Үстел ойыны: Реңктер мен реңктер. Ойынның ережелері мен нұсқаулары

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore
ойындағы ұпайлар. Сондықтан жасыл ойыншы ойында жеңіске жетті.

Егер тең болса, тең түскен ойыншылардың бірі өздігінен алға шыққанша қосымша раундтарды ойнайсыз. Бұл қосымша раундтарда тең түскен ойыншылар сигнал беруші бола алмайды.


Жыл : 2020

Реңктер мен реңктердің мақсаты

Реңктер мен реңктер ойынының мақсаты жақсы түстерді беру және басқа ойыншылардың сигналдарын анықтау арқылы басқа ойыншыларға қарағанда көбірек ұпай жинау.

Реңктер мен реңктер үшін орнату

  • Гейм тақтасын үстелдің ортасына қойыңыз.
  • Әр ойыншы ойнайтын фигуралардың түсін таңдайды. Сіз таңдаған түстің үш бөлігін аласыз.
  • Сіз үш бөліктің бірін ұпай жолының сол жағына қоясыз. Қалған екі бөлікті алдарыңызда ұстайсыз.
  • Карточкаларды араластырыңыз да, оларды үстелге төмен қаратып қойып, сызба қадасын жасаңыз.
  • Бағалау жақтауын жинап, оны кестеге орнатыңыз. ойын тақтасының жағы.
  • Ең түрлі-түсті киім киген ойыншы репликаны бірінші береді.

Реңктер мен реңктер ойнау

Реңктер мен реңктер бірнеше раунд бойынша ойнады. Раундтардың саны ойыншылардың санына байланысты. Егер үш-алты ойыншы болса, әр ойыншы екі рет сигнал береді. Егер жеті немесе одан да көп ойыншы болса, әр ойыншы бір рет реплика беруші болады.

Реңктер мен белгілердің әр раунды алты кезеңнен тұрады.

  1. Картаны тарту
  2. Бір сөзден тұратын сөз
  3. Бірінші болжам
  4. Екі сөзден тұратын сөз
  5. Екінші болжам
  6. Ұпай

Сурет А Карта

Әр раундты бастау үшін ағымдағы сигнал беруші ұтыс ойынының жоғарғы картасын тартады. Олар картаны басқа ойыншылардың ешқайсысы көрмейтініне көз жеткізіп қарайды.

Ол жерде картадатөрт түрлі түстер мен координаттар болады. Координаттар ойын тақтасындағы түсті табуға көмектеседі. Кілт беруші раундта қолданатын төрт түстің бірін таңдайды.

Жас ойыншылар үшін ойынды жеңілдету үшін нұсқа ережесін пайдалануды таңдауға болады. Картаны салудың орнына ойыншылар ойын тақтасынан қалаған кез келген түсті таңдайды. Бұл ойыншыларға жақсы белгілер бере алатын түсті таңдауға мүмкіндік береді. Ойыншы өзі таңдаған түстің координаталарын жазып алуы керек.

Бір сөзден тұратын реплика

Раундта қолданатын түсті таңдағаннан кейін, репликаны беруші тырысып, шығуы керек. олар таңдаған түсті сипаттау үшін бір сөзден тұратын репликамен.

Осы айналымда реплика беруші H 15 түсін таңдады. Олар бір сөзді «шошқа» деп беруге шешім қабылдады.

Олар түстерді сипаттайтын кез келген сөзді таңдай алады.

Түс үшін келесі түстердің ешқайсысын пайдалана алмайсыз:

  • қара
  • көк
  • қоңыр
  • сұр
  • жасыл
  • қызғылт сары
  • қызғылт
  • күлгін
  • қызыл
  • ақ
  • сары

Демек үшін көбірек дерексіз түс атауларын қолдануға болады. Бұған лаванда сияқты түстер кіреді.

Осы айналым үшін реплика беруші 0 26 түсін таңдайды. Бір сөздік анықтама үшін олар «көгілдір» түсін берді.

Сіз геймбордтағы түстің орнына сілтеме жасайтын белгіні пайдалана алмайсыз. Бұл сілтеме жасайтын белгіні пайдалана алмайтыныңызды білдіредітүстің әрпі немесе саны.

Түсті ойын ойнап жатқан бөлмедегі нысанмен салыстыра алмайсыз.

Соңында ойында бұрын қолданылған сигналды қайталай алмайсыз.

Алғашқы болжау

Сол жақтағы ойыншыдан бастап, репликаны беруші бір сөзден тұратын белгіні бергеннен кейін, қалған ойыншылардың барлығы бірінші болжам жасау мүмкіндігіне ие болады.

Сол жақтағы ойыншыдан бастап. /белгі берушінің сағат тілімен әр ойыншы өз фигураларының біреуін алып, ойын тақтасындағы бос орындардың біріне орналастырады. Сіз өз туындыңызды реплика беруші өз репликасымен сипаттайды деп ойлайтын бос орынға қоюыңыз керек.

«Шошқа» белгісінен кейін ойыншылар бірінші болжам жасау үшін орынды таңдады.

Әр бос орынға тек бір фигураны қоюға болады.

Ойыншылар бірінші болжамды «көгілдір көгілдір» түйініне сүйене отырып жасады.

Екі сөзден тұратын реплика

Басқа ойыншылардың барлығы бірінші болжамын жасағаннан кейін, репликаны беруші екінші белгіні береді. Бұл белгі бір немесе екі сөзден тұруы мүмкін.

Осы екінші белгіні берген кезде бірінші белгідегі барлық ережелерді сақтау керек.

Сонымен қатар, ойыншылардың сөздеріне қатысты сөздерді қолдануға болмайды. оларды ойын тақтасының басқа бөлігіне бағыттау үшін алдымен болжам жасайды. Мысалы, екінші болжамды бірінші болжамнан ашық немесе күңгірт түсті етіп жасауды ұсыну үшін сигналдарды «ашық» немесе «қараңғы» деп бере алмайсыз.

Егер реплика берушіге риза болса. орналастырылған бөліктер саныбірінші сигналынан ұпай алу аймағы, олар екінші сигналды өткізіп жіберуді таңдай алады. Егер олар екінші белгіні өткізіп жіберуді таңдаса, басқа ойыншылар екінші болжам жасай алмайды.

Екінші болжам

Реке беруші екінші белгіні бергеннен кейін, басқа ойыншылар орындарына орналасады. олардың ойын тақтасындағы қалған бөлігі.

Олардың екі сөздік белгісі үшін реплика беруші «мақта кәмпит» деп айтуды ұйғарды. Содан кейін қалған ойыншылар екінші болжамдарын жасады.

Екінші бөлікті ойын тақтасындағы басқа бөлігі жоқ кез келген бос орынға қоюға болады.

Олардың екі сөздік белгісі үшін реплика беруші "Пасха шөпі" деп айтуды таңдайды. Екі сөзді алғаннан кейін ойыншылар раундтың түсіне екінші болжам жасайды.

Реңктер мен реңктерде ұпай қою

Барлық ойыншылар екінші болжамды тақтаға қойғаннан кейін, ойын ұпай жинауға көшеді.

Ренк беруші басқа ойыншыларға түсті көрсетеді. оның координаталық әріпі мен нөмірін жариялау арқылы. Содан кейін олар ойын тақтасына ұпай жинайтын жақтауды орналастырады. Есептік жақтауды раундтың түсі шаршының ортасында болатындай етіп орналастыру керек.

Сондай-ақ_қараңыз: 2022 жылдың шілдесі Теледидар және трансляциялық премьералар: соңғы және алдағы сериалдар мен фильмдердің толық тізімі

Ойыншылар раундта жинаған ұпайларының санын есептейді. Сіз жинаған ұпайлар санына тең бос орындардың санын тректе алға жылжытасыз.

Койберуші ұпайды қою

Алдымен әр бөлік үшін сигнал беруші бір ұпай алады.ол ұпайлар шеңберіне орналастырылды. Үш ойыншы ойынында олар ұпай сандарындағы әрбір фигура үшін екі ұпай жинайды. Кілт беруші өз кезегінде ең көбі тоғыз ұпай жинай алады.

Сондай-ақ_қараңыз: Pictionary Air Board Game: Ойын ережелері мен нұсқаулары

Ойланушылардың ұпайлары

Содан кейін әр ойыншы ойын тақтасында орналастырған екі фигураны салады. Олар раундтың түсіне қатысты фигураларының қай жерде орналасқанына байланысты ұпай жинайды.

Егер сіз раундтың түсімен бірдей бос орынды тапсаңыз, сол фигура үшін үш ұпай аласыз.

Егер сіздің шығармаңыз бағалау жақтауының ішінде болса, бірақ нақты түс болмаса, сіз ол үшін екі ұпай аласыз.

Соңында, егер сіздің шығармаңыз бағалау жақтауының сыртына тиіп кетсе (ол тек сыртында орналасқан). бағалау шеңбері), сіз фигура үшін бір ұпай жинайсыз. Бұған бағалау жақтауының сыртына диагональмен тиетін фигуралар кіреді.

Ойыншылар раунд барысында қойылған екі фигура үшін де ұпай жинай алады. Болжамшылар өз кезегінде ең көбі бес ұпай жинай алады.

Бағалау мысалдары

Бағалау жақтауы дөңгелектің түсі ортасында орналастырылған. Кілт беруші төрт ұпай жинайды, өйткені олар бағалау жақтауында төрт фигура. Жасыл ойыншы орталық фигураға үш ұпай және жақтаудың сол жақ жоғарғы бұрышындағы фишка үшін екі ұпай жинайды. Қара және сары ойыншылар жақтаудың ішіндегі фигураға екі ұпай және фигураға тиіп тұрғаны үшін бір ұпай аладыжақтаудың сыртқы жағы. Соңында ақ және қызыл жақтаудың сыртына тиетін бір бөлігі үшін бір ұпай алады. Ойыншылар ұпай белгілерін жинаған ұпай санына тең бос орындарға жылжытады. Апельсин раундтың белгісі болды. Осы турда ойыншылар келесідей ұпай жинайды. Кілт беруші жеті ұпай жинайды, себебі бағалау жақтауының ішінде жеті фигура бар. Қызыл орталық бөлік үшін үш ұпай және оң жақтағы фигур үшін екі ұпай алады. Жасыл әр фигура үшін екі ұпай жинайды. Сары түс бағалау жақтауының ішіндегі фигура үшін екі ұпай және бағалау жақтауына тиіп тұрған фигура үшін бір ұпай береді. Соңында ақ және қара жақтау ішіндегі өз бөлігі үшін екі ұпай жинайды.

Жаңа раундты бастау

Келесі раундқа дайындалу үшін әр ойыншы ойын тақтасынан фигураларды алады (ұпай жинайтын жолдан емес). Алдыңғы сигнал берушінің сол жағында/сағат тілінің бағытымен тұрған ойыншы келесі раундтың сигнал берушісіне айналады. Олар өз раундына жаңа картаны тартады.

Жеңіс реңктері мен реңктері

Реңктер мен реңктер әр ойыншы раундтардың дұрыс санын берген кезде аяқталады.

  • 3-6 ойыншы: Әр ойыншы екі рет
  • 7+ ойыншы: Әр ойыншы бір рет

Осы кезде ойыншылар өз ұпайларын салыстырады. Ең көп ұпай жинаған ойыншы ойында жеңіске жетеді.

Ең көп ұпай жинаған жасыл ойыншы

Kenneth Moore

Кеннет Мур - барлық ойын мен ойын-сауықты жақсы көретін құмар блогер. Бейнелеу өнері саласындағы бакалавр дәрежесі бар Кеннет көптеген жылдар бойы өзінің шығармашылық қырын зерттеп, кескіндемеден бастап қолөнерге дейін айналысты. Дегенмен, оның шынайы құмарлығы әрқашан ойын болды. Соңғы бейне ойындардан бастап классикалық үстел ойындарына дейін Кеннет барлық ойын түрлері туралы бәрін үйренуді ұнатады. Ол өз блогын өз білімін бөлісу және басқа энтузиастар мен кездейсоқ ойыншыларға түсінікті шолулар беру үшін жасады. Ол ойынмен айналыспаса немесе бұл туралы жазбаса, Кеннетті өзінің арт-студиясынан табуға болады, онда ол медианы араластырып, жаңа әдістермен тәжірибе жасағанды ​​ұнатады. Ол сондай-ақ жаңа бағыттарды кез келген мүмкіндікпен зерттейтін құмар саяхатшы.