពួកគេអាចផ្តល់សញ្ញាល្អជាងសម្រាប់។ អ្នកលេងគួរតែសរសេរកូអរដោណេនៃពណ៌ដែលពួកគេបានជ្រើសរើស។

One-Word Cue

បន្ទាប់ពីជ្រើសរើសពណ៌ដែលពួកគេនឹងប្រើសម្រាប់ជុំហើយ អ្នកផ្តល់សញ្ញាត្រូវព្យាយាម ហើយចេញមក។ ជាមួយនឹងសញ្ញាមួយពាក្យដើម្បីពណ៌នាពណ៌ដែលពួកគេជ្រើសរើស។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: ការត្រួតពិនិត្យហ្គេម និងច្បាប់របស់ UNO Flash Card អ្នកផ្តល់សញ្ញាសម្រាប់ជុំនេះជ្រើសរើសពណ៌ H 15។ ពួកគេបានសម្រេចចិត្តផ្តល់ពាក្យមួយឃ្លាថា "ជ្រូក"។

ពួកគេអាចជ្រើសរើសពាក្យណាមួយដែលពួកគេចង់ពិពណ៌នាពណ៌ដោយមានករណីលើកលែងមួយចំនួន។

អ្នកមិនអាចប្រើពណ៌ណាមួយខាងក្រោមសម្រាប់សញ្ញារបស់អ្នកបានទេ៖

  • ខ្មៅ
  • ពណ៌ខៀវ
  • ត្នោត
  • ប្រផេះ
  • បៃតង
  • ពណ៌ទឹកក្រូច
  • ពណ៌ផ្កាឈូក
  • ពណ៌ស្វាយ
  • ក្រហម
  • លឿង

អ្នកអាចប្រើឈ្មោះពណ៌អរូបីបន្ថែមទៀតសម្រាប់សញ្ញារបស់អ្នក។ នេះរួមបញ្ចូលពណ៌ដូចជាផ្កាឡាវេនឌឺ។

សម្រាប់ជុំនេះ អ្នកផ្តល់សញ្ញាជ្រើសរើសពណ៌ 0 26។ សម្រាប់ពាក្យមួយឃ្លារបស់ពួកគេ ពួកគេបានផ្តល់តម្រុយថា "ខៀវបៃតង"។

អ្នក​មិន​អាច​ប្រើ​សញ្ញា​ដែល​យោង​ពី​ទីតាំង​ពណ៌​នៅលើ​ក្ដារខៀន​ទេ។ នេះ​មាន​ន័យ​ថា​អ្នក​មិន​អាច​ប្រើ​សញ្ញា​យោង​អក្សរពណ៌ ឬលេខ។

អ្នកមិនអាចប្រៀបធៀបពណ៌ទៅនឹងវត្ថុនៅក្នុងបន្ទប់ដែលអ្នកកំពុងលេងហ្គេមនោះទេ។

ទីបំផុត អ្នកមិនអាចនិយាយឡើងវិញនូវសញ្ញាដែលបានប្រើពីមុននៅក្នុងហ្គេមនោះទេ។

ការស្មានដំបូង

បន្ទាប់ពីអ្នកផ្តល់សញ្ញាផ្តល់សញ្ញាមួយពាក្យ អ្នកលេងផ្សេងទៀតទាំងអស់នឹងមានឱកាសធ្វើការទស្សន៍ទាយដំបូងរបស់ពួកគេ។

ចាប់ផ្តើមដោយអ្នកលេងទៅខាងឆ្វេង។ / តាមទ្រនិចនាឡិការបស់អ្នកផ្តល់សញ្ញា អ្នកលេងម្នាក់ៗយកបំណែកមួយរបស់ពួកគេ ហើយដាក់វានៅលើចន្លោះមួយនៅលើក្តារហ្គេម។ អ្នកគួរតែដាក់ដុំរបស់អ្នកនៅលើចន្លោះដែលអ្នកគិតថាអ្នកផ្តល់សញ្ញាកំពុងពិពណ៌នាជាមួយនឹងសញ្ញារបស់ពួកគេ។

បន្ទាប់ពីតម្រុយនៃ "ជ្រូក" អ្នកលេងបានជ្រើសរើសកន្លែងសម្រាប់ការទស្សន៍ទាយដំបូងរបស់ពួកគេ។

មានតែដុំមួយប៉ុណ្ណោះដែលអាចដាក់នៅលើលំហនីមួយៗ។

អ្នកលេងបានធ្វើការទស្សន៍ទាយដំបូងរបស់ពួកគេដោយផ្អែកលើតម្រុយ "ពណ៌ខៀវខ្ចី"។

Two-Word Cue

នៅពេលដែលអ្នកលេងផ្សេងទៀតទាំងអស់ធ្វើការទាយដំបូងរបស់ពួកគេ អ្នកផ្តល់សញ្ញាផ្តល់សញ្ញាទីពីរ។ សញ្ញានេះអាចរួមបញ្ចូលពាក្យមួយ ឬពីរ។

នៅពេលផ្តល់សញ្ញាទីពីរនេះ អ្នកត្រូវតែអនុវត្តតាមច្បាប់ទាំងអស់ពីសញ្ញាទីមួយ។

លើសពីនេះ អ្នកមិនអាចប្រើពាក្យសំដៅលើអ្នកលេងបានឡើយ។ ទាយដំបូងដើម្បីដឹកនាំពួកគេទៅផ្នែកផ្សេងនៃក្តារហ្គេម។ ឧទាហរណ៍ អ្នកមិនអាចផ្តល់សញ្ញា "ស្រាលជាង" ឬ "ងងឹតជាង" ដើម្បីណែនាំថាពួកគេគួរតែធ្វើការទាយទីពីររបស់ពួកគេនូវពណ៌ដែលស្រាលជាង ឬងងឹតជាងការស្មានដំបូងរបស់ពួកគេ។

ប្រសិនបើអ្នកផ្តល់សញ្ញាពេញចិត្តនឹង ចំនួនបំណែកដែលបានដាក់តំបន់ដាក់ពិន្ទុពីសញ្ញាដំបូងរបស់ពួកគេ ពួកគេអាចជ្រើសរើសរំលងជួរទីពីររបស់ពួកគេ។ ប្រសិនបើពួកគេជ្រើសរើសរំលងសញ្ញាទីពីរ អ្នកលេងផ្សេងទៀតមិនអាចទាយជាលើកទីពីរបានទេ។

ការទាយទីពីរ

បន្ទាប់ពីអ្នកផ្តល់សញ្ញាផ្តល់សញ្ញាទីពីររបស់ពួកគេ អ្នកលេងផ្សេងទៀតនឹងទៅកន្លែង។ បំណែកដែលនៅសល់របស់ពួកគេនៅលើក្តារហ្គេម។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: SeaQuest DSV ការពិនិត្យឡើងវិញស៊េរី Blu-ray ពេញលេញ សម្រាប់សញ្ញាពីរពាក្យរបស់ពួកគេ អ្នកផ្តល់សញ្ញាបានសម្រេចចិត្តនិយាយថា "ស្ករគ្រាប់កប្បាស" ។ អ្នកលេងដែលនៅសល់បន្ទាប់មកធ្វើការទាយទីពីររបស់ពួកគេ។

អ្នកអាចដាក់ដុំទីពីររបស់អ្នកនៅលើចន្លោះណាមួយនៅលើក្តារហ្គេមដែលមិនទាន់មានបំណែកផ្សេងទៀតនៅលើវា។

សម្រាប់ពាក្យពីររបស់ពួកគេ អ្នកផ្តល់សញ្ញាជ្រើសរើសដើម្បីនិយាយថា "Easter grass"។ បន្ទាប់​ពី​ទទួល​បាន​ពាក្យ​ពីរ​ឃ្លា អ្នកលេង​ធ្វើការ​ទាយ​ជា​លើក​ទី​ពីរ​លើ​ពណ៌​ជុំ។

ការស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីនៅក្នុងពណ៌ និងសញ្ញា

បន្ទាប់ពីអ្នកលេងទាំងអស់បានដាក់ការទាយទីពីររបស់ពួកគេនៅលើក្តារ ហ្គេមនឹងបន្តរកពិន្ទុ។

អ្នកផ្តល់សញ្ញាបង្ហាញពណ៌ដល់អ្នកលេងផ្សេងទៀត ដោយការប្រកាសលិខិត និងលេខសំរបសំរួលរបស់វា។ បន្ទាប់មកពួកគេនឹងដាក់ស៊ុមដាក់ពិន្ទុនៅលើក្តារហ្គេម។ អ្នកគួរដាក់ស៊ុមដាក់ពិន្ទុ ដូច្នេះពណ៌សម្រាប់ជុំគឺនៅចំកណ្តាលការ៉េ។

បន្ទាប់មកអ្នកលេងនឹងរាប់ចំនួនពិន្ទុដែលពួកគេស៊ុតបញ្ចូលក្នុងជុំ។ អ្នក​នឹង​ផ្លាស់ទី​បំណែក​នៃ​ការ​ដាក់​ពិន្ទុ​របស់​អ្នក​ទៅ​មុខ​លើ​ផ្លូវ​មួយ​ចំនួន​ដែល​ស្មើ​នឹង​ចំនួន​ពិន្ទុ​ដែល​អ្នក​បាន​ស៊ុត​បញ្ចូល​ទី។

Cue Giver Scoring

ដំបូង​អ្នក​ផ្តល់​សញ្ញា​ទទួល​បាន​មួយ​ពិន្ទុ​សម្រាប់​បំណែក​នីមួយៗ។ដែលត្រូវបានដាក់ក្នុងស៊ុមដាក់ពិន្ទុ។ នៅក្នុងហ្គេមអ្នកលេងបីនាក់ ពួកគេនឹងរកបានពីរពិន្ទុសម្រាប់ដុំនីមួយៗនៅក្នុងស៊ុមដាក់ពិន្ទុ។ អ្នកផ្តល់សញ្ញាអាចទទួលបានពិន្ទុអតិបរមាចំនួនប្រាំបួននៅវេនរបស់ពួកគេ។

អ្នកទាយពិន្ទុ

អ្នកលេងម្នាក់ៗបន្ទាប់មកដាក់ពិន្ទុពីរបំណែកដែលពួកគេដាក់នៅលើក្តារហ្គេម។ ពួកគេនឹងផ្តល់ពិន្ទុដោយផ្អែកលើកន្លែងដែលបំណែករបស់ពួកគេស្ថិតនៅជាប់នឹងពណ៌សម្រាប់ជុំ។

ប្រសិនបើអ្នកទាយទំហំដូចគ្នាទៅនឹងពណ៌សម្រាប់ជុំនោះ អ្នកនឹងទទួលបានបីពិន្ទុសម្រាប់បំណែកនោះ។

ប្រសិនបើបំណែករបស់អ្នកស្ថិតនៅក្នុងស៊ុមដាក់ពិន្ទុ ប៉ុន្តែមិនមែនជាពណ៌ពិតប្រាកដ នោះអ្នកនឹងទទួលបានពីរពិន្ទុសម្រាប់វា។

ជាចុងក្រោយ ប្រសិនបើបំណែករបស់អ្នកប៉ះផ្នែកខាងក្រៅនៃស៊ុមដាក់ពិន្ទុ (វាគឺនៅខាងក្រៅនៃ ស៊ុមដាក់ពិន្ទុ) អ្នកនឹងទទួលបានពិន្ទុមួយសម្រាប់ដុំ។ នេះរាប់បញ្ចូលទាំងបំណែកដែលប៉ះផ្នែកខាងក្រៅនៃស៊ុមដាក់ពិន្ទុ។

អ្នកលេងអាចរកពិន្ទុសម្រាប់បំណែកទាំងពីររបស់ពួកគេដែលបានដាក់ក្នុងជុំមួយ។ អ្នកទាយអាចទទួលបានពិន្ទុអតិបរមាចំនួនប្រាំនៅលើវេនរបស់ពួកគេ។

ឧទាហរណ៍នៃការដាក់ពិន្ទុ

ស៊ុមដាក់ពិន្ទុត្រូវបានដាក់ដោយពណ៌នៃជុំនៅចំកណ្តាល។ អ្នកផ្តល់សញ្ញាពិន្ទុទទួលបាន 4 ពិន្ទុ ចាប់តាំងពីពួកគេគឺជាបំណែកចំនួន 4 នៅក្នុងស៊ុមដាក់ពិន្ទុ។ អ្នកលេងពណ៌បៃតងទទួលបានបីពិន្ទុសម្រាប់ផ្នែកកណ្តាល និងពីរសម្រាប់ដុំនៅជ្រុងខាងលើខាងឆ្វេងនៃស៊ុម។ អ្នកលេងខ្មៅ និងលឿងទទួលបានពីរពិន្ទុសម្រាប់ដុំនៅខាងក្នុងស៊ុម និងមួយពិន្ទុសម្រាប់ការប៉ះដុំនៅខាងក្រៅស៊ុម។ ទីបំផុតពណ៌ស និងក្រហមទទួលបានមួយពិន្ទុសម្រាប់បំណែកមួយរបស់ពួកគេដែលប៉ះនឹងផ្នែកខាងក្រៅនៃស៊ុម។ អ្នកលេងផ្លាស់ទីសញ្ញាពិន្ទុរបស់ពួកគេទៅមុខចន្លោះស្មើទៅនឹងចំនួនពិន្ទុដែលពួកគេបានស៊ុតបញ្ចូលទី។ ពណ៌ទឹកក្រូចគឺជាអ្នកផ្តល់សញ្ញាសម្រាប់ជុំ។ សម្រាប់ជុំនេះ អ្នកលេងនឹងទទួលបានពិន្ទុដូចខាងក្រោម។ អ្នកផ្តល់សញ្ញាពិន្ទុ 7 ពិន្ទុ ពីព្រោះមានប្រាំពីរបំណែកនៅក្នុងស៊ុមដាក់ពិន្ទុ។ ក្រហម​រក​បាន​បី​ពិន្ទុ​សម្រាប់​ដុំ​កណ្តាល និង​ពីរ​ពិន្ទុ​សម្រាប់​ដុំ​ខាង​ស្ដាំ។ បៃតងទទួលបានពិន្ទុពីរសម្រាប់បំណែកនីមួយៗរបស់ពួកគេ។ ពណ៌លឿងផ្តល់ពិន្ទុពីរសម្រាប់បំណែកនៅខាងក្នុងស៊ុមដាក់ពិន្ទុ និងមួយពិន្ទុសម្រាប់ដុំដែលប៉ះស៊ុមដាក់ពិន្ទុ។ ទីបំផុត ស និងខ្មៅ រកបានពីរពិន្ទុសម្រាប់បំណែករបស់ពួកគេនៅខាងក្នុងស៊ុម។

ការចាប់ផ្តើមជុំថ្មី

ដើម្បីរៀបចំសម្រាប់ជុំបន្ទាប់ អ្នកលេងម្នាក់ៗយកបំណែករបស់ពួកគេចេញពីក្តារហ្គេម (មិនមែនបទដាក់ពិន្ទុទេ)។ អ្នកលេងនៅខាងឆ្វេង/ទ្រនិចនាឡិការបស់អ្នកផ្តល់សញ្ញាមុន ក្លាយជាអ្នកផ្តល់សញ្ញាសម្រាប់ជុំបន្ទាប់។ ពួកគេនឹងគូរសន្លឹកបៀថ្មីសម្រាប់ជុំរបស់ពួកគេ។

ការឈ្នះពណ៌ និងសញ្ញា

ពណ៌ និងសញ្ញាបញ្ចប់នៅពេលដែលអ្នកលេងម្នាក់ៗបានកំណត់លេខដែលត្រឹមត្រូវនៃជុំ។

  • អ្នកលេង 3-6 នាក់៖ អ្នកលេងម្នាក់ៗ 2 ដង
  • អ្នកលេង 7+ ដង៖ អ្នកលេងម្នាក់ៗ

នៅចំណុចនេះអ្នកលេងនឹងប្រៀបធៀបពិន្ទុរបស់ពួកគេ។ អ្នកលេងដែលទទួលបានពិន្ទុច្រើនជាងគេនឹងឈ្នះហ្គេម។

អ្នកលេងពណ៌បៃតងបានពិន្ទុច្រើនជាងគេ

Kenneth Moore

Kenneth Moore គឺជាអ្នកសរសេរប្លុកដែលស្រលាញ់ចូលចិត្តយ៉ាងជ្រាលជ្រៅចំពោះហ្គេម និងការកម្សាន្តទាំងអស់។ ជាមួយនឹងសញ្ញាប័ត្របរិញ្ញាបត្រផ្នែកវិចិត្រសិល្បៈ Kenneth បានចំណាយពេលជាច្រើនឆ្នាំដើម្បីស្វែងរកផ្នែកច្នៃប្រឌិតរបស់គាត់ ដោយចាប់ផ្តើមស្វែងរកអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងតាំងពីការគូរគំនូរ រហូតដល់ការច្នៃ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយចំណង់ចំណូលចិត្តពិតប្រាកដរបស់គាត់តែងតែលេងល្បែង។ ចាប់ពីហ្គេមវីដេអូចុងក្រោយបំផុតរហូតដល់ហ្គេមក្តារបុរាណ Kenneth ចូលចិត្តរៀនអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលគាត់អាចធ្វើបានអំពីហ្គេមគ្រប់ប្រភេទ។ គាត់បានបង្កើតប្លក់របស់គាត់ដើម្បីចែករំលែកចំនេះដឹងរបស់គាត់ និងផ្តល់នូវការពិនិត្យឡើងវិញដ៏ឈ្លាសវៃដល់អ្នកដែលចូលចិត្ត និងអ្នកលេងធម្មតាផ្សេងទៀត។ នៅពេលដែលគាត់មិនលេងហ្គេម ឬសរសេរអំពីវា Kenneth អាចត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងស្ទូឌីយោសិល្បៈរបស់គាត់ ជាកន្លែងដែលគាត់ចូលចិត្តលាយប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ និងពិសោធន៍ជាមួយបច្ចេកទេសថ្មីៗ។ គាត់​ក៏​ជា​អ្នក​ធ្វើ​ដំណើរ​ចូលចិត្ត​ស្វែង​រក​ទិសដៅ​ថ្មីៗ​គ្រប់​ឱកាស​ដែល​គាត់​ទទួល។