Hues and Cues Bordspel: Reëls en instruksies vir hoe om te speel

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore
punte in die spel. Daarom het die groen speler die wedstryd gewen.

As daar 'n gelykop is, sal jy addisionele rondtes speel totdat een van die gelyke spelers self die voortou neem. In hierdie bykomende rondtes kan die gelyke spelers nie die leidraadgewer wees nie.


Jaar : 2020

Doelwit van Hues and Cues

Die doel van Hues and Cues is om meer punte as die ander spelers aan te teken deur goeie kleuraanwysings te gee en die ander spelers se leidrade uit te vind.

Opstelling vir kleure en leidrade

  • Plaas die spelbord in die middel van die tafel.
  • Elke speler kies 'n kleur van speelstukke. Jy sal die drie stukke van die kleur wat jy gekies het neem.
  • Jy sal een van jou drie stukke aan die linkerkant van die partituursnit plaas. Jy sal die ander twee stukke voor jou hou.
  • Skummel die kaarte en plaas dit met die gesig na onder op die tafel om 'n trekstapel te vorm.
  • Stel die punteraam bymekaar en stel dit op die kant van die spelbord.
  • Die speler wat die kleurvolste uitrusting dra, sal die eerste leidraadgewer wees.

Om Hues and Cues te speel

Hues and Cues is oor 'n aantal rondtes gespeel. Die aantal rondtes hang af van die aantal spelers. As daar drie tot ses spelers is, sal elke speler twee keer die leidraadgewer wees. As daar sewe of meer spelers is, sal elke speler een keer die leidraadgewer wees.

Elke rondte van Hues en Cues bestaan ​​uit ses stadiums.

Sien ook: Let op! Partytjiespeletjie-oorsig en -reëls
  1. Trek 'n Kaart
  2. Eenwoord raai
  3. Eerste raai
  4. Twee-woord raai
  5. Tweede raai
  6. telling

Teken A Kaart

Om elke rondte te begin trek die huidige leidraadgewer die boonste kaart uit die trekstapel. Hulle sal na die kaart kyk en seker maak dat nie een van die ander spelers dit sien nie.

Op die kaart daarsal vier verskillende kleure en koördinate wees. Die koördinate help jou om die kleur op die spelbord te vind. Die leidraadgewer sal een van die vier kleure kies wat hulle vir die rondte sal gebruik.

Om die spel vir jonger spelers makliker te maak, kan jy kies om 'n variantreël te gebruik. In plaas daarvan om 'n kaart te trek, sal die spelers enige kleur wat hulle wil hê op die spelbord kies. Dit laat spelers toe om 'n kleur te kies waarvoor hulle beter leidrade kan gee. Die speler moet die koördinate van die kleur wat hulle gekies het, neerskryf.

Eenwoordwysie

Nadat hy die kleur gekies het wat hulle vir die rondte gaan gebruik, moet die leidraadgewer probeer opkom met 'n een-woord leidraad om die kleur wat hulle gekies het te beskryf.

Die leidraadgewer vir hierdie rondte het die kleur H 15 gekies. Hulle het besluit om die een woord cue "vark" te gee.

Hulle mag enige woord kies wat hulle wil om die kleur te beskryf met 'n paar uitsonderings.

Jy kan nie enige van die volgende kleure vir jou leidraad gebruik nie:

  • swart
  • blou
  • bruin
  • grys
  • groen
  • oranje
  • pienk
  • pers
  • rooi
  • wit
  • geel

Jy kan egter meer abstrakte kleurname vir jou aanduiding gebruik. Dit sluit kleure soos laventel in.

Vir hierdie rondte kies die leidraadgewer kleur 0 26. Vir hul een woord leidraad het hulle die leidraad "turkoois" gegee.

Jy mag nie 'n leidraad gebruik wat die kleur se posisie op die spelbord verwys nie. Dit beteken dat jy nie 'n aanduiding kan gebruik wat verwys na diekleur se letter of nommer.

Jy kan nie die kleur vergelyk met 'n voorwerp in die kamer waar jy die speletjie speel nie.

Uiteindelik kan u nie 'n leidraad herhaal wat vroeër in die speletjie gebruik is nie.

Eerste raai

Nadat die leidraadgewer die leidraad van een woord gegee het, sal al die ander spelers die geleentheid kry om hul eerste raaiskoot te maak.

Begin met die speler aan die linkerkant /kloksgewys van die leidraadgewer, neem elke speler een van hul stukke en plaas dit op een van die spasies op die spelbord. Jy moet jou stuk op 'n spasie plaas wat jy dink die leidraadgewer met hul leidraad beskryf het.

Na die leidraad van "vark" het die spelers 'n plek gekies vir hul eerste raai.

Slegs een stuk kan op elke spasie geplaas word.

Die spelers het hul eerste raaiskoot gemaak op grond van die leidraad "turkoois".

Twee-woord leidraad

Sodra al die ander spelers hul eerste raaiskoot gemaak het, verskaf die leidraadgewer 'n tweede leidraad. Hierdie leidraad kan uit een of twee woorde bestaan.

Wanneer jy hierdie tweede leidraad gee, moet jy al die reëls van die eerste leidraad volg.

Boonop kan jy nie woorde gebruik met verwysing na die spelers se leidraad nie. eerste raai om hulle na 'n ander deel van die spelbord te lei. Jy kan byvoorbeeld nie die leidrade "ligter" of "donkerder" gee om voor te stel dat hulle hul tweede raaiskoot 'n kleur moet maak wat ligter of donkerder as hul eerste raaiskoot is nie.

As die leidraadgewer tevrede is met die aantal stukke geplaas indie punteone van hul eerste leidraad, kan hulle kies om hul tweede leidraad oor te slaan. As hulle kies om die tweede leidraad oor te slaan, kan die ander spelers nie 'n tweede raaiskoot maak nie.

Tweede raaie

Nadat die leidraadgewer hul tweede leidraad gegee het, kry die ander spelers plek hul oorblywende stuk op die speelbord.

Sien ook: 13 Doodloopstraat-bordspeletjie-oorsig en -reëls Vir hul tweewoord-kenteken het die leidraadgewer besluit om “katoenkoekies” te sê. Die res van die spelers het toe hul tweede raaiskote gemaak.

Jy kan jou tweede stuk op enige spasie op die spelbord plaas wat nie reeds 'n ander stuk op het nie.

Vir hul tweewoord-teken kies die leidraadgewer om "Paasgras" te sê. Na ontvangs van die tweewoord-teken, maak die spelers hul tweede raaiskoot oor die rondte se kleur.

Tetelling in kleure en leidrade

Nadat al die spelers hul tweede raaiskoot op die bord geplaas het, gaan die speletjie voort met puntetelling.

Die leidraadgewer openbaar die kleur aan die ander spelers deur sy koördinaatletter en -nommer aan te kondig. Hulle sal dan die punteraam op die spelbord plaas. Jy moet die punteraam so plaas dat die kleur vir die rondte in die middel van die vierkant is.

Spelers sal dan die aantal punte wat hulle in die rondte behaal het, tel. Jy sal jou tellingbaanstuk vorentoe op die baan skuif met 'n aantal spasies gelykstaande aan die aantal punte wat jy aangeteken het.

Kuugewer-telling

Eers ontvang die leidraadgewer een punt vir elke stukwat binne die punteraam geplaas is. In drie spelerspeletjies sal hulle twee punte vir elke stuk in die puntelys aanteken. Die leidraadgewer kan 'n maksimum van nege punte op hul beurt aanteken.

Raaierstelling

Elke speler teken dan die twee stukke aan wat hulle op die spelbord geplaas het. Hulle sal punte aanteken op grond van waar hul stukke geleë is in verhouding tot die kleur vir die rondte.

As jy presies dieselfde spasie as die kleur vir die rondte raai, ontvang jy drie punte vir daardie stuk.

As jou stuk binne die punteraam is, maar nie die presiese kleur is nie, sal jy twee punte daarvoor ontvang.

Laastens as jou stuk aan die buitekant van die punteraam raak (dit is net buitekant van die punteraam), sal jy een punt vir die stuk aanteken. Dit sluit stukke in wat skuins aan die buitekant van die punteraam raak.

Spelers kan punte aanteken vir albei hul stukke wat tydens 'n rondte geplaas is. Raaiers kan 'n maksimum van vyf punte op hul beurt aanteken.

Voorbeelde van puntetelling

Die punteraam is geplaas met die rondte se kleur in die middel. Die wyser kry vier punte aangesien hulle vier stukke binne die punteraam is. Die groen speler kry drie punte vir die middelste stuk en twee vir die stuk in die boonste linkerhoek van die raam. Die swart en geel spelers kry twee punte vir die stuk binne die raam en een punt vir die stuk wat raakdie buitekant van die raam. Uiteindelik ontvang wit en rooi een punt vir hul een stuk wat aan die buitekant van die raam raak. Die spelers skuif hul puntemerkers vorentoe spasies gelyk aan die aantal punte wat hulle aangeteken het. Oranje was die leidraad vir die rondte. Vir hierdie rondte sal die spelers punte soos volg aanteken. Die wyser kry sewe punte omdat daar sewe stukke binne die punteraam is. Rooi kry drie punte vir die middelste stuk en twee punte vir die stuk regs. Green kry twee punte vir elkeen van hul stukke. Geel behaal twee punte vir die stuk binne die punteraam en een punt vir die stuk wat die punteraam raak. Uiteindelik behaal wit en swart twee punte vir hul stuk binne die raam.

Begin 'n nuwe rondte

Om vir die volgende rondte voor te berei, neem elke speler hul stukke van die spelbord af (nie die puntelys nie). Die speler links/kloksgewys van die vorige leidraadgewer, word die leidraadgewer vir die volgende rondte. Hulle sal 'n nuwe kaart vir hul rondte trek.

Wenende tint en leidrade

Klanke en leidrade eindig wanneer elke speler die korrekte aantal rondtes die leidraadgewer was.

  • 3-6 spelers: Twee keer elke speler
  • 7+ spelers: Een keer elke speler

Op hierdie stadium sal die spelers hul tellings vergelyk. Die speler wat die meeste punte aangeteken het, wen die wedstryd.

Die groen speler het die meeste aangeteken

Kenneth Moore

Kenneth Moore is 'n passievolle blogger met 'n diep liefde vir alles wat speletjies en vermaak betref. Met 'n baccalaureusgraad in Beeldende Kunste, het Kenneth jare daaraan bestee om sy kreatiewe kant te verken, met alles van skilder tot handwerk besig. Sy ware passie was egter nog altyd spel. Van die nuutste videospeletjies tot klassieke bordspeletjies, Kenneth leer graag alles wat hy kan oor alle soorte speletjies. Hy het sy blog geskep om sy kennis te deel en insiggewende resensies aan ander entoesiaste en gemaklike spelers te gee. Wanneer hy nie speel of daaroor skryf nie, kan Kenneth in sy kunsateljee gevind word, waar hy dit geniet om media te meng en met nuwe tegnieke te eksperimenteer. Hy is ook 'n ywerige reisiger en verken nuwe bestemmings elke kans wat hy kry.