Isla Bola de Fuego: Juego de Mesa Carrera hacia la Aventura: Reglas e Instrucciones de Juego

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Objetivo de la Isla Bola de Fuego: Carrera hacia la aventura

El objetivo de Fireball Island: Race to Adventure es conseguir más puntos que los demás jugadores al final de la partida.

Preparación para la Isla Bola de Fuego: Carrera hacia la aventura

  • Monta la isla uniendo las tres secciones.
  • Coloca a Vul-Kar en la cima de la montaña frente al helipuerto.
  • Coloca los dos puentes y la escalera en sus lugares correspondientes.
  • Inserta los árboles en los huecos alrededor del tablero. Las raíces de cada árbol deben apuntar hacia Vul-Kar.
  • Coloca las seis canicas Ember (naranjas) en sus lugares correspondientes del tablero.
  • Coloca las cuatro canicas rojas de bola de fuego en la "cicatriz".
  • Coloca el Cristal Corazón de Vul-Kar en el espacio correspondiente cerca de Vul-Kar.
  • Baraja las fichas de tesoro y colócalas aleatoriamente en los espacios correspondientes del tablero de juego. Debes colocar las fichas de modo que el lado verde/césped sea visible.
  • Baraja las cartas de acción y colócalas boca abajo donde todos los jugadores puedan alcanzarlas.
  • Cada jugador elige una figura y la coloca en el espacio inicial (helipuerto).
  • El jugador más joven comienza la partida.

Jugar a Fireball Island: Carrera hacia la aventura

En tu turno realizarás las siguientes acciones:

  1. Ponga en pie su figura
  2. Usar una Carta de Acción para Moverse
  3. Usar la Habilidad de la Carta de Acción
  4. Limpieza

Ponga en pie su figura

Para comenzar su turno, mirará su figura. Si su figura fue derribada desde su último turno, levántela y colóquela en el espacio correspondiente.

Si la figura está claramente sobre un espacio, levántela sobre el espacio en el que se encuentra.

Si la figura está entre dos espacios, puedes elegir cualquiera de los dos espacios para colocar tu figura.

La figura morada fue derribada desde su último turno. Recogerán su figura y la colocarán en el espacio más cercano.

Si tu figura está en el río o en un canal de lava, la colocarás al final del río/canal.

El jugador azul fue derribado al río. Al comienzo de su próximo turno moverá su figura al espacio situado al final del río.

Si tu figura fue derribada de la isla, elegirás una de las cuevas del tablero para colocarla. No podrás utilizar la cueva en la que colocaste tu figura al inicio de tu turno.

La figura verde ha sido eliminada del tablero. El jugador verde puede mover su figura a uno de los espacios de la cueva en su próximo turno.

En caso de que tu figura acabe en otro lugar, debes colocarla en el espacio más cercano a su posición actual.

Usar una Carta de Acción para Moverse

Si no quedan cartas de Acción en la Pila de Cartas, baraja la Pila de Descartes para formar una nueva Pila de Cartas.

La mayoría de las cartas de Acción tienen un número impreso en ellas. Este es el número de espacios que moverás tu figura. Cuando muevas hay algunas reglas que debes seguir.

Reglas de movimiento en Isla Bola de Fuego: Carrera hacia la aventura

El jugador verde roba una carta de Robo y mueve su figura ocho espacios montaña abajo hacia el lado izquierdo del tablero.

Al moverte, contarás cada punto del tablero con un color arenoso claro como un espacio. Las secciones de barro marrón que haya entre estos espacios no cuentan como espacios. Las raíces de los árboles tampoco cuentan como espacios.

El espacio marrón oscuro del centro de la imagen no se considera un espacio en el juego.

Aunque la raíz del árbol bloquea el camino del jugador azul, éste puede mover su figura más allá de la raíz del árbol.

Debes mover el número exacto de casillas impresas en la carta. La única excepción es si caes en un puente o en la escalera. Cuando caes en un puente o en la escalera, tu movimiento se detendrá inmediatamente.

El jugador morado ha movido a un puente. El puente detiene el resto de su movimiento para este turno.

Ver también: 22 de abril de 2023 Horario de televisión y streaming: la lista completa de nuevos episodios y más

Puedes moverte en cualquier dirección, pero no puedes cambiar de dirección después de haber empezado a moverte. Básicamente, no puedes moverte en una dirección y luego volver a los espacios en los que ya estabas.

Dos jugadores nunca pueden ocupar el mismo espacio. Cuando aterrices en un espacio en el que ya esté otro jugador, saltarás sobre él al siguiente espacio en la dirección en la que te movías. Ignorarás la acción especial impresa en los espacios que saltes.

El jugador amarillo ha aterrizado en el espacio en el que ya estaba el jugador verde. Como dos jugadores no pueden estar en el mismo espacio, el jugador amarillo saltará por encima del jugador verde.

El jugador amarillo saltará por encima del jugador verde para moverse un espacio adicional en la dirección en la que se estaba moviendo.

Agarrar tesoros

Si aterrizas o te mueves a través de un espacio de tesoro, recogerás la ficha de tesoro correspondiente del tablero. En los espacios hay flechas rojas que te indican qué tesoro debes recoger. Si las flechas apuntan a varios tesoros, puedes elegir cuál quieres recoger.

El jugador verde ha llegado a un punto de tesoro. Como las flechas rojas apuntan a dos tesoros diferentes, elegirá uno de los dos tesoros para llevárselo.

El jugador verde ha elegido uno de los dos tesoros. Le dará la vuelta al tesoro para ver qué le ha tocado. Al final ha cogido un tesoro común.

Puedes coger varios tesoros en un turno (de espacios diferentes). Cualquier tesoro que cojas debe colocarse boca arriba delante de ti.

Cuando aterrices en el espacio para el Corazón de Vul-Kar, lo recogerás como cualquier otro tesoro.

Ver también: Spider-Man: No Way Home DVD Review

El jugador púrpura está en el espacio conectado al Corazón de Vul-Kar. Se llevará el tesoro.

Si saltas sobre un jugador que lleva el Corazón de Vul-Kar, puedes robárselo.

El jugador morado tiene actualmente el Corazón de Vul-Kar. El jugador azul ha aterrizado en su espacio, lo que le permite saltar por encima de él. Esto permite al jugador azul robar el Corazón de Vul-Kar al jugador morado.

Cuevas

Cuando te desplazas a un espacio de cueva, puedes elegir utilizarlo.

Detente temporalmente en la cueva y tira el dado. El número que saques en el dado determina a dónde puedes moverte. Puedes moverte a cualquier cueva de la isla que tenga el mismo número que el que has sacado. Si todos los espacios con el número que has sacado están ocupados, no puedes usar la cueva.

El espacio con un 3 es una de las cuevas de la isla.

El jugador amarillo ha aterrizado en una cueva. Elegirá si quiere utilizarla para desplazarse a otra parte de la isla.

El jugador ha sacado un uno en el dado. Puede moverse a cualquier cueva de la isla que tenga el número 1.

Hacia el lado izquierdo de la imagen hay una cueva. El jugador podría optar por desplazarse inmediatamente a ese espacio.

Después de moverte a la nueva cueva, continúa moviéndote con los puntos de movimiento que aún te queden.

Usar la Habilidad de la Carta de Acción

Después de mover tu figura, realizarás la acción correspondiente a lo que está impreso en la carta. Algunas de las acciones que te dan las cartas son las siguientes:

Terremoto

Cuando juegas la carta Terremoto, tienes la posibilidad de girar Vul-Kar y todos los árboles de la isla. Puedes girarlos a la posición que quieras. A continuación, robarás la siguiente carta del mazo y realizarás su acción.

Este jugador ha robado la carta Terremoto que le permite girar Vul-Kar y los árboles. El jugador decide girar Vul-Kar para que quede mirando hacia la izquierda del tablero.

Robar

Cuando robas la carta Robar, tienes la opción de girar Vul-Kar un punto en el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario. Realizarás esta acción antes de moverte. Si saltas por encima de alguien mientras te mueves, puedes robar uno de los tesoros que lleve.

¡Mármol Ember!

La carta Ember Marble! te permite lanzar una Ember Marble. Cuando lanzas una Ember Marble, sólo puedes usar un dedo para empujarla. No puedes usar dos dedos para intentar golpear la canica. Estás intentando empujar la canica para que derribe a otro jugador(es).

El jugador actual ha robado la carta "Ember Marble!". Tendrá que empujar una de las canicas naranjas. Este jugador ha decidido empujar esta canica para intentar derribar al jugador morado.

¡Cataclismo!

La carta ¡Cataclismo! te da la habilidad de lanzar cuatro canicas desde Vul-Kar. Las canicas caerán de una en una en Vul-Kar. No se restablecerá nada en la isla hasta que las cuatro bolas de fuego hayan dejado de rodar.

Este jugador ha robado la carta ¡Cataclismo! y dejará caer las cuatro canicas rojas en la parte superior de Vul-Kar con la esperanza de derribar a los demás jugadores.

¡Corre!

La tarjeta ¡Corre! se utiliza sobre todo para mover tu figura. Con la tarjeta no tienes que parar cuando te subes a una escalera o a un puente.

Figuras derribadas

Si una figura es derribada (cualquier parte que no sea la base está tocando la isla) debido a una canica Ember o Fireball, el jugador que controla esa figura perderá uno de sus tesoros. Esto sólo cuenta si la canica golpea directamente la figura para derribarla.

Si una figura se cae debido a las vibraciones de la isla o de la canica, o a un golpe en la mesa, la recogerás inmediatamente y el propietario de la figura no perderá ningún tesoro.

Si el jugador que fue derribado no es el jugador actual (el responsable de que la canica se moviera), el jugador actual puede coger un tesoro (a su elección) del jugador que fue derribado.

Si derribas tu propia figura, elegirás uno de tus tesoros para eliminarlo del juego.

El jugador azul ha sido derribado por una de las canicas del Cataclismo. El jugador azul perderá uno de sus tesoros por haber sido derribado.

Limpieza

Después de realizar la acción correspondiente, descartarás la carta de Acción.

A continuación, restablecerás la isla. Las canicas Ember vuelven a los espacios correspondientes de la isla. Las canicas Fireball van a la Scar. Los puentes y la escalera vuelven a sus espacios correspondientes.

El juego pasa entonces al jugador situado a la izquierda del jugador actual.

Ganar la Isla Bola de Fuego: Carrera hacia la aventura

Hay tres tesoros de oro especiales en el juego. Una vez que un jugador adquiere el tercer tesoro de oro, se activa el final del juego.

Se han encontrado las tres monedas de oro. Esto desencadena el final del juego. Todos los jugadores correrán ahora para llegar al helipuerto.

En este punto, todos los jugadores correrán hacia el helipuerto para escapar de la isla. Una vez que un jugador llegue al helipuerto (no es necesario que sea por conteo exacto), el juego termina.

El jugador morado ha llegado al helipuerto y la partida ha terminado. Los jugadores contarán ahora sus puntuaciones para ver quién ha ganado.

Los jugadores puntuarán de la siguiente manera:

  • Tesoros normales - 1 punto cada uno
  • Tesoros especiales - 2 puntos cada uno
  • Corazón de Vul-Kar - 6 puntos
  • Llegar al helipuerto - 4 puntos

Al final de la partida, uno de los jugadores habrá conseguido estos tesoros. Sumarán seis puntos por el Corazón de Vul-Kar. El tesoro especial suma dos puntos. Sumarán ocho puntos por los ocho tesoros comunes. Si el jugador llegó al helipuerto, sumará cuatro puntos adicionales.

El jugador que consiga más puntos gana la partida. Si hay empate, si uno de los jugadores empatados tiene el Corazón de Vul-Kar ganará la partida. Si sigue habiendo empate, ganará el jugador empatado que tenga más tesoros. Si aún así no se deshace el empate, los jugadores empatados se repartirán la victoria.


Año : 2021 Editorial: Juegos Goliath Diseñador: Rob Daviau Artista: Víctor Pérez Corbella, George Doutsiopoulos, Jason Taylor

Géneros: Niños, Familia, Rueda y Muévete

Edades: 7+ Número de jugadores: 2-4 Duración del juego: 20-30 minutos

Dificultad: Luz Estrategia: Luz Suerte : Moderado

Componentes: Isla Bola de Fuego (3 partes), Vul-Kar, Corazón de Vul-Kar, Escalera, 2 Puentes, 7 Árboles, 4 Figuras de Jugador, 4 Canicas Bola de Fuego, 6 Canicas Ascua, Dado, 27 Cartas de Acción, 36 Fichas de Tesoro, Instrucciones.

Dónde comprarlo: Amazon, eBay Cualquier compra realizada a través de estos enlaces (incluyendo otros productos) ayuda a mantener Geeky Hobbies en funcionamiento. Gracias por tu apoyo.


Kenneth Moore

Kenneth Moore es un bloguero apasionado con un profundo amor por todo lo relacionado con los juegos y el entretenimiento. Con una licenciatura en Bellas Artes, Kenneth ha pasado años explorando su lado creativo, incursionando en todo, desde la pintura hasta la artesanía. Sin embargo, su verdadera pasión siempre ha sido el juego. Desde los últimos videojuegos hasta los juegos de mesa clásicos, a Kenneth le encanta aprender todo lo que pueda sobre todo tipo de juegos. Creó su blog para compartir su conocimiento y proporcionar reseñas perspicaces a otros entusiastas y jugadores casuales por igual. Cuando no está jugando o escribiendo sobre ello, se puede encontrar a Kenneth en su estudio de arte, donde disfruta mezclando medios y experimentando con nuevas técnicas. También es un ávido viajero que explora nuevos destinos cada vez que puede.