સામગ્રીઓનું કોષ્ટક
જો ટાઈ હોય, તો તમે વધારાના રાઉન્ડ રમશો જ્યાં સુધી ટાઈ થયેલ ખેલાડીઓમાંથી કોઈ એક જાતે લીડ ન લે. આ વધારાના રાઉન્ડમાં બંધાયેલ ખેલાડીઓ ક્યૂ આપનાર હોઈ શકતા નથી.
વર્ષ : 2020
રંગ અને સંકેતોનો ઉદ્દેશ
રંગ અને સંકેતોનો ઉદ્દેશ્ય સારા રંગના સંકેતો આપીને અને અન્ય ખેલાડીઓના સંકેતો શોધીને અન્ય ખેલાડીઓ કરતાં વધુ પોઈન્ટ મેળવવાનો છે.
રંગછટા અને સંકેતો માટે સેટઅપ
- ટેબલની મધ્યમાં ગેમબોર્ડ મૂકો.
- દરેક ખેલાડી રમતના ટુકડાનો રંગ પસંદ કરે છે. તમે પસંદ કરેલા રંગના ત્રણ ટુકડાઓ તમે લેશો.
- તમે તમારા ત્રણ ટુકડાઓમાંથી એક સ્કોર ટ્રેકની ડાબી બાજુએ મૂકશો. તમે બીજા બે ટુકડા તમારી સામે રાખશો.
- કાર્ડને શફલ કરો અને ડ્રો પાઈલ બનાવવા માટે તેમને ટેબલ પર નીચેની તરફ મૂકો.
- સ્કોરિંગ ફ્રેમને એસેમ્બલ કરો અને તેને સેટ કરો ગેમબોર્ડની બાજુ.
- સૌથી વધુ રંગીન પોશાક પહેરનાર ખેલાડી પ્રથમ કયૂ આપનાર હશે.
રંગ અને સંકેતો વગાડવું
હ્યુઝ એન્ડ ક્યુસ છે સંખ્યાબંધ રાઉન્ડમાં રમ્યા. રાઉન્ડની સંખ્યા ખેલાડીઓની સંખ્યા પર આધારિત છે. જો ત્યાં ત્રણથી છ ખેલાડીઓ હોય, તો દરેક ખેલાડી બે વખત કયૂ આપનાર હશે. જો સાત કે તેથી વધુ ખેલાડીઓ હોય, તો દરેક ખેલાડી એકવાર કયૂ આપનાર હશે.
રંગ અને સંકેતોના દરેક રાઉન્ડમાં છ તબક્કા હોય છે.
- એક કાર્ડ દોરો
- એક-શબ્દનો સંકેત
- પ્રથમ અનુમાન
- બે-શબ્દનો સંકેત
- બીજો અનુમાન
- સ્કોરિંગ
એ દોરવું કાર્ડ
દરેક રાઉન્ડ શરૂ કરવા માટે વર્તમાન કયૂ આપનાર ડ્રોના પાઇલમાંથી ટોચનું કાર્ડ દોરે છે. તેઓ કાર્ડ જોશે અને ખાતરી કરશે કે અન્ય કોઈ પણ ખેલાડી તેને જોઈ ન શકે.
ત્યાં કાર્ડ પરચાર અલગ અલગ રંગો અને કોઓર્ડિનેટ્સ હશે. કોઓર્ડિનેટ્સ તમને ગેમબોર્ડ પર રંગ શોધવામાં મદદ કરે છે. કયૂ આપનાર ચાર રંગોમાંથી એક પસંદ કરશે જેનો તેઓ રાઉન્ડ માટે ઉપયોગ કરશે.
યુવાન ખેલાડીઓ માટે રમતને સરળ બનાવવા માટે, તમે વેરિઅન્ટ નિયમનો ઉપયોગ કરવાનું પસંદ કરી શકો છો. કાર્ડ દોરવાને બદલે, ખેલાડીઓ ગેમબોર્ડમાંથી તેમને જોઈતો કોઈપણ રંગ પસંદ કરશે. આનાથી ખેલાડીઓ એવો રંગ પસંદ કરી શકે છે કે જેના માટે તેઓ વધુ સારા સંકેતો આપી શકે. ખેલાડીએ પસંદ કરેલા રંગના કોઓર્ડિનેટ્સ લખવા જોઈએ.
વન-વર્ડ ક્યૂ
રાઉન્ડ માટે તેઓ જે રંગનો ઉપયોગ કરશે તે પસંદ કર્યા પછી, કયૂ આપનારને પ્રયાસ કરવો પડશે અને સામે આવવું પડશે. તેઓએ પસંદ કરેલા રંગનું વર્ણન કરવા માટે એક-શબ્દના સંકેત સાથે.
આ રાઉન્ડ માટે કયૂ આપનારએ રંગ H 15 પસંદ કર્યો. તેઓએ એક શબ્દ ક્યૂ "પિગ" આપવાનું નક્કી કર્યું.તેઓ અમુક અપવાદો સાથે રંગનું વર્ણન કરવા માંગતા હોય તે કોઈપણ શબ્દ પસંદ કરી શકે છે.
તમે તમારા સંકેત માટે નીચેનામાંથી કોઈપણ રંગોનો ઉપયોગ કરી શકતા નથી:
આ પણ જુઓ: 2023 LEGO સેટ રીલીઝ: નવી અને આવનારી રીલીઝની સંપૂર્ણ યાદી- કાળો
- વાદળી
- બ્રાઉન
- ગ્રે
- લીલો
- નારંગી
- ગુલાબી
- જાંબલી
- લાલ
- સફેદ
- પીળો
તમે તમારા સંકેત માટે વધુ અમૂર્ત રંગ નામોનો ઉપયોગ કરી શકો છો. આમાં લવંડર જેવા રંગોનો સમાવેશ થાય છે.
આ રાઉન્ડ માટે કયૂ આપનાર રંગ 0 26 પસંદ કરે છે. તેમના એક શબ્દ સંકેત માટે તેઓએ "પીરોજ" ચાવી આપી.તમે ગેમબોર્ડ પર રંગની સ્થિતિનો સંદર્ભ આપતા સંકેતનો ઉપયોગ કરી શકતા નથી. આનો અર્થ એ છે કે તમે સંદર્ભ આપતા સંકેતનો ઉપયોગ કરી શકતા નથીરંગનો અક્ષર અથવા નંબર.
તમે જે રૂમમાં રમત રમી રહ્યા છો તે ઓબ્જેક્ટ સાથે તમે રંગની તુલના કરી શકતા નથી.
આખરે તમે રમતમાં અગાઉ વપરાયેલ સંકેતનું પુનરાવર્તન કરી શકતા નથી.
પ્રથમ અનુમાન
ક્યૂ આપનાર એક-શબ્દનો સંકેત આપે તે પછી, અન્ય તમામ ખેલાડીઓને તેમનું પ્રથમ અનુમાન લગાવવાની તક મળશે.
ડાબી બાજુના ખેલાડીથી શરૂ કરીને /ક્યૂ આપનારની ઘડિયાળની દિશામાં, દરેક ખેલાડી તેમનો એક ભાગ લે છે અને તેને ગેમબોર્ડ પરની એક જગ્યા પર મૂકે છે. તમારે તમારો ભાગ એવી જગ્યા પર મૂકવો જોઈએ કે જે તમને લાગે કે કયૂ આપનાર તેમના સંકેત સાથે વર્ણન કરી રહ્યો હતો.
"પિગ" ની ચાવી પછી ખેલાડીઓએ તેમના પ્રથમ અનુમાન માટે એક સ્થળ પસંદ કર્યું.દરેક જગ્યા પર માત્ર એક ભાગ મૂકી શકાય છે.
ખેલાડીઓએ "પીરોજ" ચાવીના આધારે તેમનું પ્રથમ અનુમાન લગાવ્યું હતું.બે-શબ્દનો સંકેત
એકવાર અન્ય તમામ ખેલાડીઓએ તેમનો પ્રથમ અનુમાન લગાવી લીધા પછી, કયૂ આપનાર બીજો સંકેત આપે છે. આ સંકેતમાં એક અથવા બે શબ્દોનો સમાવેશ થઈ શકે છે.
આ બીજો સંકેત આપતી વખતે તમારે પ્રથમ સંકેતના તમામ નિયમોનું પાલન કરવું આવશ્યક છે.
આ પણ જુઓ: Minecraft કાર્ડ ગેમ? પત્તાની રમત સમીક્ષા અને નિયમોવધુમાં તમે ખેલાડીઓના સંદર્ભમાં શબ્દોનો ઉપયોગ કરી શકતા નથી. તેમને ગેમબોર્ડના અલગ ભાગ પર દિશામાન કરવા માટે પ્રથમ અનુમાન લગાવે છે. ઉદાહરણ તરીકે તમે સંકેતો "હળવા" અથવા "ઘાટા" આપી શકતા નથી તે સૂચવવા માટે કે તેઓએ તેમનો બીજો અનુમાન તેમના પ્રથમ અનુમાન કરતા હળવા અથવા ઘાટા રંગનો બનાવવો જોઈએ.
જો ક્યૂ આપનાર ખુશ છે મૂકવામાં આવેલા ટુકડાઓની સંખ્યાતેમના પ્રથમ સંકેતમાંથી સ્કોરિંગ ઝોન, તેઓ તેમના બીજા સંકેતને છોડવાનું પસંદ કરી શકે છે. જો તેઓ બીજા સંકેતને છોડવાનું પસંદ કરે છે, તો અન્ય ખેલાડીઓ બીજી અનુમાન લગાવી શકતા નથી.
બીજો અનુમાન
ક્યૂ આપનાર તેમનો બીજો સંકેત આપે તે પછી, અન્ય ખેલાડીઓ સ્થાન મેળવે છે. ગેમબોર્ડ પર તેમનો બાકીનો ભાગ.
તેમના બે શબ્દ સંકેત માટે, કયૂ આપનારએ "કોટન કેન્ડી" કહેવાનું નક્કી કર્યું. બાકીના ખેલાડીઓએ પછી તેમના બીજા અનુમાન લગાવ્યા.તમે તમારો બીજો ભાગ ગેમબોર્ડ પરની કોઈપણ જગ્યા પર મૂકી શકો છો કે જેના પર પહેલાથી જ બીજો ભાગ ન હોય.
તેમના બે શબ્દ સંકેત માટે કયૂ આપનાર "ઇસ્ટર ગ્રાસ" કહેવાનું પસંદ કરે છે. બે શબ્દ સંકેત પ્રાપ્ત કર્યા પછી, ખેલાડીઓ રાઉન્ડના રંગ પર તેમનો બીજો અનુમાન લગાવે છે.રંગ અને સંકેતોમાં સ્કોરિંગ
બધા ખેલાડીઓએ બોર્ડ પર તેમનો બીજો અનુમાન લગાવ્યા પછી, રમત સ્કોરિંગ તરફ આગળ વધે છે.
ક્યૂ આપનાર અન્ય ખેલાડીઓને રંગ બતાવે છે તેના સંકલન પત્ર અને નંબરની જાહેરાત કરીને. પછી તેઓ ગેમબોર્ડ પર સ્કોરિંગ ફ્રેમ મૂકશે. તમારે સ્કોરિંગ ફ્રેમ મૂકવી જોઈએ જેથી રાઉન્ડ માટેનો રંગ ચોરસની મધ્યમાં હોય.
ખેલાડીઓ પછી રાઉન્ડમાં તેમણે મેળવેલા પોઈન્ટની સંખ્યા ગણશે. તમે તમારા સ્કોરિંગ ટ્રૅક પીસને ટ્રૅક પર તમે સ્કોર કરેલા પૉઇન્ટની સંખ્યાની બરાબર સંખ્યાબંધ સ્પેસ આગળ લઈ જશો.
ક્યુ ગિવર સ્કોરિંગ
પ્રથમ ક્યૂ આપનાર દરેક ભાગ માટે એક પૉઇન્ટ મેળવે છેજે સ્કોરિંગ ફ્રેમમાં મૂકવામાં આવ્યું હતું. ત્રણ ખેલાડીઓની રમતોમાં તેઓ સ્કોરિંગ ફ્રેમમાં દરેક ભાગ માટે બે પોઇન્ટ મેળવશે. કયૂ આપનાર તેમના વળાંક પર વધુમાં વધુ નવ પોઈન્ટ મેળવી શકે છે.
ગ્યુસર્સ સ્કોરિંગ
દરેક ખેલાડી ત્યાર બાદ ગેમબોર્ડ પર મૂકેલા બે ટુકડાને સ્કોર કરે છે. રાઉન્ડ માટેના રંગના સંબંધમાં તેમના ટુકડા ક્યાં સ્થિત છે તેના આધારે તેઓ પોઈન્ટ મેળવશે.
જો તમે રાઉન્ડ માટેના રંગ જેટલી જ જગ્યાનો ચોક્કસ અનુમાન કરો છો, તો તમને તે ભાગ માટે ત્રણ પોઈન્ટ પ્રાપ્ત થશે.<3
જો તમારો ભાગ સ્કોરિંગ ફ્રેમની અંદર હોવો જોઈએ પરંતુ ચોક્કસ રંગ નથી, તો તમને તેના માટે બે પોઈન્ટ્સ પ્રાપ્ત થશે.
આખરે જો તમારો ભાગ સ્કોરિંગ ફ્રેમની બહારના ભાગને સ્પર્શે છે (તે બરાબર બહાર છે સ્કોરિંગ ફ્રેમ), તમે ભાગ માટે એક પોઇન્ટ મેળવશો. આમાં એવા ટુકડાઓનો સમાવેશ થાય છે જે સ્કોરિંગ ફ્રેમની બહારના ભાગને ત્રાંસા રીતે સ્પર્શે છે.
ખેલાડીઓ રાઉન્ડ દરમિયાન મૂકવામાં આવેલા તેમના બંને ટુકડાઓ માટે પોઈન્ટ મેળવી શકે છે. અનુમાન લગાવનારાઓ તેમના વળાંક પર મહત્તમ પાંચ પોઈન્ટ મેળવી શકે છે.
સ્કોરિંગ ઉદાહરણો
સ્કોરિંગ ફ્રેમ મધ્યમાં રાઉન્ડના રંગ સાથે મૂકવામાં આવી હતી. કયૂ આપનાર ચાર પોઈન્ટ મેળવે છે કારણ કે તે સ્કોરિંગ ફ્રેમની અંદર ચાર પીસ છે. ગ્રીન પ્લેયર મધ્ય ભાગ માટે ત્રણ પોઈન્ટ અને ફ્રેમના ઉપરના ડાબા ખૂણામાં ભાગ માટે બે પોઈન્ટ મેળવે છે. કાળા અને પીળા ખેલાડીઓને ફ્રેમની અંદરના ભાગ માટે બે પોઈન્ટ અને ટુકડો સ્પર્શ કરવા માટે એક પોઈન્ટ મળે છે.ફ્રેમની બહાર. છેલ્લે સફેદ અને લાલ તેમના એક ટુકડા માટે એક બિંદુ મેળવે છે જે ફ્રેમની બહારના ભાગને સ્પર્શે છે. ખેલાડીઓ તેમના સ્કોરિંગ માર્કર્સને તેમણે સ્કોર કરેલા પોઈન્ટની સંખ્યા જેટલી જ જગ્યાઓ આગળ ખસેડે છે. નારંગી રાઉન્ડ માટે કયૂ આપનાર હતો. આ રાઉન્ડ માટે ખેલાડીઓ નીચે મુજબ પોઈન્ટ મેળવશે. કયૂ આપનાર સાત પોઇન્ટ મેળવે છે કારણ કે સ્કોરિંગ ફ્રેમની અંદર સાત ટુકડાઓ હોય છે. લાલ મધ્ય ભાગ માટે ત્રણ પોઈન્ટ અને જમણી બાજુના ભાગ માટે બે પોઈન્ટ મેળવે છે. ગ્રીન તેમના દરેક ટુકડા માટે બે પોઈન્ટ મેળવે છે. પીળો સ્કોરિંગ ફ્રેમની અંદરના ભાગ માટે બે પોઇન્ટ અને સ્કોરિંગ ફ્રેમને સ્પર્શતા ભાગ માટે એક પોઇન્ટ મેળવે છે. છેલ્લે સફેદ અને કાળો ફ્રેમની અંદર તેમના ભાગ માટે બે પોઈન્ટ સ્કોર કરે છે.નવો રાઉન્ડ શરૂ કરી રહ્યા છીએ
આગલા રાઉન્ડની તૈયારી કરવા માટે, દરેક ખેલાડી ગેમબોર્ડમાંથી તેમના ટુકડાઓ લે છે (સ્કોરિંગ ટ્રેક નહીં). અગાઉના કયૂ આપનારની ડાબી/ઘડિયાળની દિશામાંનો ખેલાડી, આગલા રાઉન્ડ માટે કયૂ આપનાર બને છે. તેઓ તેમના રાઉન્ડ માટે એક નવું કાર્ડ દોરશે.
વિનિંગ હ્યુઝ અને ક્યુઝ
જ્યારે દરેક ખેલાડી ક્યૂ આપનાર રાઉન્ડની સાચી સંખ્યા ધરાવે છે ત્યારે રંગ અને સંકેતો સમાપ્ત થાય છે.
- 3-6 ખેલાડીઓ: દરેક ખેલાડી બે વખત
- 7+ ખેલાડીઓ: એક વખત દરેક ખેલાડી
આ સમયે ખેલાડીઓ તેમના સ્કોરની તુલના કરશે. જે ખેલાડીએ સૌથી વધુ પોઈન્ટ મેળવ્યા છે તે રમત જીતે છે.
ગ્રીન ખેલાડીએ સૌથી વધુ સ્કોર કર્યો