ವರ್ಣಗಳು ಮತ್ತು ಸೂಚನೆಗಳು ಬೋರ್ಡ್ ಆಟ: ಹೇಗೆ ಆಡಬೇಕು ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ಸೂಚನೆಗಳು

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore
ಆಟದಲ್ಲಿ ಅಂಕಗಳು. ಆದ್ದರಿಂದ ಹಸಿರು ಆಟಗಾರನು ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಗೆದ್ದನು.

ಟೈ ಆಗಿದ್ದರೆ, ಟೈ ಆದ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ತಾವಾಗಿಯೇ ಮುನ್ನಡೆ ಸಾಧಿಸುವವರೆಗೆ ನೀವು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸುತ್ತುಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತೀರಿ. ಈ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸುತ್ತುಗಳಲ್ಲಿ ಟೈಡ್ ಆಟಗಾರರು ಕ್ಯೂ ನೀಡುವವರಾಗಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.


ವರ್ಷ : 2020

ವರ್ಣಗಳು ಮತ್ತು ಸೂಚನೆಗಳ ಉದ್ದೇಶ

ಹ್ಯೂಸ್ ಮತ್ತು ಕ್ಯೂಸ್‌ನ ಉದ್ದೇಶವು ಉತ್ತಮ ಬಣ್ಣದ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಇತರ ಆಟಗಾರರ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವ ಮೂಲಕ ಇತರ ಆಟಗಾರರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುವುದು.

ವರ್ಣಗಳು ಮತ್ತು ಸೂಚನೆಗಳಿಗಾಗಿ ಸೆಟಪ್

  • ಗೇಮ್‌ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಟೇಬಲ್‌ನ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ.
  • ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಆಡುವ ತುಣುಕುಗಳ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಆರಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ನೀವು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ಬಣ್ಣದ ಮೂರು ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ನೀವು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ.
  • ನಿಮ್ಮ ಮೂರು ತುಣುಕುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ನೀವು ಸ್ಕೋರ್ ಟ್ರ್ಯಾಕ್‌ನ ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತೀರಿ. ನೀವು ಇತರ ಎರಡು ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಮುಂದೆ ಇಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ.
  • ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಷಫಲ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಡ್ರಾ ಪೈಲ್ ಅನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಅವುಗಳನ್ನು ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಮುಖಾಮುಖಿಯಾಗಿ ಇರಿಸಿ.
  • ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಫ್ರೇಮ್ ಅನ್ನು ಜೋಡಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ ಗೇಮ್‌ಬೋರ್ಡ್‌ನ ಬದಿಯಲ್ಲಿ.
  • ಅತ್ಯಂತ ವರ್ಣರಂಜಿತ ಉಡುಪನ್ನು ಧರಿಸಿರುವ ಆಟಗಾರನು ಮೊದಲ ಕ್ಯೂ ನೀಡುವವನಾಗುತ್ತಾನೆ.

ಹ್ಯೂಸ್ ಮತ್ತು ಕ್ಯೂಸ್ ಆಡುವುದು

ಹ್ಯೂಸ್ ಮತ್ತು ಕ್ಯೂಸ್ ಹಲವಾರು ಸುತ್ತುಗಳ ಮೇಲೆ ಆಡಿದರು. ಸುತ್ತುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ಮೂರರಿಂದ ಆರು ಆಟಗಾರರು ಇದ್ದರೆ, ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಎರಡು ಬಾರಿ ಕ್ಯೂ ನೀಡುವವನಾಗಿರುತ್ತಾನೆ. ಏಳು ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಆಟಗಾರರಿದ್ದರೆ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಒಮ್ಮೆ ಕ್ಯೂ ನೀಡುವವನಾಗುತ್ತಾನೆ.

ಹ್ಯೂಸ್ ಮತ್ತು ಕ್ಯೂಸ್‌ನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸುತ್ತು ಆರು ಹಂತಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ.

  1. ಎ ಕಾರ್ಡ್ ಡ್ರಾ
  2. 5>ಒಂದು-ಪದದ ಕ್ಯೂ
  3. ಮೊದಲ ಊಹೆ
  4. ಎರಡು-ಪದದ ಕ್ಯೂ
  5. ಎರಡನೆಯ ಊಹೆ
  6. ಸ್ಕೋರಿಂಗ್

ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಎ ಕಾರ್ಡ್

ಪ್ರತಿ ಸುತ್ತನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಪ್ರಸ್ತುತ ಕ್ಯೂ ನೀಡುವವರು ಡ್ರಾ ಪೈಲ್‌ನಿಂದ ಮೇಲಿನ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾರೆ. ಇತರ ಯಾವುದೇ ಆಟಗಾರರು ಅದನ್ನು ನೋಡುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅವರು ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ನೋಡುತ್ತಾರೆ.

ಅಲ್ಲಿನ ಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿನಾಲ್ಕು ವಿಭಿನ್ನ ಬಣ್ಣಗಳು ಮತ್ತು ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಗೇಮ್‌ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳು ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ಕ್ಯೂ ನೀಡುವವರು ಅವರು ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಬಳಸುವ ನಾಲ್ಕು ಬಣ್ಣಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.

ಕಿರಿಯ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಆಟವನ್ನು ಸುಲಭಗೊಳಿಸಲು, ನೀವು ರೂಪಾಂತರದ ನಿಯಮವನ್ನು ಬಳಸಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಎಳೆಯುವ ಬದಲು, ಆಟಗಾರರು ಗೇಮ್‌ಬೋರ್ಡ್‌ನಿಂದ ತಮಗೆ ಬೇಕಾದ ಯಾವುದೇ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಆರಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಇದು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಉತ್ತಮ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ನೀಡಬಹುದಾದ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರನು ಅವರು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಬಣ್ಣದ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳನ್ನು ಬರೆಯಬೇಕು.

ಒಂದು ಪದದ ಕ್ಯೂ

ಅವರು ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಬಳಸುವ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಆರಿಸಿದ ನಂತರ, ಕ್ಯೂ ನೀಡುವವರು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಮೇಲಕ್ಕೆ ಬರಬೇಕು ಅವರು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಬಣ್ಣವನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಒಂದು ಪದದ ಕ್ಯೂ ಜೊತೆಗೆ.

ಸಹ ನೋಡಿ: 5 ಬೋರ್ಡ್ ಆಟದ ವಿಮರ್ಶೆ ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸಿ ಈ ಸುತ್ತಿನ ಕ್ಯೂ ನೀಡುವವರು H 15 ಬಣ್ಣವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದರು. ಅವರು ಒಂದು ಪದದ ಕ್ಯೂ "ಪಿಗ್" ಅನ್ನು ನೀಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು.

ಕೆಲವು ವಿನಾಯಿತಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಅವರು ಬಣ್ಣವನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಬಯಸುವ ಯಾವುದೇ ಪದವನ್ನು ಅವರು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು.

ನಿಮ್ಮ ಕ್ಯೂಗಾಗಿ ಕೆಳಗಿನ ಯಾವುದೇ ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ನೀವು ಬಳಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ:

  • ಕಪ್ಪು
  • ನೀಲಿ
  • ಕಂದು
  • ಬೂದು
  • ಹಸಿರು
  • ಕಿತ್ತಳೆ
  • ಗುಲಾಬಿ
  • ನೇರಳೆ
  • 5>ಕೆಂಪು
  • ಬಿಳಿ
  • ಹಳದಿ

ಆದರೂ ನಿಮ್ಮ ಕ್ಯೂಗಾಗಿ ನೀವು ಹೆಚ್ಚು ಅಮೂರ್ತ ಬಣ್ಣದ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಇದು ಲ್ಯಾವೆಂಡರ್‌ನಂತಹ ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ.

ಈ ಸುತ್ತಿಗೆ ಕ್ಯೂ ನೀಡುವವರು ಬಣ್ಣವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ 0 26. ಅವರ ಒಂದು ಪದದ ಸುಳಿವಿಗಾಗಿ ಅವರು "ವೈಡೂರ್ಯ" ಎಂಬ ಸುಳಿವು ನೀಡಿದರು.

ಗೇಮ್‌ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಬಣ್ಣದ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುವ ಕ್ಯೂ ಅನ್ನು ನೀವು ಬಳಸದಿರಬಹುದು. ಇದರರ್ಥ ನೀವು ಕ್ಯೂ ಅನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲಬಣ್ಣದ ಅಕ್ಷರ ಅಥವಾ ಸಂಖ್ಯೆ.

ನೀವು ಆಟವನ್ನು ಆಡುತ್ತಿರುವ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿನ ವಸ್ತುವಿಗೆ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಹೋಲಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಅಂತಿಮವಾಗಿ ನೀವು ಆಟದಲ್ಲಿ ಹಿಂದೆ ಬಳಸಿದ ಕ್ಯೂ ಅನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.

ಮೊದಲ ಊಹೆ

ಕ್ಯೂ ನೀಡುವವರು ಒಂದು ಪದದ ಸೂಚನೆಯನ್ನು ನೀಡಿದ ನಂತರ, ಇತರ ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಮೊದಲ ಊಹೆಯನ್ನು ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ.

ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಆಟಗಾರನಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ / ಕ್ಯೂ ನೀಡುವವರ ಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ತಮ್ಮ ತುಂಡುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಅದನ್ನು ಗೇಮ್‌ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಒಂದು ಜಾಗದಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಕ್ಯೂ ನೀಡುವವರು ತಮ್ಮ ಕ್ಯೂನೊಂದಿಗೆ ವಿವರಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆಂದು ನೀವು ಭಾವಿಸುವ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ತುಣುಕನ್ನು ನೀವು ಇರಿಸಬೇಕು.

“ಹಂದಿ” ಸುಳಿವಿನ ನಂತರ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಮೊದಲ ಊಹೆಗಾಗಿ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿಕೊಂಡರು.

ಪ್ರತಿ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ಕೇವಲ ಒಂದು ತುಣುಕನ್ನು ಮಾತ್ರ ಇರಿಸಬಹುದು.

ಆಟಗಾರರು "ವೈಡೂರ್ಯ" ಸುಳಿವಿನ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ತಮ್ಮ ಮೊದಲ ಊಹೆಯನ್ನು ಮಾಡಿದರು.

ಎರಡು ಪದಗಳ ಕ್ಯೂ

ಒಮ್ಮೆ ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಮೊದಲ ಊಹೆಯನ್ನು ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಕ್ಯೂ ನೀಡುವವರು ಎರಡನೇ ಕ್ಯೂ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ಕ್ಯೂ ಒಂದು ಅಥವಾ ಎರಡು ಪದಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು.

ಈ ಎರಡನೇ ಕ್ಯೂ ನೀಡುವಾಗ ನೀವು ಮೊದಲ ಕ್ಯೂನಿಂದ ಎಲ್ಲಾ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಬೇಕು.

ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ ನೀವು ಆಟಗಾರರ ಉಲ್ಲೇಖದಲ್ಲಿ ಪದಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಗೇಮ್‌ಬೋರ್ಡ್‌ನ ಬೇರೆ ಭಾಗಕ್ಕೆ ಅವರನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸಲು ಮೊದಲ ಊಹೆಗಳು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ ನೀವು ಅವರ ಎರಡನೇ ಊಹೆಯನ್ನು ತಮ್ಮ ಮೊದಲ ಊಹೆಗಿಂತ ಹಗುರವಾದ ಅಥವಾ ಗಾಢವಾದ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ಸೂಚಿಸಲು "ಹಗುರ" ಅಥವಾ "ಗಾಢವಾದ" ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ನೀಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.

ಸೂಚನೆ ನೀಡುವವರು ಸಂತೋಷವಾಗಿದ್ದರೆ ಇರಿಸಲಾದ ತುಣುಕುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಅವರ ಮೊದಲ ಕ್ಯೂನಿಂದ ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ವಲಯ, ಅವರು ತಮ್ಮ ಎರಡನೇ ಕ್ಯೂ ಅನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಅವರು ಎರಡನೇ ಕ್ಯೂ ಅನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದರೆ, ಇತರ ಆಟಗಾರರು ಎರಡನೇ ಊಹೆ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.

ಎರಡನೇ ಗೆಸ್‌ಗಳು

ಕ್ಯೂ ನೀಡುವವರು ತಮ್ಮ ಎರಡನೇ ಕ್ಯೂ ನೀಡಿದ ನಂತರ, ಇತರ ಆಟಗಾರರು ಸ್ಥಾನ ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ ಗೇಮ್‌ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಅವರ ಉಳಿದ ತುಣುಕು.

ಅವರ ಎರಡು ಪದಗಳ ಕ್ಯೂಗಾಗಿ, ಕ್ಯೂ ನೀಡುವವರು "ಹತ್ತಿ ಕ್ಯಾಂಡಿ" ಎಂದು ಹೇಳಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು. ನಂತರ ಉಳಿದ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಎರಡನೇ ಊಹೆ ಮಾಡಿದರು.

ನಿಮ್ಮ ಎರಡನೇ ತುಣುಕನ್ನು ನೀವು ಈಗಾಗಲೇ ಗೇಮ್‌ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಬಹುದು, ಅದರಲ್ಲಿ ಈಗಾಗಲೇ ಇನ್ನೊಂದು ತುಣುಕು ಇಲ್ಲ.

ಸಹ ನೋಡಿ: ಪ್ಯಾಕ್-ಮ್ಯಾನ್ ಬೋರ್ಡ್ ಗೇಮ್ (1980) ವಿಮರ್ಶೆ ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳು ಅವರ ಎರಡು ಪದಗಳ ಕ್ಯೂಗಾಗಿ ಕ್ಯೂ ನೀಡುವವರು "ಈಸ್ಟರ್ ಹುಲ್ಲು" ಎಂದು ಹೇಳಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಎರಡು ಪದದ ಕ್ಯೂ ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ನಂತರ, ಆಟಗಾರರು ಸುತ್ತಿನ ಬಣ್ಣದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಎರಡನೇ ಊಹೆಯನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.

ವರ್ಣಗಳು ಮತ್ತು ಸೂಚನೆಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಕೋರಿಂಗ್

ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಎರಡನೇ ಊಹೆಯನ್ನು ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿದ ನಂತರ, ಆಟವು ಸ್ಕೋರಿಂಗ್‌ಗೆ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ.

ಕ್ಯೂ ನೀಡುವವರು ಇತರ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ ಅದರ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ಪತ್ರ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸುವ ಮೂಲಕ. ನಂತರ ಅವರು ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಫ್ರೇಮ್ ಅನ್ನು ಗೇಮ್‌ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತಾರೆ. ನೀವು ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಫ್ರೇಮ್ ಅನ್ನು ಇರಿಸಬೇಕು ಆದ್ದರಿಂದ ಸುತ್ತಿನ ಬಣ್ಣವು ಚೌಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ.

ಆಟಗಾರರು ನಂತರ ಅವರು ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಗಳಿಸಿದ ಅಂಕಗಳ ಮೊತ್ತವನ್ನು ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕುತ್ತಾರೆ. ನಿಮ್ಮ ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ತುಣುಕನ್ನು ನೀವು ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡಿದ ಅಂಕಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಸಮಾನವಾದ ಹಲವಾರು ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಟ್ರ್ಯಾಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಮುಂದಕ್ಕೆ ಸರಿಸುವಿರಿ.

ಕ್ಯೂ ಗಿವರ್ ಸ್ಕೋರಿಂಗ್

ಮೊದಲಿಗೆ ಕ್ಯೂ ನೀಡುವವರು ಪ್ರತಿ ತುಣುಕಿಗೆ ಒಂದು ಅಂಕವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆಅದನ್ನು ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಚೌಕಟ್ಟಿನೊಳಗೆ ಇರಿಸಲಾಯಿತು. ಮೂರು ಆಟಗಾರರ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಅವರು ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಫ್ರೇಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ತುಂಡುಗೆ ಎರಡು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತಾರೆ. ಕ್ಯೂ ನೀಡುವವರು ತಮ್ಮ ಸರದಿಯಲ್ಲಿ ಗರಿಷ್ಠ ಒಂಬತ್ತು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಬಹುದು.

ಊಹಿಸುವವರು ಸ್ಕೋರಿಂಗ್

ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ನಂತರ ಅವರು ಗೇಮ್‌ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿದ ಎರಡು ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಸುತ್ತಿನ ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಅವರ ತುಣುಕುಗಳು ಎಲ್ಲಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಿವೆ ಎಂಬುದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಅವರು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತಾರೆ.

ರೌಂಡ್‌ನ ಬಣ್ಣದಂತೆ ನೀವು ನಿಖರವಾಗಿ ಅದೇ ಜಾಗವನ್ನು ಊಹಿಸಿದರೆ, ಆ ತುಣುಕಿಗೆ ನೀವು ಮೂರು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತೀರಿ.

ನಿಮ್ಮ ತುಣುಕು ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಫ್ರೇಮ್‌ನ ಒಳಗಿರಬೇಕು ಆದರೆ ನಿಖರವಾದ ಬಣ್ಣವಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅದಕ್ಕೆ ನೀವು ಎರಡು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ.

ಅಂತಿಮವಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ತುಣುಕು ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಫ್ರೇಮ್‌ನ ಹೊರಭಾಗವನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಿದರೆ (ಇದು ಕೇವಲ ಹೊರಗೆ ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಫ್ರೇಮ್), ನೀವು ತುಂಡುಗಾಗಿ ಒಂದು ಅಂಕವನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತೀರಿ. ಇದು ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಫ್ರೇಮ್‌ನ ಹೊರಭಾಗವನ್ನು ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಸ್ಪರ್ಶಿಸುವ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ.

ಆಟಗಾರರು ಸುತ್ತಿನ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾದ ತಮ್ಮ ಎರಡೂ ತುಣುಕುಗಳಿಗೆ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಬಹುದು. ಊಹೆಗಾರರು ತಮ್ಮ ಸರದಿಯಲ್ಲಿ ಗರಿಷ್ಠ ಐದು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಬಹುದು.

ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಉದಾಹರಣೆಗಳು

ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಫ್ರೇಮ್ ಅನ್ನು ಸುತ್ತಿನ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಫ್ರೇಮ್‌ನೊಳಗೆ ನಾಲ್ಕು ತುಣುಕುಗಳಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಕ್ಯೂ ನೀಡುವವರು ನಾಲ್ಕು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತಾರೆ. ಹಸಿರು ಆಟಗಾರನು ಸೆಂಟರ್ ಪೀಸ್‌ಗೆ ಮೂರು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಫ್ರೇಮ್‌ನ ಮೇಲಿನ ಎಡ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿರುವ ತುಂಡುಗೆ ಎರಡು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತಾನೆ. ಕಪ್ಪು ಮತ್ತು ಹಳದಿ ಆಟಗಾರರು ಚೌಕಟ್ಟಿನೊಳಗಿನ ತುಂಡುಗೆ ಎರಡು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ತುಂಡು ಸ್ಪರ್ಶಕ್ಕೆ ಒಂದು ಅಂಕವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆಚೌಕಟ್ಟಿನ ಹೊರಗೆ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಬಿಳಿ ಮತ್ತು ಕೆಂಪು ಚೌಕಟ್ಟಿನ ಹೊರಭಾಗವನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸುವ ಒಂದು ತುಂಡುಗೆ ಒಂದು ಅಂಕವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತವೆ. ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಮಾರ್ಕರ್‌ಗಳನ್ನು ಅವರು ಗಳಿಸಿದ ಅಂಕಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಸಮಾನವಾದ ಜಾಗಗಳನ್ನು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಸರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆರೆಂಜ್ ಸುತ್ತಿಗೆ ಕ್ಯೂ ನೀಡುವವರಾಗಿದ್ದರು. ಈ ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತಾರೆ. ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಫ್ರೇಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಏಳು ತುಣುಕುಗಳಿರುವುದರಿಂದ ಕ್ಯೂ ನೀಡುವವರು ಏಳು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತಾರೆ. ಕೆಂಪು ಬಣ್ಣವು ಮಧ್ಯಭಾಗಕ್ಕೆ ಮೂರು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಭಾಗಕ್ಕೆ ಎರಡು ಅಂಕಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಗ್ರೀನ್ ಸ್ಕೋರ್ಗಳು ಅವರ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ತುಣುಕುಗಳಿಗೆ ಎರಡು ಅಂಕಗಳು. ಹಳದಿ ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಫ್ರೇಮ್‌ನೊಳಗಿನ ತುಂಡುಗೆ ಎರಡು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಫ್ರೇಮ್ ಅನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸುವ ಕಾಯಿಗೆ ಒಂದು ಅಂಕವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಬಿಳಿ ಮತ್ತು ಕಪ್ಪು ಸ್ಕೋರ್ ಫ್ರೇಮ್ ಒಳಗೆ ತಮ್ಮ ತುಂಡು ಎರಡು ಅಂಕಗಳನ್ನು.

ಹೊಸ ಸುತ್ತನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವುದು

ಮುಂದಿನ ಸುತ್ತಿಗೆ ತಯಾರಾಗಲು, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಗೇಮ್‌ಬೋರ್ಡ್‌ನಿಂದ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ (ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಅಲ್ಲ). ಹಿಂದಿನ ಕ್ಯೂ ನೀಡುವವರ ಎಡ/ಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರದಲ್ಲಿರುವ ಆಟಗಾರನು ಮುಂದಿನ ಸುತ್ತಿಗೆ ಕ್ಯೂ ನೀಡುವವನಾಗುತ್ತಾನೆ. ಅವರು ತಮ್ಮ ಸುತ್ತಿಗೆ ಹೊಸ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾರೆ.

ಗೆಲುವಿನ ವರ್ಣಗಳು ಮತ್ತು ಸೂಚನೆಗಳು

ಹ್ಯೂಸ್ ಮತ್ತು ಕ್ಯೂಸ್ ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಸರಿಯಾದ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸುತ್ತುಗಳನ್ನು ನೀಡಿದಾಗ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

  • 3-6 ಆಟಗಾರರು: ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಎರಡು ಬಾರಿ
  • 7+ ಆಟಗಾರರು: ಒಂದು ಬಾರಿ ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರ

ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸುತ್ತಾರೆ. ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿದ ಆಟಗಾರನು ಆಟವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ.

ಹಸಿರು ಆಟಗಾರನು ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡಿದನು

Kenneth Moore

ಕೆನ್ನೆತ್ ಮೂರ್ ಒಬ್ಬ ಭಾವೋದ್ರಿಕ್ತ ಬ್ಲಾಗರ್ ಆಗಿದ್ದು, ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಮನರಂಜನೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಆಳವಾದ ಪ್ರೀತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ಫೈನ್ ಆರ್ಟ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಸ್ನಾತಕೋತ್ತರ ಪದವಿಯೊಂದಿಗೆ, ಕೆನ್ನೆತ್ ತನ್ನ ಸೃಜನಶೀಲ ಭಾಗವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ವರ್ಷಗಳನ್ನು ಕಳೆದಿದ್ದಾನೆ, ಚಿತ್ರಕಲೆಯಿಂದ ಕರಕುಶಲತೆಯವರೆಗೆ ಎಲ್ಲದರಲ್ಲೂ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾನೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅವರ ನಿಜವಾದ ಉತ್ಸಾಹ ಯಾವಾಗಲೂ ಗೇಮಿಂಗ್ ಆಗಿದೆ. ಇತ್ತೀಚಿನ ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಂದ ಹಿಡಿದು ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಬೋರ್ಡ್ ಗೇಮ್‌ಗಳವರೆಗೆ, ಕೆನ್ನೆತ್ ಅವರು ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಆಟಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಕಲಿಯಲು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ತಮ್ಮ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಇತರ ಉತ್ಸಾಹಿಗಳಿಗೆ ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಶುಯಲ್ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಒಳನೋಟವುಳ್ಳ ವಿಮರ್ಶೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ತಮ್ಮ ಬ್ಲಾಗ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಅವರು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ಬರೆಯದೇ ಇದ್ದಾಗ, ಕೆನ್ನೆತ್ ಅವರ ಆರ್ಟ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋದಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು, ಅಲ್ಲಿ ಅವರು ಮಾಧ್ಯಮವನ್ನು ಮಿಶ್ರಣ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಮತ್ತು ಹೊಸ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರಯೋಗಿಸುವುದನ್ನು ಆನಂದಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಅತ್ಯಾಸಕ್ತಿಯ ಪ್ರಯಾಣಿಕರೂ ಆಗಿದ್ದಾರೆ, ಅವರು ಸಿಗುವ ಪ್ರತಿ ಅವಕಾಶದಲ್ಲೂ ಹೊಸ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುತ್ತಾರೆ.