Fireball Island: Race to Adventure Board Game: قواعد وتعليمات كيفية اللعب

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore
حصل اللاعبون على هذه الكنوز. سوف يسجلون ست نقاط لقلب فول كار. الكنز الخاص يسجل نقطتين. سوف يسجلون ثماني نقاط للكنوز الثمانية المشتركة. إذا وصل اللاعب إلى مهبط الطائرات ، فسوف يسجل أربع نقاط إضافية.

اللاعب الذي يسجل أكبر عدد من النقاط يفوز باللعبة. إذا كان هناك تعادل ، إذا كان أحد اللاعبين المتعادل لديه قلب فول كار ، فسوف يفوز بالمباراة. إذا كان لا يزال هناك تعادل ، يفوز اللاعب صاحب أكبر عدد من الكنوز. في حالة عدم كسر التعادل ، سيشارك اللاعبون المتعادلون النصر.


السنة : 2021

هدف Fireball Island: Race to Adventure

الهدف من Fireball Island: Race to Adventure هو تسجيل نقاط أكثر من اللاعبين الآخرين بنهاية اللعبة.

الإعداد للعبة Fireball Island: Race to Adventure

  • اجمع الجزيرة بربط الأقسام الثلاثة معًا.
  • ضع Vul-Kar في الجزء العلوي من الجبل المواجه لمهبط طائرات الهليكوبتر.
  • ضع الجسرين والسلم في الأماكن المقابلة لهما.
  • أدخل الأشجار في المقابس حول لوحة اللعبة. يجب أن تشير جذور كل شجرة إلى Vul-Kar.
  • ضع كرات Ember Marbles الستة (البرتقالية) على البقع المقابلة لها على لوحة اللعبة.
  • ضع أربع كرات نارية حمراء في "الندبة". ".
  • ضع قلب Vul-Kar Crystal على المساحة المقابلة بالقرب من Vul-Kar.
  • تبديل رموز الكنز عشوائيًا ووضعها عشوائيًا في المساحات المقابلة حول لوحة اللعبة. يجب عليك وضع الرموز بحيث يكون الجانب الأخضر / العشبي مرئيًا.
  • خلط بطاقات العمل ووضعها في اتجاه لأسفل حيث يمكن لجميع اللاعبين الوصول إليها.
  • يختار كل لاعب شخصية وأماكن في مساحة البداية (مهبط طائرات الهليكوبتر).
  • يبدأ أصغر لاعب اللعبة.

لعب Fireball Island: Race to Adventure

عند دورك سوف تتخذ الإجراءات التالية:

  1. الوقوف على الشكل الخاص بك
  2. استخدم بطاقة العمل لنقل
  3. استخدم قدرة بطاقة العمل
  4. تنظيف

انهضشكل

لتبدأ دورك سوف تنظر إلى شخصيتك. إذا سقط الشكل الخاص بك منذ آخر دور لك ، فقم بإيقافه ووضعه في المساحة المناسبة.

إذا كان الرقم بين مسافتين ، يمكنك اختيار أي من الفراغين لوضع الشكل الخاص بك عليه.

تم طرح الشكل الأرجواني منذ آخر دور له. سوف يلتقطون شكلهم ويضعونه في أقرب مساحة.

إذا كان الشكل الخاص بك في النهر أو في مجرى الحمم البركانية ، فستضع الشكل الخاص بك في نهاية النهر / المزلق.

سقط اللاعب الأزرق في النهر. في بداية دورهم التالي ، سينقلون شكلهم إلى المساحة الموجودة في نهاية النهر.

إذا تم إخراج الشكل الخاص بك من الجزيرة ، فستختار أحد الكهوف الموجودة على السبورة لوضع الرقم على. لن تكون قادرًا على استخدام الكهف الذي وضعت فيه الشكل الخاص بك في بداية دورك.

تم التخلص من الشكل الأخضر من اللوحة. يجب على اللاعب الأخضر تحريك شكله إلى إحدى مساحات الكهوف في دوره التالي.

إذا انتهى الشكل الخاص بك في أي مكان آخر ، يجب أن تضعه في المساحة الأقرب إلى موقعه الحالي.

استخدم بطاقة العمل للتنقل

بعد ذلك ، ستقلب البطاقة العلوية من سطح بطاقة العمل. إذا لم تكن هناك بطاقات عمل متبقية في Draw Pile ،قم بتبديل كومة الإلغاء لتكوين كومة رسم جديدة.

تحتوي معظم بطاقات العمل على رقم مطبوع عليها. هذا هو عدد المسافات التي ستحرك بها شخصيتك. عند الانتقال ، هناك بعض القواعد التي يجب عليك اتباعها.

قواعد الحركة في Fireball Island: سباق إلى المغامرة

سحب اللاعب الأخضر بطاقة سرقة. لقد نقلوا شكلهم ثمانية مسافات أسفل الجبل إلى الجانب الأيسر من اللوحة.

عند التحرك ، سوف تحسب كل بقعة على السبورة بلون رملي فاتح كمساحة. أي أقسام موحلة بنية اللون بين هذه المساحات لا تعتبر مسافات. لا تعتبر جذور الشجرة أيضًا مسافات.

لا تعتبر المساحة البني الداكن في منتصف الصورة مسافة في اللعبة.

على الرغم من أن الشجرة يقوم الجذر بحظر مسار اللاعب الأزرق ، ويمكنه تحريك شكله بعد جذر الشجرة.

يجب عليك تحريك العدد الدقيق للمسافات المطبوعة على البطاقة. الاستثناء الوحيد لهذا هو إذا هبطت على جسر أو سلم. عندما تهبط على جسر أو سلم ، ستتوقف حركتك على الفور.

تحرك اللاعب الأرجواني على جسر. يوقف الجسر بقية حركتهم لهذا المنعطف.

يمكنك التحرك في أي اتجاه ، ولكن لا يمكنك تغيير الاتجاهات بعد أن تبدأ في التحرك. في الأساس لا يمكنك التحرك في اتجاه واحد ثم العودة إلى المساحات التي كنت فيها بالفعل.

قد لا يشغلها لاعباننفس المساحة. عندما تهبط على مساحة يوجد بها لاعب آخر بالفعل ، ستقفز فوقها إلى المساحة التالية في الاتجاه الذي تتحرك فيه. سوف تتجاهل الإجراء الخاص المطبوع على أي مسافات تقفز فوقها.

هبط اللاعب الأصفر على المساحة التي كان فيها اللاعب الأخضر بالفعل. نظرًا لأنه لا يمكن للاعبين التواجد في نفس المساحة ، فإن اللاعب الأصفر سيقفز فوق اللاعب الأخضر.

سيقفز اللاعب الأصفر فوق اللاعب الأخضر لتحريك مسافة إضافية في الاتجاه الذي كانت تتحرك.

الاستيلاء على الكنوز

إذا هبطت أو تحركت عبر مساحة الكنز ، فسوف تلتقط رمز الكنز المقابل من اللوحة. تتم طباعة الأسهم الحمراء على المساحات التي تظهر لك الكنز الذي يجب أن تلتقطه. إذا كانت الأسهم تشير إلى كنوز متعددة ، فيمكنك اختيار الكنوز التي ترغب في التقاطها.

اللاعب الأخضر وصل إلى مكان الكنز. نظرًا لأن الأسهم الحمراء تشير إلى كنوزين مختلفين ، فسيختارون أحد الكنوزين ليأخذوه.

اختار اللاعب الأخضر أحد الكنوزين. سوف يقلبون الكنز ليروا ما حصلوا عليه. انتهى بهم الأمر بالتقاط كنز مشترك.

يمكنك الحصول على كنوز متعددة في منعطف واحد (من أماكن مختلفة). يجب وضع أي كنز تلتقطه أمامك.

عندما تهبط على مساحة قلب فول كار ، ستلتقطهمثل أي كنز آخر.

المشغل الأرجواني على الفضاء المتصل بقلب فول كار. سوف يأخذون الكنز.

أنظر أيضا: هوسكر دو؟ مراجعة لعبة اللوح والتعليمات

إذا قفزت فوق لاعب يحمل قلب فول كار ، يمكنك سرقته منهم.

اللاعب الأرجواني لديه حاليًا قلب فول كار. هبط اللاعب الأزرق على مساحته مما سمح له بالقفز فوقه. يسمح هذا للاعب الأزرق بسرقة قلب فول كار من اللاعب الأرجواني.

الكهوف

عندما تنتقل إلى مساحة كهف ، يمكنك اختيار استخدامه.

توقف مؤقتًا عند الكهف ودحرج الموت. الرقم الذي تدحرجه على النرد يحدد المكان الذي يمكنك التحرك فيه. يمكنك الانتقال إلى أي كهف في الجزيرة يحمل نفس الرقم الذي دحرجته. إذا كانت جميع المساحات التي تحتوي على الرقم الذي دحرجته مشغولة ، فلا يمكنك استخدام الكهف.

المساحة التي بها 3 هي أحد كهوف الجزيرة.

هبط اللاعب الأصفر على كهف. سيختارون ما إذا كانوا يريدون استخدامه للانتقال إلى جزء مختلف من الجزيرة.

قام اللاعب بدحرجة واحدة على النرد. يمكنهم الانتقال إلى أي كهف في الجزيرة يحمل الرقم 1 عليه.

باتجاه الجانب الأيسر من الصورة يوجد كهف واحد. يمكن للاعب أن يختار الانتقال على الفور إلى تلك المساحة.

بعد الانتقال إلى الكهف الجديد ، استمر في التحرك مع أي نقاط حركة متبقية لديك.

استخدم قدرة بطاقة العمل

بعدبتحريك الشكل الخاص بك ، سوف تتخذ الإجراء المطابق لما هو مطبوع على البطاقة. بعض الإجراءات التي تمنحك إياها البطاقات هي كما يلي:

زلزال

عندما تلعب بطاقة Earthquake ، يكون لديك القدرة على تدوير Vul-Kar وجميع الأشجار على الجزيرة. يمكنك تدويرها إلى أي موضع تريده. ستقوم بعد ذلك بسحب البطاقة التالية من سطح السفينة واتخاذ الإجراء الخاص بها.

رسم هذا اللاعب بطاقة Earthquake مما يسمح له بتحويل Vul-Kar والأشجار. قرر اللاعب تشغيل Vul-Kar بحيث يواجه الجانب الأيسر من اللوحة.

سرقة

عندما تقوم برسم بطاقة Steal ، يكون لديك خيار تدوير Vul-Kar واحدة بقعة إما في اتجاه عقارب الساعة أو عكس اتجاه عقارب الساعة. سوف تقوم بهذا الإجراء قبل أن تنتقل. إذا قفزت فوق شخص ما أثناء التنقل ، يمكنك سرقة أحد الكنوز التي يحملها.

Ember Marble!

رخام إمبر! تتيح لك البطاقة إطلاق Ember Marble. عند تشغيل Ember Marble ، يمكنك استخدام إصبع واحد فقط لدفعه. لا يمكنك استخدام إصبعين لمحاولة نفض الغبار عن الرخام. أنت تحاول دفع الكرة حتى تقرع على لاعب (لاعبين) آخر.

رسم اللاعب الحالي رخام Ember! بطاقة. سوف يقومون بدفع إحدى الكرات البرتقالية. قرر هذا اللاعب دفع هذا الرخام لمحاولة ضرب اللاعب الأرجواني.

كارثة!

الكارثة! البطاقة تمنحكالقدرة على إطلاق أربع كرات من فول كار. ستأخذ الكرات النارية الأربع من الندبة. سيتم إسقاط الكرات الواحدة تلو الأخرى في فول كار. لن تقوم بإعادة تعيين أي شيء على الجزيرة حتى تتوقف الكرات النارية الأربع عن التدحرج.

لقد رسم هذا اللاعب الكارثة! بطاقة. سوف يسقطون جميع الكرات الأربعة الحمراء في الجزء العلوي من Vul-Kar على أمل إسقاط اللاعبين الآخرين.

Run!

The Run! تستخدم البطاقة في الغالب لتحريك الرقم الخاص بك. مع البطاقة ، لن تضطر إلى التوقف عند الانتقال إلى سلم أو جسر.

شخصيات مقلوبة

إذا تم ضرب أحد الأشكال (أي جزء آخر غير القاعدة يلامس الجزيرة ) بسبب Ember أو Fireball Marble ، فإن اللاعب الذي يتحكم في هذا الرقم سيفقد أحد كنوزه. هذا مهم فقط إذا اصطدمت قطعة الرخام مباشرة بالشكل لتطيح بها.

إذا سقط الشكل بسبب اهتزازات الجزيرة أو الرخام ، أو بسبب ارتطام الطاولة ؛ سوف تلتقط الرقم على الفور. لن يخسر مالك الشكل كنزًا.

إذا لم يكن اللاعب الذي تم إلقاؤه هو اللاعب الحالي (الشخص المسؤول عن تحريك الكرة) ، فسيحصل اللاعب الحالي على كنز واحد (من الاختيار) من اللاعب الذي تم إقصاؤه.

إذا ضربت الشكل الخاص بك ، فستختار أحد كنوزك لإزالتها من اللعبة.

كان اللاعب الأزرق طرقتفوقها إحدى الكرات من الكارثة. سيفقد اللاعب الأزرق أحد كنوزه بسبب سقوطه.

تنظيف

بعد اتخاذ الإجراء المقابل ، سوف تتجاهل بطاقة الإجراء.

سوف تفعل بعد ذلك إعادة تعيين الجزيرة. يتم إرجاع Ember Marbles إلى المساحات المقابلة في الجزيرة. كرة نارية رخامية تذهب في الندبة. يتم إرجاع الجسور والسلم إلى المساحات المقابلة لها.

أنظر أيضا: لعبة Hues and Cues Board: قواعد وتعليمات كيفية اللعب

اللعب ثم يمر إلى اللاعب على يسار اللاعب الحالي. هناك ثلاثة كنوز ذهبية خاصة في اللعبة. بمجرد الحصول على الكنز الذهبي الثالث من قبل اللاعب ، يتم تشغيل اللعبة النهائية.

تم العثور على جميع العملات الذهبية الثلاثة. يؤدي هذا إلى بدء اللعبة النهائية. سيتسابق جميع اللاعبين الآن للوصول إلى مهبط طائرات الهليكوبتر.

في هذه المرحلة ، سيتسابق جميع اللاعبين نحو مهبط طائرات الهليكوبتر للهروب من الجزيرة. بمجرد وصول اللاعب إلى مهبط طائرات الهليكوبتر (لا يلزم أن يكون عن طريق العد الدقيق) ، تنتهي اللعبة.

وصل اللاعب الأرجواني إلى مهبط الطائرات الذي ينهي اللعبة. سيحسب اللاعبون الآن نتائجهم لمعرفة الفائز.

سيقوم اللاعبون بعد ذلك باحتساب نتائجهم. سيحرز اللاعبون نقاطًا على النحو التالي:

  • الكنوز العادية - نقطة واحدة لكل منهما
  • كنوز خاصة - نقطتان لكل منهما
  • قلب فول كار - 6 نقاط
  • الوصول إلى وسادة Heli - 4 نقاط

في نهاية اللعبة أحد

Kenneth Moore

كينيث مور هو مدون شغوف يتمتع بحب عميق لكل ما يتعلق بالألعاب والترفيه. بحصوله على درجة البكالوريوس في الفنون الجميلة ، أمضى كينيث سنوات في استكشاف جانبه الإبداعي ، منغمسًا في كل شيء من الرسم إلى الصياغة. ومع ذلك ، فإن شغفه الحقيقي كان دائمًا الألعاب. من أحدث ألعاب الفيديو إلى ألعاب الطاولة الكلاسيكية ، يحب Kenneth تعلم كل ما في وسعه عن جميع أنواع الألعاب. أنشأ مدونته لمشاركة معرفته وتقديم مراجعات ثاقبة إلى المتحمسين الآخرين واللاعبين العاديين على حد سواء. عندما لا يكون يلعب أو يكتب عن ذلك ، يمكن العثور على كينيث في الاستوديو الفني الخاص به ، حيث يستمتع بمزج الوسائط وتجربة تقنيات جديدة. إنه أيضًا مسافر شغوف ، يستكشف وجهات جديدة في كل فرصة يحصل عليها.