Настолна игра Hues and Cues: правила и инструкции за игра

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Цел на нюансите и сигналите

Целта на играта "Оттенъци и сигнали" е да спечелите повече точки от останалите играчи, като давате добри сигнали за цвят и разгадавате сигналите на другите играчи.

Настройка за Hues and Cues

  • Поставете игралното табло в центъра на масата.
  • Всеки играч избира цвят на игралните фигури. Ще вземете трите фигури от цвета, който сте избрали.
  • Ще поставите една от трите си фигури вляво от пистата за отбелязване на резултати. Останалите две фигури ще държите пред себе си.
  • Разбъркайте картите и ги поставете на масата с лицето надолу, за да образувате купчина за теглене.
  • Сглобете рамката за точкуване и я поставете отстрани на игралното табло.
  • Играчът, който е облечен с най-цветното облекло, ще даде първия сигнал.

Възпроизвеждане на нюанси и знаци

Броят на рундовете зависи от броя на играчите. Ако има от трима до шестима играчи, всеки играч ще бъде подавач на реплики два пъти. Ако има седем или повече играчи, всеки играч ще бъде подавач на реплики веднъж.

Всеки кръг на играта Hues and Cues се състои от шест етапа.

  1. Изтегляне на карта
  2. Реплика с една дума
  3. Първо предположение
  4. Реплика с две думи
  5. Второ предположение
  6. Резултати

Рисуване на карта

В началото на всеки рунд текущият подател на реплики тегли най-горната карта от купчината за теглене. Той поглежда картата, като се уверява, че никой от останалите играчи не я вижда.

На картата ще има четири различни цвята и координати. Координатите ви помагат да намерите цвета на игралното табло. Даващият репликата ще избере един от четирите цвята, който ще използва за рунда.

За да направите играта по-лесна за по-младите играчи, можете да изберете да използвате вариант на правило. Вместо да теглят карта, играчите ще изберат какъвто искат цвят от игралното табло. Това позволява на играчите да изберат цвят, за който могат да дават по-добри подсказки. Играчът трябва да запише координатите на избрания от него цвят.

Вижте също: Преглед на настолната игра Double Trouble и правила

Реплика с една дума

След като избере цвета, който ще използва за кръга, подаващият репликата трябва да се опита да измисли реплика с една дума, която да опише избрания от него цвят.

Подателят на репликата за този кръг избра цвета H 15. Той реши да даде репликата с една дума "прасе".

Могат да изберат всяка дума, която искат, за да опишат цвета, с няколко изключения.

Не можете да използвате нито един от следните цветове за репликата си:

  • черен
  • син
  • кафяво
  • сив
  • зелен
  • оранжев
  • розов
  • лилаво
  • червен
  • бял
  • жълт

Можете обаче да използвате по-абстрактни имена на цветове за своя сигнал. Това включва цветове като лавандула.

За този кръг подателят на подсказката избра цвят 0 26. За подсказката си с една дума той даде подсказката "тюркоаз".

Не можете да използвате реплика, която се отнася до позицията на цвета на игралното табло. Това означава, че не можете да използвате реплика, която се отнася до буквата или номера на цвета.

Не можете да сравнявате цвета с обект в стаята, в която играете играта.

И накрая, не можете да повторите реплика, използвана по-рано в играта.

Вижте също: PlateUp! Независима видео игра преглед

Първо предположение

След като даващият репликата даде знак с една дума, всички останали играчи ще имат възможност да направят първото си предположение.

Започвайки от играча отляво/по посока на часовниковата стрелка на даващия репликата, всеки играч взема една от фигурите си и я поставя на едно от полетата на игралното табло. Трябва да поставите фигурата си на полето, което според вас даващия репликата е описал с репликата си.

След подсказката "прасе" играчите избраха място за първото си предположение.

На всяко място може да бъде поставен само един елемент.

Играчите направиха първото си предположение въз основа на подсказката "тюркоаз".

Реплика с две думи

След като всички останали играчи са направили първото си предположение, даващият подсказката дава втора подсказка. Тази подсказка може да се състои от една или две думи.

Когато давате втория сигнал, трябва да спазвате всички правила от първия сигнал.

Освен това не можете да използвате думи, отнасящи се до първите предположения на играчите, за да ги насочите към различна част от игралното табло. Например не можете да дадете знак "по-светло" или "по-тъмно", за да им подскажете, че трябва да направят второто си предположение за цвят, който е по-светъл или по-тъмен от първото им предположение.

Ако даващият репликата е доволен от броя на фигурите, поставени в зоната за точкуване от първата реплика, той може да пропусне втората си реплика. Ако реши да пропусне втората реплика, останалите играчи нямат право да правят второ предположение.

Втори предположения

След като даващият репликата даде втората си реплика, останалите играчи могат да поставят останалите си фигури на игралното табло.

Подателят на репликата реши да каже "захарен памук". След това останалите играчи направиха своите втори предположения.

Можете да поставите втората си фигура на всяко място на игралната дъска, на което все още няма друга фигура.

За своята подсказка с две думи даващият подсказката избира да каже "Великденска трева". След като получат подсказката с две думи, играчите правят второто си предположение за цвета на кръга.

Оценяване на нюанси и сигнали

След като всички играчи са поставили второто си предположение на таблото, играта преминава към точкуване.

Даващият репликата разкрива цвета на останалите играчи, като обявява координатната му буква и номер. След това те поставят рамката за точкуване върху игралното табло. Трябва да поставите рамката за точкуване така, че цветът за кръга да е в центъра на квадрата.

След това играчите ще преброят броя на точките, които са спечелили в рунда. Ще преместите фигурата си на пистата за точкуване напред по пистата с брой полета, равен на броя точки, които сте спечелили.

Оценяване на дарителите на реплики

Първо даващият репликата получава по една точка за всяка фигура, която е поставена в рамката за точкуване. В игрите с трима играчи той получава по две точки за всяка фигура в рамката за точкуване. Даващият репликата може да получи максимум девет точки на свой ход.

Оценяване на познавачите

След това всеки играч оценява двете фигури, които е поставил на игралното табло. Той ще получи точки въз основа на това къде се намират фигурите му спрямо цвета за рунда.

Ако познаете точно същото пространство като цвета за кръга, получавате три точки за тази фигура.

Ако фигурата ви е в рамките на точките, но не е в точния цвят, ще получите две точки за нея.

И накрая, ако фигурата ви докосне външната страна на рамката за точкуване (тя е точно извън рамката за точкуване), ще получите една точка за фигурата. Това включва фигури, които по диагонал докосват външната страна на рамката за точкуване.

Играчите могат да получат точки и за двете си фигури, поставени по време на рунда. Гадателите могат да получат максимум пет точки на своя ход.

Примери за точкуване

Рамката за точкуване е поставена с цвета на кръга в центъра. Даващият репликата получава четири точки, тъй като в рамката има четири фигури. зеленият играч получава три точки за централната фигура и две за фигурата в горния ляв ъгъл на рамката. черният и жълтият играч получават две точки за фигурата вътре в рамката и една точка за фигурата, докосваща външната странана рамката. накрая белите и червените получават по една точка за едната си част, която докосва външната страна на рамката. Играчите преместват своите маркери за точкуване напред с полета, равни на броя точки, които са отбелязали. Оранжевият беше подателят на реплики за рунда. За този рунд играчите ще получат точки, както следва. даващият репликата печели седем точки, защото има седем фигури в рамката за точкуване. червеният печели три точки за централната фигура и две точки за фигурата вдясно. зеленият печели две точки за всяка от фигурите си. жълтият печели две точки за фигурата в рамката за точкуване и една точка за фигурата, докосваща рамката за точкуване.Накрая белите и черните получават по две точки за своята фигура в рамката.

Започване на нов кръг

За да се подготви за следващия рунд, всеки играч взема своите фигури от игралното табло (не от пистата за точкуване). Играчът, който е вляво/по часовниковата стрелка от предишния играч, даващ реплики, става играч, който дава реплики за следващия рунд. Той ще изтегли нова карта за своя рунд.

Печеливши нюанси и знаци

Играта Hues and Cues приключва, когато всеки играч е бил подател на реплики в правилния брой рундове.

  • 3-6 играчи: два пъти за всеки играч
  • 7+ играчи: по един път за всеки играч

В този момент играчите ще сравнят резултатите си. Играчът, който е събрал най-много точки, печели играта.

Зеленият играч е спечелил най-много точки в играта. Следователно зеленият играч е спечелил играта.

Ако има равенство, ще играете допълнителни рундове, докато един от играчите с равенство не поеме сам инициативата. В тези допълнителни рундове играчите с равенство не могат да бъдат подавачи на реплики.


Година : 2020 Издател: Операторът Дизайнер: Скот Брейди

Жанрове: Удръжки, Страна

Възраст: 8+ Брой играчи: 3-10 Продължителност на играта: 30 минути

Трудност: Светлина Стратегия: Леко-умерено Късмет : Умерен

Компоненти: Игрално поле, 100 карти, 30 фигури за играчи, рамка за точкуване, инструкции

Къде да закупите: Amazon, eBay Всички покупки, направени чрез тези връзки (включително други продукти), помагат за функционирането на Geeky Hobbies. Благодарим ви за подкрепата.


За повече съвети за настолни игри и игри с карти, правила и ревюта, разгледайте пълния ни азбучен списък с публикации за настолни игри.

Kenneth Moore

Кенет Мур е страстен блогър с дълбока любов към игрите и развлеченията. С бакалавърска степен по изящни изкуства, Кенет е прекарал години в изследване на творческата си страна, занимавайки се с всичко - от рисуване до занаяти. Истинската му страст обаче винаги е била играта. От най-новите видеоигри до класическите настолни игри, Кенет обича да учи всичко, което може за всички видове игри. Той създаде своя блог, за да споделя знанията си и да предоставя проницателни отзиви както на други ентусиасти, така и на случайни играчи. Когато не играе или не пише за това, Кенет може да бъде намерен в художественото си студио, където обича да смесва медии и да експериментира с нови техники. Освен това е запален пътешественик, който изследва нови дестинации при всяка възможност.