Fireball Island : Race to Adventure jeu de société : règles et instructions pour jouer

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Objectif de Fireball Island : Course à l'aventure

L'objectif de Fireball Island : Race to Adventure est de marquer plus de points que les autres joueurs à la fin du jeu.

Mise en place de Fireball Island : Race to Adventure

  • Assemblez l'îlot en fixant les trois sections ensemble.
  • Placez Vul-Kar au sommet de la montagne, face à l'héliport.
  • Placez les deux ponts et l'échelle aux endroits correspondants.
  • Insérez les arbres dans les douilles situées autour du plateau de jeu. Les racines de chaque arbre doivent être orientées vers Vul-Kar.
  • Placez les six billes de braise (orange) à l'endroit correspondant sur le plateau de jeu.
  • Placez les quatre billes rouges Fireball dans la "cicatrice".
  • Placez le Cristal du cœur de Vul-Kar sur l'espace correspondant près de Vul-Kar.
  • Mélangez les jetons Trésor et placez-les au hasard sur les cases correspondantes du plateau de jeu. Vous devez placer les jetons de manière à ce que le côté vert/herbe soit visible.
  • Mélangez les cartes d'action et placez-les face cachée à un endroit où tous les joueurs peuvent les atteindre.
  • Chaque joueur choisit une figurine et la place sur la case de départ (héliport).
  • Le plus jeune joueur commence la partie.

Jouer à Fireball Island : Race to Adventure

Lors de votre tour, vous effectuez les actions suivantes :

  1. Debout votre silhouette
  2. Utiliser une carte d'action pour se déplacer
  3. Utiliser la capacité de la carte d'action
  4. Nettoyage

Debout votre silhouette

Si votre figurine a été renversée depuis votre dernier tour, remettez-la debout et placez-la sur l'emplacement approprié.

Si la figure se trouve clairement sur un espace, placez-la sur l'espace où elle se trouve.

Si la figurine se trouve entre deux cases, vous pouvez choisir l'une ou l'autre des deux cases pour y placer votre figurine.

La figurine violette a été renversée lors de leur dernier tour. Ils ramassent leur figurine et la placent sur la case la plus proche.

Si votre figurine se trouve dans la rivière ou dans une chute de lave, vous la placerez à l'extrémité de la rivière ou de la chute.

Le joueur bleu a été projeté dans la rivière. Au début de son prochain tour, il déplacera sa figurine sur l'espace situé à l'extrémité de la rivière.

Si votre figurine a été éjectée de l'île, vous choisirez une des grottes du plateau pour y placer votre figurine. Vous ne pourrez pas utiliser la grotte sur laquelle vous avez placé votre figurine au début de votre tour.

La figurine verte a été éliminée du plateau. Le joueur vert peut déplacer sa figurine vers l'une des grottes lors de son prochain tour.

Si votre figurine se retrouve à un autre endroit, vous devez la placer sur l'espace le plus proche de sa position actuelle.

Utiliser une carte d'action pour se déplacer

Ensuite, vous retournez la carte supérieure du paquet de cartes Action. S'il n'y a plus de cartes Action dans la pioche, mélangez la défausse pour former une nouvelle pioche.

La plupart des cartes d'action portent un chiffre, qui correspond au nombre de cases sur lesquelles vous allez déplacer votre figurine. Lorsque vous vous déplacez, vous devez respecter certaines règles.

Règles de mouvement dans Fireball Island : Race to Adventure

Le joueur vert a tiré une carte Vol. Il a déplacé sa figurine de huit cases vers le bas de la montagne, à gauche du plateau.

Lorsque vous vous déplacez, vous comptez comme un espace chaque endroit de la planche ayant une couleur sable clair. Les sections brunes et boueuses situées entre ces espaces ne comptent pas comme des espaces. Les racines des arbres ne comptent pas non plus comme des espaces.

L'espace marron foncé au milieu de l'image n'est pas considéré comme un espace dans le jeu.

Même si la racine de l'arbre bloque le chemin du joueur bleu, il peut déplacer sa figurine au-delà de la racine de l'arbre.

Vous devez vous déplacer du nombre exact de cases indiqué sur la carte. La seule exception à cette règle est le cas où vous atterrissez sur un pont ou sur l'échelle. Lorsque vous atterrissez sur un pont ou sur l'échelle, votre mouvement s'arrête immédiatement.

Le joueur violet s'est déplacé sur un pont. Le pont arrête le reste de son mouvement pour ce tour.

Vous pouvez vous déplacer dans n'importe quelle direction, mais vous ne pouvez pas changer de direction après avoir commencé à vous déplacer. En d'autres termes, vous ne pouvez pas vous déplacer dans une direction puis revenir sur les cases où vous étiez déjà.

Deux joueurs ne peuvent jamais occuper le même espace. Lorsque vous atterrissez sur un espace où se trouve déjà un autre joueur, vous sautez par-dessus lui pour atteindre l'espace suivant dans la direction où vous vous déplaciez. Vous ignorez l'action spéciale imprimée sur les espaces par-dessus lesquels vous sautez.

Le joueur jaune a atterri sur la case où se trouvait déjà le joueur vert. Comme deux joueurs ne peuvent pas se trouver sur la même case, le joueur jaune sautera par-dessus le joueur vert.

Le joueur jaune sautera par-dessus le joueur vert pour se déplacer d'une case supplémentaire dans la direction où il se déplaçait.

Saisir les trésors

Si vous atterrissez sur un espace trésor ou si vous le traversez, vous ramassez le jeton trésor correspondant sur le plateau de jeu. Des flèches rouges sont imprimées sur les espaces pour vous indiquer quel trésor vous devez ramasser. Si les flèches indiquent plusieurs trésors, vous pouvez choisir celui que vous voulez ramasser.

Comme les flèches rouges indiquent deux trésors différents, le joueur vert choisira l'un des deux trésors à prendre.

Le joueur vert a choisi l'un des deux trésors. Il retourne le trésor pour voir ce qu'il a obtenu. Il a finalement choisi un trésor commun.

Vous pouvez saisir plusieurs trésors au cours d'un même tour (dans des espaces différents). Les trésors que vous saisissez doivent être placés face visible devant vous.

Lorsque vous atterrissez sur l'emplacement du cœur de Vul-Kar, vous le ramassez comme n'importe quel autre trésor.

Le joueur violet se trouve sur l'espace relié au cœur de Vul-Kar et prend le trésor.

Si vous sautez par-dessus un joueur portant le Cœur de Vul-Kar, vous pouvez le lui voler.

Le joueur violet possède actuellement le Cœur de Vul-Kar. Le joueur bleu a atterri sur son espace, ce qui lui permet de sauter par-dessus lui. Cela permet au joueur bleu de voler le Cœur de Vul-Kar au joueur violet.

Grottes

Lorsque vous vous rendez dans une grotte, vous pouvez choisir de l'utiliser.

Arrêtez-vous temporairement à la grotte et lancez le dé. Le nombre obtenu sur le dé détermine l'endroit où vous pouvez vous déplacer. Vous pouvez vous rendre dans n'importe quelle grotte de l'île ayant le même nombre que celui obtenu sur le dé. Si toutes les cases ayant le nombre obtenu sur le dé sont occupées, vous ne pouvez pas utiliser la grotte.

L'espace marqué d'un 3 est l'une des grottes de l'île.

Le joueur jaune a atterri sur une grotte. Il doit choisir s'il veut l'utiliser pour se déplacer vers une autre partie de l'île.

Le joueur a obtenu un 1 sur le dé et peut se rendre dans n'importe quelle grotte de l'île portant le chiffre 1.

Sur le côté gauche de l'image se trouve une grotte. Le joueur peut choisir de se déplacer immédiatement vers cet espace.

Après avoir rejoint la nouvelle grotte, continuez à vous déplacer avec les points de mouvement qu'il vous reste.

Voir également: Jeu de société Hues and Cues : règles et instructions pour jouer

Utiliser la capacité de la carte d'action

Après avoir déplacé votre figurine, vous effectuez l'action correspondant à ce qui est imprimé sur la carte. Voici quelques-unes des actions que les cartes vous permettent d'effectuer :

Tremblement de terre

Lorsque vous jouez la carte Tremblement de terre, vous avez la possibilité de faire pivoter Vul-Kar et tous les arbres de l'île. Vous pouvez les faire pivoter dans la position de votre choix. Vous tirez ensuite la carte suivante de la pioche et vous effectuez son action.

Ce joueur a tiré la carte Tremblement de terre qui lui permet de tourner Vul-Kar et les arbres. Le joueur a décidé de tourner Vul-Kar pour qu'il fasse face au côté gauche du plateau.

Voler

Lorsque vous tirez la carte Vol, vous avez la possibilité de faire pivoter Vul-Kar d'un point dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse. Vous effectuez cette action avant de vous déplacer. Si vous sautez sur quelqu'un pendant que vous vous déplacez, vous pouvez voler l'un des trésors qu'il transporte.

Marbre de braise !

La carte Ember Marble ! vous permet de lancer une Ember Marble. Lorsque vous lancez une Ember Marble, vous ne pouvez utiliser qu'un seul doigt pour la pousser. Vous ne pouvez pas utiliser deux doigts pour essayer de faire basculer la bille. Vous essayez de pousser la bille de façon à ce qu'elle renverse un ou plusieurs autre(s) joueur(s).

Le joueur actuel a pioché la carte Bille de braise ! Il va pouvoir pousser une des billes orange. Ce joueur a décidé de pousser cette bille pour essayer de renverser le joueur violet.

Cataclysme !

La carte Cataclysme ! vous permet de lancer quatre billes depuis Vul-Kar. Vous prendrez les quatre boules de feu de la cicatrice. Les billes seront lâchées une par une dans Vul-Kar. Vous ne réinitialiserez rien sur l'île tant que les quatre boules de feu n'auront pas cessé de rouler.

Ce joueur a tiré la carte Cataclysme ! et laisse tomber les quatre billes rouges dans la partie supérieure de Vul-Kar dans l'espoir de faire tomber les autres joueurs.

Courir !

La carte Run ! est principalement utilisée pour déplacer votre figurine. Avec cette carte, vous ne devez pas vous arrêter lorsque vous montez sur une échelle ou un pont.

Chiffres renversés

Si une figurine est renversée (toute partie autre que le socle touche l'île) par une bille de braise ou de feu, le joueur qui contrôle cette figurine perd un de ses trésors. Cela ne compte que si la bille touche directement la figurine pour la renverser.

Si une figurine tombe à cause des vibrations de l'île ou du marbre, ou parce que la table a été heurtée, vous la ramasserez immédiatement. Le propriétaire de la figurine ne perdra pas de trésor.

Si le joueur qui a été renversé n'est pas le joueur actuel (celui qui est responsable du déplacement de la bille), le joueur actuel peut prendre un trésor (de son choix) au joueur qui a été renversé.

Si vous renversez votre propre figurine, vous choisirez l'un de vos trésors à retirer du jeu.

Le joueur bleu a été renversé par une des billes du Cataclysme. Le joueur bleu perdra un de ses trésors pour avoir été renversé.

Nettoyage

Après avoir effectué l'action correspondante, vous défaussez la carte Action.

Vous réinitialisez alors l'île. Les billes de braise sont remises dans les emplacements correspondants de l'île. Les billes de feu vont dans la cicatrice. Les ponts et l'échelle sont remis dans les emplacements correspondants.

Le jeu passe alors au joueur situé à gauche du joueur actuel.

Gagner l'île Fireball : la course à l'aventure

Le jeu comporte trois trésors d'or spéciaux. Une fois que le troisième trésor d'or est acquis par un joueur, la fin du jeu est déclenchée.

Les trois pièces d'or ont été trouvées, ce qui déclenche la fin du jeu. Tous les joueurs vont maintenant courir pour atteindre l'héliport.

Voir également: Jeu de société "The Grape Escape" : règles et instructions pour jouer

À ce moment-là, tous les joueurs courent vers l'héliport afin de s'échapper de l'île. Une fois qu'un joueur atteint l'héliport (il n'est pas nécessaire de compter exactement), le jeu se termine.

Le joueur violet a atteint l'héliport, ce qui met fin à la partie. Les joueurs vont maintenant compter leurs scores pour savoir qui a gagné.

Les joueurs comptabilisent ensuite leurs points comme suit :

  • Trésors normaux - 1 point chacun
  • Trésors spéciaux - 2 points chacun
  • Le cœur de Vul-Kar - 6 points
  • Atteindre l'héliport - 4 points

À la fin de la partie, l'un des joueurs a acquis ces trésors. Il marque six points pour le cœur de Vul-Kar. Le trésor spécial rapporte deux points. Il marque huit points pour les huit trésors communs. Si le joueur a atteint l'héliport, il marque quatre points supplémentaires.

Le joueur qui marque le plus de points gagne la partie. En cas d'égalité, si l'un des joueurs à égalité possède le Cœur de Vul-Kar, il remporte la partie. Si l'égalité persiste, le joueur à égalité ayant le plus de trésors gagne. Si l'égalité n'est toujours pas rompue, les joueurs à égalité se partagent la victoire.


Année : 2021 Éditeur : Jeux Goliath Concepteur : Rob Daviau Artiste : Víctor Pérez Corbella, George Doutsiopoulos, Jason Taylor

Genres : Enfants, Famille, Rouler et bouger

L'âge : 7+ Nombre de joueurs : 2-4 Durée du jeu : 20-30 minutes

Difficulté : Lumière Stratégie : Lumière Chance : Modéré

Composants : Île de la boule de feu (3 parties), Vul-Kar, cœur de Vul-Kar, échelle, 2 ponts, 7 arbres, 4 figurines de joueur, 4 billes de la boule de feu, 6 billes de la braise, dé, 27 cartes d'action, 36 jetons de trésor, instructions.

Où acheter : Amazon, eBay Tout achat effectué par l'intermédiaire de ces liens (y compris d'autres produits) permet à Geeky Hobbies de continuer à fonctionner.


Kenneth Moore

Kenneth Moore est un blogueur passionné avec un amour profond pour tout ce qui concerne les jeux et le divertissement. Titulaire d'un baccalauréat en beaux-arts, Kenneth a passé des années à explorer son côté créatif, s'adonnant à tout, de la peinture à l'artisanat. Cependant, sa véritable passion a toujours été le jeu. Des derniers jeux vidéo aux jeux de société classiques, Kenneth aime apprendre tout ce qu'il peut sur tous les types de jeux. Il a créé son blog pour partager ses connaissances et fournir des critiques perspicaces à d'autres passionnés et joueurs occasionnels. Lorsqu'il ne joue pas ou n'écrit pas à ce sujet, Kenneth se trouve dans son studio d'art, où il aime mélanger les médias et expérimenter de nouvelles techniques. C'est aussi un grand voyageur, explorant de nouvelles destinations à chaque fois qu'il en a l'occasion.