لعبة Hues and Cues Board: قواعد وتعليمات كيفية اللعب

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore
نقاط في اللعبة. لذلك فاز اللاعب الأخضر باللعبة.

إذا كان هناك تعادل ، فستلعب جولات إضافية حتى يتولى أحد اللاعبين المتعادلين زمام المبادرة بنفسه. في هذه الجولات الإضافية ، لا يمكن للاعبين المقيدين أن يكونوا هم المانحين.


السنة : 2020

أنظر أيضا: مراجعة قواعد لعبة بطاقات حرب الأسماك المجنونة القديمة

هدف Hues and Cues

الهدف من Hues and Cues هو تسجيل نقاط أكثر من اللاعبين الآخرين من خلال إعطاء إشارات لونية جيدة ، واكتشاف إشارات اللاعبين الآخرين.

إعداد الأشكال والأشكال

  • ضع لوحة اللعبة في وسط الطاولة.
  • يختار كل لاعب لون قطع اللعب. ستأخذ القطع الثلاث من اللون الذي اخترته.
  • ستضع واحدة من القطع الثلاث على يسار مسار النتيجة. ستحتفظ بالقطعتين الأخريين أمامك.
  • قم بتبديل البطاقات ووضعها مقلوبة على الطاولة لتشكيل كومة رسم.
  • قم بتجميع إطار التسجيل وضبطه على جانب من لوحة اللعبة.
  • اللاعب الذي يرتدي الزي الأكثر ملونًا سيكون أول مانح جديلة.

لعب الألوان والعظة

هو لعبت على عدد من الجولات. يعتمد عدد الجولات على عدد اللاعبين. إذا كان هناك ثلاثة إلى ستة لاعبين ، فسيكون كل لاعب هو مانح الإشارة مرتين. إذا كان هناك سبعة لاعبين أو أكثر ، فسيكون كل لاعب هو مانح الإشارة مرة واحدة.

تتكون كل جولة من الأشكال والأشكال من ست مراحل.

  1. رسم بطاقة
  2. كلمة واحدة جديلة
  3. التخمين الأول
  4. جديلة من كلمتين
  5. التخمين الثاني
  6. تسجيل النقاط

الرسم A Card

لبدء كل جولة ، يقوم مانح الإشارات الحالي بسحب البطاقة العلوية من كومة السحب. سوف ينظرون إلى البطاقة ويتأكدون من عدم رؤيتها لأي من اللاعبين الآخرين.

على البطاقة هناكسيكون أربعة ألوان وإحداثيات مختلفة. تساعدك الإحداثيات في العثور على اللون على لوحة اللعبة. سيختار مانح الإشارات أحد الألوان الأربعة التي سيستخدمها في الجولة.

لتسهيل اللعبة على اللاعبين الأصغر سنًا ، يمكنك اختيار استخدام قاعدة مختلفة. بدلاً من رسم بطاقة ، سيختار اللاعبون أي لون يريدونه من لوحة اللعبة. يتيح ذلك للاعبين اختيار لون يمكنهم تقديم إشارات أفضل له. يجب على اللاعب أن يكتب إحداثيات اللون الذي يختاره.

One-Word Cue

بعد اختيار اللون الذي سيستخدمه في الجولة ، يجب على مانح الإشارات أن يحاول الخروج مع إشارة من كلمة واحدة لوصف اللون الذي اختاروه.

اختار مانح الإشارات لهذه الجولة اللون H 15. قرروا إعطاء إشارة كلمة واحدة "خنزير".

يمكنهم اختيار أي كلمة يريدون وصف اللون بها مع استثناءات قليلة.

لا يمكنك استخدام أي من الألوان التالية لإعطائك:

  • أسود
  • أزرق
  • بني
  • رمادي
  • أخضر
  • برتقالي
  • وردي
  • أرجواني
  • أحمر
  • أبيض
  • أصفر

يمكنك استخدام المزيد من أسماء الألوان المجردة للإشارة الخاصة بك. وهذا يشمل ألوانًا مثل الخزامى.

لهذه الجولة يختار مانح الإشارات اللون 0 26. وقد أعطوا فكرة "الفيروز" للحصول على دليلهم المكون من كلمة واحدة.

لا يجوز لك استخدام إشارة تشير إلى موضع اللون على لوحة اللعبة. هذا يعني أنه لا يمكنك استخدام إشارة تشير إلىحرف أو رقم اللون.

لا يمكنك مقارنة اللون بأحد الأشياء الموجودة في الغرفة التي تلعب فيها اللعبة.

أخيرًا لا يمكنك تكرار الإشارة المستخدمة سابقًا في اللعبة.

التخمين الأول

بعد أن يعطي مانح الإشارات إشارة من كلمة واحدة ، ستتاح الفرصة لجميع اللاعبين الآخرين لتقديم تخمينهم الأول.

بدءًا من اللاعب على اليسار / في اتجاه عقارب الساعة لمنح الإشارات ، يأخذ كل لاعب إحدى قطعه ويضعها في إحدى المساحات الموجودة على لوحة اللعبة. يجب أن تضع قطعتك على مساحة تعتقد أن مانح الإشارات كان يصفها بإشارةهم.

بعد فكرة "الخنزير" ، اختار اللاعبون مكانًا لتخمينهم الأول.

يمكن وضع قطعة واحدة فقط في كل مساحة.

قدم اللاعبون تخمينهم الأول بناءً على مفتاح "الفيروز".

جديلة من كلمتين

بمجرد أن يقوم جميع اللاعبين الآخرين بتخمينهم الأول ، يقدم مانح الإشارات إشارة ثانية. يمكن أن يتكون هذا التلميح من كلمة أو كلمتين.

عند إعطاء هذه الإشارة الثانية ، يجب عليك اتباع جميع القواعد من الإشارة الأولى.

بالإضافة إلى ذلك ، لا يمكنك استخدام الكلمات للإشارة إلى اللاعبين. التخمينات الأولى لتوجيههم إلى جزء مختلف من لوحة اللعبة. على سبيل المثال ، لا يمكنك إعطاء الإشارات "أفتح" أو "أغمق" للإشارة إلى أنه يجب عليهم إجراء تخمينهم الثاني بلون أفتح أو أغمق من تخمينهم الأول.

إذا كان مانح الإشارات سعيدًا بـ عدد القطع الموضوعة فيمنطقة التسجيل من الإشارة الأولى ، يمكنهم اختيار تخطي الإشارة الثانية. إذا اختاروا تخطي الإشارة الثانية ، فلن يتمكن اللاعبون الآخرون من إجراء تخمين ثانٍ.

التخمينات الثانية

بعد أن يعطي مانح الإشارات الإشارة الثانية ، يمكن للاعبين الآخرين تحديد مكانهم. القطعة المتبقية على لوحة اللعبة.

بالنسبة للإشارة المكونة من كلمتين ، قرر مانح البلياردو أن يقول "حلوى القطن". ثم قام باقي اللاعبين بتخميناتهم الثانية.

يمكنك وضع قطعتك الثانية على أي مساحة على لوحة اللعبة لا تحتوي على قطعة أخرى بالفعل.

بالنسبة للإشارة المكونة من كلمتين ، يختار مقدم البلياردو أن يقول "عشب عيد الفصح". بعد تلقي إشارة كلمتين ، يقوم اللاعبون بتخمينهم الثاني من لون الجولة.

تسجيل الأهداف في الأشكال والأشكال

بعد أن يضع جميع اللاعبين تخمينهم الثاني على اللوحة ، تستمر اللعبة في التسجيل.

يكشف مقدم اللعبة اللون للاعبين الآخرين بالإعلان عن الخطاب التنسيقي ورقمه. سيقومون بعد ذلك بوضع إطار التهديف على لوحة اللعبة. يجب أن تضع إطار التسجيل بحيث يكون لون الجولة في وسط المربع.

سيقوم اللاعبون بعد ذلك بحساب عدد النقاط التي سجلوها في الجولة. ستحرك قطعة المسار الذي أحرزته للأمام على المسار عددًا من المسافات مساوية لعدد النقاط التي سجلتها.

تسجيل نقاط Cue Giver

أولاً ، يتلقى مانح الإشارات نقطة واحدة لكل قطعةالتي تم وضعها ضمن إطار التهديف. في مباريات ثلاثة لاعبين سوف يسجلون نقطتين لكل قطعة في إطار التهديف. يمكن لمانح الإشارات أن يسجل تسع نقاط كحد أقصى في دوره.

أنظر أيضا: مراجعة قواعد لعبة الجنرالات (AKA Salpakan)

سجل الهداف

ثم يسجل كل لاعب القطعتين اللتين وضعهما على لوحة اللعبة. سوف يسجلون نقاطًا بناءً على مكان وجود قطعهم بالنسبة إلى لون الجولة.

إذا كنت تخمن نفس المساحة تمامًا مثل لون الجولة ، فستحصل على ثلاث نقاط لتلك القطعة.

> إطار التسجيل) ، ستحرز نقطة واحدة للقطعة. يتضمن هذا القطع التي تلامس قطريًا الجزء الخارجي من إطار التسجيل.

يمكن للاعبين تسجيل نقاط لكلتا القطعتين الموضوعة أثناء الجولة. يمكن للمخمينين تسجيل خمس نقاط كحد أقصى عند دورهم.

أمثلة التهديف

تم وضع إطار التسجيل مع لون الجولة في المنتصف. يسجل مانح البلياردو أربع نقاط لأنهم هم أربع قطع داخل إطار التهديف. يسجل اللاعب الأخضر ثلاث نقاط للقطعة المركزية واثنتين للقطعة الموجودة في الزاوية اليسرى العليا من الإطار. يحصل اللاعبون باللونين الأسود والأصفر على نقطتين للقطعة داخل الإطار ونقطة واحدة للقطعة التي تلامسخارج الإطار. أخيرًا ، يتلقى الأبيض والأحمر نقطة واحدة لقطعة واحدة تلامس الجزء الخارجي من الإطار.يقوم اللاعبون بتحريك علامات التهديف الخاصة بهم إلى الأمام بمسافات مساوية لعدد النقاط التي سجلوها. كان أورانج هو المانح الأساسي للجولة.في هذه الجولة ، سيحرز اللاعبون نقاطًا على النحو التالي. يسجل مانح البلياردو سبع نقاط لأن هناك سبع قطع داخل إطار التسجيل. يسجل الأحمر ثلاث نقاط للقطعة المركزية ونقطتين للقطعة اليمنى. يسجل الأخضر نقطتين لكل قطعة. يسجل اللون الأصفر نقطتين للقطعة داخل إطار التسجيل ونقطة واحدة للقطعة التي تلامس إطار التسجيل. أخيرًا ، يسجل الأبيض والأسود نقطتين لقطعتهم داخل الإطار.

بدء جولة جديدة

للتحضير للجولة التالية ، يأخذ كل لاعب قطعه من لوحة اللعبة (وليس مسار التسجيل). يصبح اللاعب الموجود على يسار / اتجاه عقارب الساعة لمانح الإشارات السابق هو المانح الأساسي للجولة التالية. سوف يرسمون بطاقة جديدة لجولتهم.

الأشكال والأشكال الرابحة

تنتهي الأشكال والأشكال عندما يكون كل لاعب هو مقدم الإشارات العدد الصحيح من الجولات.

  • 3-6 لاعبين: مرتين لكل لاعب
  • 7+ لاعبين: مرة واحدة لكل لاعب

في هذه المرحلة ، سيقارن اللاعبون درجاتهم. اللاعب الذي أحرز أكبر عدد من النقاط يفوز باللعبة.

اللاعب الأخضر هو الذي سجل أكبر عدد من النقاط

Kenneth Moore

كينيث مور هو مدون شغوف يتمتع بحب عميق لكل ما يتعلق بالألعاب والترفيه. بحصوله على درجة البكالوريوس في الفنون الجميلة ، أمضى كينيث سنوات في استكشاف جانبه الإبداعي ، منغمسًا في كل شيء من الرسم إلى الصياغة. ومع ذلك ، فإن شغفه الحقيقي كان دائمًا الألعاب. من أحدث ألعاب الفيديو إلى ألعاب الطاولة الكلاسيكية ، يحب Kenneth تعلم كل ما في وسعه عن جميع أنواع الألعاب. أنشأ مدونته لمشاركة معرفته وتقديم مراجعات ثاقبة إلى المتحمسين الآخرين واللاعبين العاديين على حد سواء. عندما لا يكون يلعب أو يكتب عن ذلك ، يمكن العثور على كينيث في الاستوديو الفني الخاص به ، حيث يستمتع بمزج الوسائط وتجربة تقنيات جديدة. إنه أيضًا مسافر شغوف ، يستكشف وجهات جديدة في كل فرصة يحصل عليها.