విషయ సూచిక
టై ఏర్పడితే, టై అయిన ఆటగాళ్లలో ఒకరు స్వయంగా ఆధిక్యం పొందే వరకు మీరు అదనపు రౌండ్లు ఆడతారు. ఈ అదనపు రౌండ్లలో టై అయిన ఆటగాళ్లు క్యూ ఇచ్చేవారు కాలేరు.
సంవత్సరం : 2020
వర్ణాలు మరియు సూచనల లక్ష్యం
హ్యూస్ మరియు క్యూస్ యొక్క లక్ష్యం మంచి రంగు సూచనలను ఇవ్వడం ద్వారా మరియు ఇతర ఆటగాళ్ల సూచనలను గుర్తించడం ద్వారా ఇతర ఆటగాళ్ల కంటే ఎక్కువ పాయింట్లను స్కోర్ చేయడం.
రంగులు మరియు సూచనల కోసం సెటప్
- గేమ్బోర్డ్ను టేబుల్ మధ్యలో ఉంచండి.
- ప్రతి ఆటగాడు ఆడే ముక్కల రంగును ఎంచుకుంటాడు. మీరు ఎంచుకున్న రంగులోని మూడు ముక్కలను మీరు తీసుకుంటారు.
- మీరు మీ మూడు ముక్కల్లో ఒకదాన్ని స్కోర్ ట్రాక్కు ఎడమవైపు ఉంచుతారు. మీరు మిగిలిన రెండు ముక్కలను మీ ముందు ఉంచుతారు.
- కార్డులను షఫుల్ చేసి, డ్రా పైల్ను రూపొందించడానికి వాటిని టేబుల్పై ముఖంగా ఉంచండి.
- స్కోరింగ్ ఫ్రేమ్ను సమీకరించండి మరియు దానిని సెట్ చేయండి గేమ్బోర్డ్ వైపు.
- అత్యంత రంగురంగుల దుస్తులను ధరించిన ఆటగాడు మొదటి క్యూ ఇచ్చేవాడు.
హ్యూస్ అండ్ క్యూస్
హ్యూస్ అండ్ క్యూస్ అంటే అనేక రౌండ్లలో ఆడాడు. రౌండ్ల సంఖ్య ఆటగాళ్ల సంఖ్యపై ఆధారపడి ఉంటుంది. ముగ్గురు నుండి ఆరుగురు ఆటగాళ్ళు ఉంటే, ప్రతి ఆటగాడు రెండుసార్లు క్యూ ఇచ్చేవాడు. ఏడుగురు లేదా అంతకంటే ఎక్కువ మంది ఆటగాళ్ళు ఉన్నట్లయితే, ప్రతి క్రీడాకారుడు ఒకసారి క్యూ ఇచ్చే వ్యక్తి అవుతాడు.
ఇది కూడ చూడు: నిలిచిపోయిన (2017) మూవీ రివ్యూహ్యూస్ మరియు క్యూస్ యొక్క ప్రతి రౌండ్ ఆరు దశలను కలిగి ఉంటుంది.
- కార్డ్ గీయండి
- ఒక-పద క్యూ
- మొదటి అంచనా
- రెండు-పదాల క్యూ
- రెండవ అంచనా
- స్కోరింగ్
డ్రాయింగ్ A కార్డ్
ప్రతి రౌండ్ను ప్రారంభించడానికి ప్రస్తుత క్యూ ఇచ్చే వ్యక్తి డ్రా పైల్ నుండి టాప్ కార్డ్ని డ్రా చేస్తాడు. వారు కార్డ్ని ఇతర ఆటగాళ్లలో ఎవరూ చూడకుండా చూసుకుంటారు.
అక్కడ ఉన్న కార్డ్పైనాలుగు వేర్వేరు రంగులు మరియు కోఆర్డినేట్లు ఉంటాయి. గేమ్బోర్డ్లో రంగును కనుగొనడంలో కోఆర్డినేట్లు మీకు సహాయపడతాయి. క్యూ ఇచ్చేవారు రౌండ్ కోసం ఉపయోగించే నాలుగు రంగులలో ఒకదాన్ని ఎంచుకుంటారు.
యువ ఆటగాళ్లకు ఆటను సులభతరం చేయడానికి, మీరు వేరియంట్ రూల్ని ఉపయోగించడాన్ని ఎంచుకోవచ్చు. కార్డ్ని గీయడానికి బదులుగా, ఆటగాళ్ళు గేమ్బోర్డ్ నుండి తమకు కావలసిన రంగును ఎంచుకుంటారు. ఇది ఆటగాళ్లకు మెరుగైన సూచనలను అందించగల రంగును ఎంచుకోవడానికి అనుమతిస్తుంది. ఆటగాడు వారు ఎంచుకున్న రంగు యొక్క కోఆర్డినేట్లను వ్రాసుకోవాలి.
వన్-వర్డ్ క్యూ
వారు రౌండ్ కోసం ఉపయోగించే రంగును ఎంచుకున్న తర్వాత, క్యూ ఇచ్చే వ్యక్తి ప్రయత్నించి పైకి రావాలి. వారు ఎంచుకున్న రంగును వివరించడానికి ఒక పదం క్యూతో.
ఈ రౌండ్కు క్యూ ఇచ్చే వ్యక్తి H 15 రంగును ఎంచుకున్నారు. వారు ఒక పదం క్యూ “పిగ్” ఇవ్వాలని నిర్ణయించుకున్నారు.వారు కొన్ని మినహాయింపులతో రంగును వర్ణించాలనుకునే ఏదైనా పదాన్ని ఎంచుకోవచ్చు.
ఇది కూడ చూడు: లెటర్ జామ్ బోర్డ్ గేమ్ రివ్యూమీరు మీ క్యూ కోసం క్రింది రంగుల్లో దేనినీ ఉపయోగించలేరు:
- నలుపు
- నీలం
- గోధుమ రంగు
- బూడిద
- ఆకుపచ్చ
- నారింజ
- పింక్
- పర్పుల్ 5>ఎరుపు
- తెలుపు
- పసుపు
అయితే మీరు మీ క్యూ కోసం మరిన్ని వియుక్త రంగు పేర్లను ఉపయోగించవచ్చు. ఇందులో లావెండర్ వంటి రంగులు ఉంటాయి.
ఈ రౌండ్ కోసం క్యూ ఇచ్చేవారు రంగు 0 26ని ఎంచుకుంటారు. వారి ఒక పదం క్లూ కోసం వారు “మణి” అనే క్లూని ఇచ్చారు.మీరు గేమ్బోర్డ్లో రంగు యొక్క స్థానాన్ని సూచించే క్యూని ఉపయోగించకూడదు. దీని అర్థం మీరు క్యూను సూచించే క్యూను ఉపయోగించలేరురంగు యొక్క అక్షరం లేదా సంఖ్య.
మీరు గేమ్ ఆడుతున్న గదిలోని వస్తువుతో రంగును పోల్చలేరు.
చివరిగా మీరు గేమ్లో ముందుగా ఉపయోగించిన క్యూని పునరావృతం చేయలేరు.
మొదటి అంచనా
క్యూ ఇచ్చే వ్యక్తి ఒక పదం క్యూ ఇచ్చిన తర్వాత, మిగతా ఆటగాళ్లందరూ తమ మొదటి అంచనా వేసే అవకాశాన్ని పొందుతారు.
ఎడమవైపు ఉన్న ప్లేయర్తో ప్రారంభించి / క్యూ ఇచ్చే వ్యక్తి యొక్క సవ్యదిశలో, ప్రతి క్రీడాకారుడు వారి ముక్కలలో ఒకదాన్ని తీసుకొని గేమ్బోర్డ్లోని ఖాళీలలో ఒకదానిపై ఉంచుతారు. క్యూ ఇచ్చేవారు తమ క్యూతో వివరిస్తున్నారని మీరు భావించే స్థలంలో మీరు మీ భాగాన్ని ఉంచాలి.
“పిగ్” యొక్క క్లూ తర్వాత ఆటగాళ్ళు తమ మొదటి అంచనా కోసం ఒక స్థలాన్ని ఎంచుకున్నారు.ప్రతి స్థలంలో ఒక భాగాన్ని మాత్రమే ఉంచవచ్చు.
ఆటగాళ్ళు క్లూ "మణి" ఆధారంగా వారి మొదటి అంచనాను రూపొందించారు.రెండు పదాల క్యూ
ఇతర ఆటగాళ్లందరూ తమ మొదటి అంచనా వేసిన తర్వాత, క్యూ ఇచ్చేవారు రెండవ క్యూను అందిస్తారు. ఈ క్యూ ఒకటి లేదా రెండు పదాలను కలిగి ఉంటుంది.
ఈ రెండవ క్యూను ఇస్తున్నప్పుడు మీరు మొదటి క్యూ నుండి అన్ని నియమాలను అనుసరించాలి.
అదనంగా మీరు ఆటగాళ్లను సూచించడానికి పదాలను ఉపయోగించలేరు. గేమ్బోర్డ్లోని వేరొక భాగానికి వారిని మళ్లించడానికి మొదటి అంచనాలు. ఉదాహరణకు, మీరు వారి రెండవ అంచనాను వారి మొదటి అంచనా కంటే తేలికైన లేదా ముదురు రంగుగా మార్చాలని సూచించడానికి సూచనలను “తేలికైన” లేదా “ముదురు” ఇవ్వలేరు.
క్యూ ఇచ్చే వ్యక్తి సంతోషంగా ఉంటే ఉంచిన ముక్కల సంఖ్యవారి మొదటి క్యూ నుండి స్కోరింగ్ జోన్, వారు తమ రెండవ క్యూను దాటవేయడాన్ని ఎంచుకోవచ్చు. వారు రెండవ క్యూను దాటవేయాలని ఎంచుకుంటే, ఇతర ఆటగాళ్ళు రెండవ అంచనా వేయలేరు.
రెండవ అంచనాలు
క్యూ ఇచ్చే వ్యక్తి వారి రెండవ క్యూను ఇచ్చిన తర్వాత, ఇతర ఆటగాళ్లు స్థానం పొందుతారు. గేమ్బోర్డ్లో వారి మిగిలిన భాగం.
వారి రెండు పదాల క్యూ కోసం, క్యూ ఇచ్చేవారు "కాటన్ మిఠాయి" అని చెప్పాలని నిర్ణయించుకున్నారు. ఆ తర్వాత మిగిలిన ఆటగాళ్లు తమ రెండో అంచనాలు వేశారు.మీరు మీ రెండవ భాగాన్ని గేమ్బోర్డ్లోని ఏదైనా స్థలంలో ఉంచవచ్చు, అది ఇప్పటికే దానిపై మరొక భాగాన్ని కలిగి ఉండదు.
వారి రెండు పదాల క్యూ కోసం క్యూ ఇచ్చేవారు "ఈస్టర్ గ్రాస్" అని చెప్పడాన్ని ఎంచుకుంటారు. రెండు పదాల క్యూను స్వీకరించిన తర్వాత, ఆటగాళ్ళు రౌండ్ యొక్క రంగుపై వారి రెండవ అంచనా వేస్తారు.వర్ణాలు మరియు సంకేతాలలో స్కోరింగ్
ఆటగాళ్లందరూ తమ రెండవ అంచనాను బోర్డుపై ఉంచిన తర్వాత, గేమ్ స్కోరింగ్కి కొనసాగుతుంది.
క్యూ ఇచ్చే వ్యక్తి ఇతర ఆటగాళ్లకు రంగును వెల్లడి చేస్తాడు. దాని కోఆర్డినేట్ లెటర్ మరియు నంబర్ను ప్రకటించడం ద్వారా. అప్పుడు వారు స్కోరింగ్ ఫ్రేమ్ను గేమ్బోర్డ్లో ఉంచుతారు. మీరు స్కోరింగ్ ఫ్రేమ్ను ఉంచాలి కాబట్టి రౌండ్కు రంగు స్క్వేర్ మధ్యలో ఉంటుంది.
ఆటగాళ్లు ఆ రౌండ్లో వారు సాధించిన పాయింట్ల మొత్తాన్ని లెక్కిస్తారు. మీరు స్కోర్ చేసిన పాయింట్ల సంఖ్యకు సమానమైన ఖాళీల సంఖ్యను ట్రాక్పై మీ స్కోరింగ్ ట్రాక్ పీస్ని ముందుకు తరలిస్తారు.
క్యూ గివర్ స్కోరింగ్
మొదట క్యూ ఇచ్చే వ్యక్తి ప్రతి భాగానికి ఒక పాయింట్ని అందుకుంటాడు.అది స్కోరింగ్ ఫ్రేమ్లో ఉంచబడింది. మూడు ప్లేయర్ గేమ్లలో వారు స్కోరింగ్ ఫ్రేమ్లో ప్రతి భాగానికి రెండు పాయింట్లను స్కోర్ చేస్తారు. క్యూ ఇచ్చేవారు తమ వంతులో గరిష్టంగా తొమ్మిది పాయింట్లను స్కోర్ చేయగలరు.
గెస్సర్స్ స్కోరింగ్
ప్రతి ఆటగాడు గేమ్బోర్డ్లో ఉంచిన రెండు ముక్కలను స్కోర్ చేస్తాడు. రౌండ్ కోసం రంగుకు సంబంధించి వారి ముక్కలు ఎక్కడ ఉన్నాయో వాటి ఆధారంగా వారు పాయింట్లను స్కోర్ చేస్తారు.
రౌండ్ రంగుతో మీరు సరిగ్గా అదే స్థలాన్ని ఊహించినట్లయితే, మీరు ఆ భాగానికి మూడు పాయింట్లను అందుకుంటారు.
మీ ముక్క స్కోరింగ్ ఫ్రేమ్ లోపల ఉండాలి కానీ ఖచ్చితమైన రంగు కాకపోతే, మీరు దానికి రెండు పాయింట్లను అందుకుంటారు.
చివరిగా మీ ముక్క స్కోరింగ్ ఫ్రేమ్ వెలుపలి భాగాన్ని తాకినట్లయితే (ఇది కేవలం వెలుపల ఉంది స్కోరింగ్ ఫ్రేమ్), మీరు ముక్క కోసం ఒక పాయింట్ స్కోర్ చేస్తారు. స్కోరింగ్ ఫ్రేమ్ వెలుపల వికర్ణంగా తాకే ముక్కలను ఇది కలిగి ఉంటుంది.
ఆటగాళ్ళు ఒక రౌండ్ సమయంలో ఉంచిన వారి రెండు ముక్కలకు పాయింట్లను స్కోర్ చేయవచ్చు. ఊహించేవారు తమ మలుపులో గరిష్టంగా ఐదు పాయింట్లను స్కోర్ చేయగలరు.
స్కోరింగ్ ఉదాహరణలు
స్కోరింగ్ ఫ్రేమ్ మధ్యలో రౌండ్ రంగుతో ఉంచబడింది. స్కోరింగ్ ఫ్రేమ్లో నాలుగు ముక్కలు ఉన్నందున క్యూ ఇచ్చే వ్యక్తి నాలుగు పాయింట్లను స్కోర్ చేస్తాడు. ఆకుపచ్చ ఆటగాడు మధ్యభాగానికి మూడు పాయింట్లు మరియు ఫ్రేమ్ యొక్క ఎగువ ఎడమ మూలలో ఉన్న ముక్కకు రెండు పాయింట్లను స్కోర్ చేస్తాడు. నలుపు మరియు పసుపు ఆటగాళ్ళు ఫ్రేమ్ లోపల ఉన్న భాగానికి రెండు పాయింట్లు మరియు భాగాన్ని తాకడం కోసం ఒక పాయింట్ను అందుకుంటారుఫ్రేమ్ వెలుపల. చివరగా తెలుపు మరియు ఎరుపు రంగులు ఫ్రేమ్ యొక్క వెలుపలి భాగాన్ని తాకిన వాటి ఒక భాగానికి ఒక పాయింట్ను అందుకుంటాయి. ఆటగాళ్ళు తమ స్కోరింగ్ మార్కర్లను వారు సాధించిన పాయింట్ల సంఖ్యకు సమానమైన ఖాళీలను ముందుకు తరలిస్తారు. ఆరెంజ్ రౌండ్ కోసం క్యూ ఇచ్చే వ్యక్తి. ఈ రౌండ్ కోసం ఆటగాళ్లు ఈ క్రింది విధంగా పాయింట్లను స్కోర్ చేస్తారు. స్కోరింగ్ ఫ్రేమ్లో ఏడు ముక్కలు ఉన్నందున క్యూ ఇచ్చే వ్యక్తి ఏడు పాయింట్లను స్కోర్ చేస్తాడు. ఎరుపు రంగు మధ్యభాగానికి మూడు పాయింట్లు మరియు కుడివైపున ఉన్న ముక్కకు రెండు పాయింట్లు. ఆకుపచ్చ వారి ప్రతి ముక్కకు రెండు పాయింట్లను స్కోర్ చేస్తుంది. పసుపు రంగు స్కోరింగ్ ఫ్రేమ్లోని ముక్కకు రెండు పాయింట్లను మరియు స్కోరింగ్ ఫ్రేమ్ను తాకిన ముక్కకు ఒక పాయింట్ను స్కోర్ చేస్తుంది. చివరగా తెలుపు మరియు నలుపు రంగులు ఫ్రేమ్ లోపల ఉన్న వాటి కోసం రెండు పాయింట్లను స్కోర్ చేస్తాయి.కొత్త రౌండ్ను ప్రారంభించడం
తదుపరి రౌండ్కు సిద్ధం కావడానికి, ప్రతి క్రీడాకారుడు గేమ్బోర్డ్ నుండి వారి ముక్కలను తీసుకుంటాడు (స్కోరింగ్ ట్రాక్ కాదు). మునుపటి క్యూ ఇచ్చే వ్యక్తికి ఎడమ/సవ్యదిశలో ఉన్న ప్లేయర్ తదుపరి రౌండ్కు క్యూ ఇచ్చే వ్యక్తి అవుతాడు. వారు తమ రౌండ్ కోసం కొత్త కార్డ్ని గీస్తారు.
విజేత రంగులు మరియు సంకేతాలు
వర్ణాలు మరియు సంకేతాలు ప్రతి క్రీడాకారుడు సరైన రౌండ్ల సంఖ్యను అందించినప్పుడు ముగుస్తుంది.
- 3-6 ఆటగాళ్ళు: ప్రతి ఆటగాడికి రెండు సార్లు
- 7+ ప్లేయర్లు: ఒక్కో ఆటగాడు ఒక సారి
ఈ సమయంలో ఆటగాళ్లు తమ స్కోర్లను సరిపోల్చుకుంటారు. అత్యధిక పాయింట్లు సాధించిన ఆటగాడు గేమ్ గెలుస్తాడు.
ఆకుపచ్చ ఆటగాడు అత్యధిక స్కోర్ చేశాడు