Fireball Island: Race to Adventure Board Game: Rêgez û Telîmatên Ji bo Çawa Lîstinê

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore
lîstikvan van xezînan bi dest xistine. Ew ê şeş ​​xalan ji bo Dilê Vul-Kar bistînin. Xezîneya taybetî du xalan digire. Ew ê heşt xalan ji bo heşt xezîneyên hevpar bi dest bixin. Ger lîstikvan bigihîje helîkopterê, ew ê çar pûanên din jî bi dest bixe.

Lîstikvanê ku herî zêde pûan bi dest bixe lîstikê qezenc dike. Heger lihevhatinek hebe, heke yek ji lîstikvanên girêdayî Dilê Vul-Kar hebe ew ê lîstikê qezenc bikin. Ger dîsa jî tifaq hebe, lîstikvanê girêdayî yê ku herî zêde xezîneyan digire serdikeve. Ger tifaq hê jî neyê şikandin, lîstikvanên girêdayî wê serketinê parve bikin.


Sal : 2021

Armanca Girava Fireball: Race to Adventure

Armanca Girava Fireball: Race to Adventure ew e ku di dawiya lîstikê de ji lîstikvanên din bêtir xalan bi dest bixe.

Sazkirin ji bo Girava Fireball: Race to Adventure

  • Bi girêdana sê beşan bi hev re giravê kom bikin.
  • Vul-Kar-ê li serê çiya ku ber bi helipadê ve tê bi cîh bikin.
  • Du pir û nêrdewanan têxin ciyên wan ên lihevhatî.
  • Darên xwe têxin nav soketên li dora tabloya lîstikê. Divê kokên her darê ber bi Vul-Kar ve bên.
  • Şeş Mermerên Ember (Pirteqalê) li ser cihên wan ên li ser tabloya lîstikê bi cih bikin.
  • Çar Mermerên Fireballê yên sor di "Scar" de bicîh bikin. ".
  • Dilê Vul-Kar Crystal li cîhê têkildar li nêzîkê Vul-Kar bi cîh bikin.
  • Nîşanên Xezîneyê tevlihev bikin û wan bi rengekî rasthatî li cîhên têkildar ên li dora lîstikê bi cîh bikin. Divê hûn nîşaneyan bi cih bikin da ku aliyê kesk/gîhayê xuya bibe.
  • Kartên çalakiyê bihejînin û wan berbi jêr bixin cihê ku hemû lîstikvan karibin xwe bigihînin wan.
  • Her lîstikvan fîgurek û cîhek hildibijêre ew li cîhê destpêkê (helipad).
  • Lîstikvanê herî biçûk dest bi lîstikê dike.

Lîstîna Girava Fireball: Race to Adventure

Li dora we hûn ê van kiryaran bikin:

  1. Rabin fîgurê xwe
  2. Kartek Çalakiyê bikar bînin Bo Tevgerê
  3. Qanûna Karta Çalakiyê bikar bînin
  4. Paqijkirin

Rabin ser xweWêne

Ji bo destpêkirina dora xwe hûn ê li fîgurê xwe binêrin. Ger fîgurê we ji dema gera weya dawîn de lê ketibe, fîgurê xwe paşve rakin û li cîhê guncaw bixin.

Ger fîgur bi zelalî li ser cihekî be, li ser cîhê ku tê de ye rakin.

Eger jimar di navbera du cihan de be, hûn dikarin ji van her du cihan yek ji wan hilbijêrin ku fîgurê xwe tê de bi cîh bikin.

Rûpela binefşî ji dema gera xwe ya dawîn ve hatiye lêxistin. Ew ê fîgurê xwe hildin û li cîhê herî nêzik bi cîh bikin.

Ger fîgurê we di çem de be an jî di nav çemek lavayî de be, hûn ê fîgurê xwe li dawiya çem/çêlê deynin.

12>

Lîstikvanê şîn di çem de hat xistin. Di destpêka zivirîna xwe ya din de ew ê fîgurê xwe berbi cîhê li dawiya çem vegerînin.

Heke fîgurê we ji giravê hatibe xistin, hûn ê yek ji şikeftên li ser sifrê hilbijêrin da ku xwe bi cîh bikin. hejmar li ser. Hûn ê nikaribin şikefta ku we fîgurê xwe tê de danîbû di destpêka dewra xwe de bikar bînin.

Fîjmara kesk ji tabloyê hat avêtin. Lîstikvanê kesk di gera xwe ya din de fîgurê xwe diguhezîne yek ji cîhên şikeftê.

Ger fîgurê we li cîhek din biqede, divê hûn wiya li cîhê herî nêzê pozîsyona wê ya niha bi cih bikin.

0>Ji bo Tevgerê Qerteke Çalakiyê bikar bînin

Piştre hûn ê qerta jorîn ji qata qerta Çalakiyê bizivirînin. Ger di Draw Pile de qertên Çalakiyê nemînin,Pileya Veqetandinê bihejîne da ku Pileka Xêvekirinê ya nû ava bike.

Piraniya kartên Çalakiyê jimareyek li ser wan tê çap kirin. Ev hejmara cîhên ku hûn ê jimareya xwe biguhezînin ev e. Dema ku tevdigerin çend qaîdeyên ku divê hûn bişopînin hene.

Rêbazên Tevgerê li Girava Fireball: Race to Adventure

Lîstikvanê kesk qertek Steal kişand. Wan jimareya xwe bi heşt cihan ber bi çiyê ve ber bi milê çepê yê tabloyê ve birin.

Binêre_jî: Sibat 2023 Dîrokên Weşandina Blu-ray, 4K, û DVD: Lîsteya Tevahiya Sernavên Nû

Dema ku tev bigerin hûn ê her deqek li ser tabloyê bi rengekî sivik wekî valahiyek bijmêrin. Her beşên qehweyî yên qehweyî yên di navbera van deran de wekî mekan nayên hesibandin. Kokên daran jî wekî mekan nayên hejmartin.

Cihê qehweyî yê tarî yê li orta wêneyê di lîstikê de cîh nayê hesibandin.

Her çend dar root rê li ber lîstikvanê şîn digire, ew dikarin fîgurê xwe ber bi koka darê ve bigerînin.

Divê hûn jimareya rast a cîhên ku li ser qertê hatine çapkirin biguhezînin. Yek ji îstîsna vê yekê ew e ku hûn li ser pirek an jî derenceyê dakevin. Dema ku hûn dakevin ser pirekê an jî nêrdewanê, tevgera we yekser disekine.

Lîstikvanê binefşî çûye ser pirekê. Pira ji bo vê dorê tevgera wan a mayî radiwestîne.

Hûn dikarin ber bi her alî ve biçin, lê piştî ku we dest bi tevgerê kir hûn nikanin rêgezan biguherînin. Di bingeh de hûn nikanin di yek alî de bimeşin û dûv re vegerin cîhên ku hûn berê lê bûn.

Dibe ku du lîstikvan qet nebinheman cîh. Gava ku hûn dakevin cîhek ku lîstikvanek din jixwe tê de ye, hûn ê di ser wan re berbi cîhê din ê di riya ku hûn lê diçûn de bavêjin. Hûn ê guh nedin çalakiya taybetî ya ku li ser cîhên ku hûn di ser re derbas dibin hatine çap kirin.

Lîstikvanê zer li cîhê ku lîstikvanê kesk berê lê bû daket. Ji ber ku du lîstikvan nikanin li ser heman cîhê bin, lîstikvanê zer dê bi ser lîstikvanê kesk re bikeve.

Lîstikvanê zer dê xwe bavêje ser lîstikvanê kesk da ku cîhek zêde ber bi arasteya ku ew veguhezîne diçûn.

Girtina Xezîneyan

Heke hûn li cîhekî xezîneyê dakevin yan jî di nav de derbas bibin, hûn ê nîşana xezîneyê ya têkildar ji panelê hildin. Tîrên sor li ser cîhan têne çap kirin ku nîşanî we dide ka divê hûn kîjan xezîneyê hildin. Ger tîrên gelek xezîneyan nîşan bidin, hûn dikarin kîjanê ku hûn dixwazin hildin hilbijêrin.

Binêre_jî: Lîstika Qertên Skip-Bo Junior: Rêgez û Telîmatên Çawa Lîstinê

Lîstikvanê kesk xwe gihandiye cihekî xezîneyê. Ji ber ku tîrên sor du xezîneyên cihêreng nîşan didin, ew ê ji her du xezîneyan yek hilbijêrin.

Lîstikvanê kesk ji her du xezîneyan yek hilbijart. Ew ê li ser xezîneyê bigerin da ku bibînin ka wan çi kiriye. Wan xezîneyek hevpar hilda.

Hûn dikarin di yek dorê de gelek xezîneyan bi dest bixin (ji ciyên cihê). Her xezîneya ku hûn hildidin divê li ber xwe bidin.

Dema ku hûn dakevin qada Dilê Vul-Kar, hûn ê wê hilbijêrin.wek her xezîneyeke din.

Lîstikvanê binefşî li cîhê girêdayî Dilê Vul-Kar e. Ew ê xezîneyê bistînin.

Heke hûn xwe bavêjin ser lîstikvanek ku Dilê Vul-Kar hilgirtiye, hûn dikarin wê ji wan bidizin.

Lîstikvanê binefşî niha dil heye Vul-Kar. Lîstikvanê şîn li cîhê wan daketiye û dihêle ku ew bi ser wan de bavêjin. Ev rê dide lîstikvanê şîn ku dilê Vul-Kar ji lîstikvanê binefşî bidize.

Caves

Dema ku hûn diçin cîhek şikeftê, hûn dikarin wê bikar bînin.

2> Demkî li şikeftê rawestin û mirinê bixin. Hejmara ku hûn li ser mirinê davêjin diyar dike ku hûn dikarin li ku derê bigerin. Hûn dikarin biçin her şikeftek li giravê ku heman hejmara ku we gêr kiriye heye. Heger hemû cîhên bi hejmara ku we gêr kiriye dagîr bin, hûn nikarin şikeftê bi kar bînin.

Cihê ku 3 li ser e yek ji şikeftên giravê ye.

Lîstikvanê zer ketiye şikeftekê. Ew ê hilbijêrin ka ew dixwazin wê bikar bînin da ku biçin cîhek cûda ya giravê.

Lîstikvanek yek li ser mirinê gêr kir. Ew dikarin biçin her şikefta giravê ku hejmara 1 li ser heye.

Li aliyê çepê yê wêneyê şikeftek yek e. Lîstik dikaribû hilbijêre ku tavilê biçe wê cîhê.

Piştî ku derbasî şikefta nû bibin, bi çi xalên tevgerê yên ku we hîn mane, tevgerê bidomînin.

Qanûna Karta Çalakiyê bikar bînin

Piştîjimareya xwe bihejînin, hûn ê çalakiya li gorî ya ku li ser qertê hatî çap kirin pêk bînin. Hin kiryarên ku qertan didin we ev in:

Erdhez

Dema ku hûn qerta Erdhejê dilîzin, we heye ku hûn Vul-Kar û hemî daran bizivirînin. li giravê. Hûn dikarin wan li cîhê ku hûn dixwazin bizivirînin. Dûv re hûn ê qerta din ji dikê derxînin û çalakiya wê bikin.

Vê lîstikvan qerta Erdhejê kişandiye ku destûrê dide wan ku Vul-Kar û daran bizivirînin. Lîstikvan biryar da ku Vul-Kar-ê bizivirîne, ji ber vê yekê ew ber bi aliyê çepê yê panelê ve biçe.

Steal

Dema ku hûn qerta Steal-ê dikêşin, vebijarka we heye ku hûn Vul-Kar-ê bizivirînin. li aliyê saetê an jî li hemberê saetê de cih bigrin. Berî ku hûn tevbigerin hûn ê vê çalakiyê bikin. Dema ku hûn diherikin li ser yekî bikevin, hûn dikarin yek ji xezîneyên ku ew hildigirin bidizin.

Ember Mermer!

The Ember Mermer! qert dihêle hûn Ember Marble dest pê bikin. Dema ku hûn Ember Marble dest pê dikin, hûn dikarin tenê tiliyek bikar bînin da ku wê bişkînin. Hûn nikarin du tiliyan bikar bînin da ku hûn mermer biceribînin. Hûn hewl didin ku mermerê bixin da ku ew li lîstikvan(yên) din bixe.

Lîstikvanê heyî Mermera Ember xêz kir! qert. Ew ê karibin yek ji mermerên porteqalî bişkînin. Vî lîstikvan biryar da ku vê mermerê bikişîne da ku biceribîne û li lîstikvanê binefşî bixe.

Cataclysm!

The Cataclysm! qert dide weşiyana avêtina çar mermeran ji Vul-Kar. Hûn ê çar guleyên agir ji Scar bistînin. Mermer dê yek bi yek li Vul-Kar bêne avêtin. Hûn ê li giravê tiştek ji nû ve nekin, heya ku her çar guleyên agir neqedin.

Vê lîstikvan Katalan xêz kir! qert. Ew ê her çar mermerên sor biavêjin serê Vul-Kar bi hêviya ku lîstikvanên din bixin xwarê.

Reve!

Run! qert bi piranî ji bo guheztina fîgura we tê bikar anîn. Bi qertê re dema ku hûn diçin ser nêrdewanekê an pirekê, ne hewce ye ku hûn rawestin.

Fîgurên Kevirkirî

Heke fîgurek were lêxistin (ji xeynî bingehê beşeke din li giravê dikeve ) ji ber Mermerek Ember an Fireball, lîstikvanê ku wê hejmarê kontrol dike dê yek ji xezîneyên xwe winda bike. Ev tenê tê jimartin ger mermer rasterast li jimarê biqelişe da ku wê bişkîne.

Eger fîgurek ji ber lerizîna giravê an mermerê, an jî ji ber lêdana maseyê bi ser dikeve; hûn ê tavilê jimarê hildin. Xwediyê fîgurê xezîneyekê winda nake.

Heke lîstikvanê ku lê hatiye xistin ne lîstikvanê niha be (yê ku mermer diherike), lîstikvanê heyî dikare xezîneyekê (ji wan bijare) ji lîstikvanê ku lê hatiye xistin.

Heke hûn li fîgurê xwe bixin, hûn ê yek ji xezîneyên xwe hilbijêrin ku ji lîstikê derxin.

Lîstikvanê şîn bû hat xistinli ser yek ji mermerên ji Cataclysm. Lîstikvanê şîn dê yek ji xezîneyên xwe ji ber lêxistinê winda bike.

Paqijkirin

Piştî ku hûn çalakiya têkildar bikin, hûn ê qerta Çalakiyê ji holê rakin.

Hûn ê paşê reset giravê. Mermerên Ember li cîhên têkildar ên li giravê têne vegerandin. Mermerên Fireball diçin Scar. Pir û nêrdewan vedigerin cihên xwe yên lihevhatî.

Piştre bilîzin derbasî lîstikvanê çepê yê lîstikvanê niha dibe.

Girava Fireball Serkeftin: Pêşbaziya Serpêhatiyê

Di lîstikê de sê xezîneyên zêrîn ên taybetî hene. Dema ku xezîneya zêr a sêyemîn ji hêla lîstikvanek ve were bidestxistin, lîstika dawî tê destpêkirin.

Her sê pereyên zêr hatin dîtin. Ev dawiya lîstikê vedike. Hemî lîstikvan dê niha ji bo ku bigihin helîkopterê pêşbaziyê bikin.

Di vê gavê de hemî lîstikvan ji bo ku ji giravê birevin dê ber bi qada helîkopterê bikevin pêşbaziyê. Dema ku lîstikvanek digihîje helîkopterê (ne hewce ye ku bi hejmartina rast be), lîstik diqede.

Lîstikvanê binefşî gihîştiye helîkopterê û lîstik bi dawî dibe. Lîstik dê niha puanên xwe bihejmêrin da ku bibînin ka kî bi ser ketiye.

Lîstikvan dê puanên xwe bihejînin. Lîstik dê xalên jêrîn bi dest bixin:

  • Xezîneyên normal – her yekê 1 xal
  • Xezîneyên taybetî – her yekê 2 xal
  • Dilê Vul-Kar – 6 xal
  • Gihîştina Heli-pad - 4 xal

Di dawiya lîstikê de yek ji

Kenneth Moore

Kenneth Moore bloggerek dilşewat e ku ji her tiştê lîstik û şahiyê hez dike. Bi lîsansa lîsansê di Hunerên Bedew de, Kenneth bi salan li aliyê xwe yê afirîner keşif kiriye, di her tiştî de ji boyaxkirinê bigire heya hunerê. Lêbelê, dilşewatiya wî ya rastîn her gav lîstik bû. Ji lîstikên vîdyoyê yên herî paşîn bigire heya lîstikên panelê yên klasîk, Kenneth ji fêrbûna her tiştê ku ew dikare li ser hemî celeb lîstikan hez dike. Wî bloga xwe afirand da ku zanîna xwe parve bike û nirxandinên têgihîştî ji dildarên din û lîstikvanên casual re peyda bike. Gava ku ew ne lîstikê dike an li ser dinivîse, Kenneth dikare li studyoya xweya hunerî were dîtin, ku ew ji tevlihevkirina medyayê û ceribandina bi teknîkên nû kêfxweş dibe. Ew di heman demê de rêwîtiyek dilşewat e, her ku şansê wî distîne cihên nû digere.