Ynys Pêl Dân: Gêm Fwrdd Ras i Antur: Rheolau a Chyfarwyddiadau ar gyfer Sut i Chwarae

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore
chwaraewyr wedi caffael y trysorau hyn. Fe fyddan nhw’n sgorio chwe phwynt i Heart of Vul-Kar. Mae'r trysor arbennig yn sgorio dau bwynt. Byddant yn sgorio wyth pwynt am yr wyth trysor cyffredin. Pe bai'r chwaraewr yn cyrraedd yr helipad, bydd yn sgorio pedwar pwynt ychwanegol.

Y chwaraewr sy'n sgorio'r mwyaf o bwyntiau sy'n ennill y gêm. Os oes gêm gyfartal, os oes gan un o'r chwaraewyr clwm y Heart of Vul-Kar fe fyddan nhw'n ennill y gêm. Os oes gêm gyfartal o hyd, y chwaraewr clwm sydd â'r mwyaf o drysorau sy'n ennill. Os na fydd y gêm yn cael ei thorri o hyd, bydd y chwaraewyr clwm yn rhannu'r fuddugoliaeth.


Blwyddyn : 2021

Amcan Fireball Island: Ras i Antur

Amcan Fireball Island: Race to Adventure yw sgorio mwy o bwyntiau na'r chwaraewyr eraill erbyn diwedd y gêm.

Gosod ar gyfer Ynys Pelen Dân: Ras i Antur

  • Cynullwch yr ynys drwy gysylltu'r tair rhan gyda'i gilydd.
  • Rhowch Vul-Kar ar ben y mynydd sy'n wynebu'r helipad.
  • >Rhowch y ddwy bont a'r ysgol yn eu mannau cyfatebol.
  • Rhowch y coed yn y socedi o amgylch y bwrdd gêm. Dylai gwreiddiau pob coeden bwyntio tuag at Vul-Kar.
  • Rhowch y chwe Marblis Ember (oren) ar eu smotiau cyfatebol ar y bwrdd gêm.
  • Gosodwch y pedair Marbli Pelen Tân coch yn y “Craith
  • Rhowch Grisial Calon Vul-Kar ar y gofod cyfatebol ger Vul-Kar.
  • Shuffle'r Treasure Tokens a'u gosod ar hap ar y bylchau cyfatebol o amgylch y bwrdd gêm. Dylech osod y tocynnau fel bod yr ochr werdd/glaswellt yn weladwy.
  • Rhowch y cardiau gweithredu a'u gosod wyneb i waered lle gall pob un o'r chwaraewyr eu cyrraedd.
  • Mae pob chwaraewr yn dewis ffigwr a lleoedd mae ar y man cychwyn (helipad).
  • Mae'r chwaraewr ieuengaf yn dechrau'r gêm.

Chwarae Fireball Island: Race to Adventure

Ar eich tro byddwch yn cymryd y camau canlynol:

  1. Safwch Eich Ffigur
  2. Defnyddio Cerdyn Gweithredu i Symud
  3. Defnyddio Gallu'r Cerdyn Gweithredu
  4. Glanhau

Safwch EichFfigur

I ddechrau eich tro byddwch yn edrych ar eich ffigur. Os cafodd eich ffigwr ei daro drosodd ers eich tro diwethaf, codwch eich ffigwr yn ôl i fyny a'i osod yn y gofod priodol.

Os yw'r ffigwr yn amlwg ar fwlch, codwch ef ar y gofod y mae arno.

Os yw'r ffigwr rhwng dau fwlch, gallwch ddewis y naill neu'r llall o'r ddau fylchau i osod eich ffigwr arno.

Gweld hefyd: Adolygiad Gêm Bwrdd UNO Dominos

Cafodd y ffigwr porffor ei daro drosodd ers eu tro diwethaf. Byddan nhw'n codi eu ffigwr ac yn ei osod yn y gofod agosaf.

Pe bai eich ffigwr yn yr afon neu'n llithren lafa, byddwch chi'n gosod eich ffigwr ar ddiwedd yr afon/siwt.

Cafodd y chwaraewr glas ei daro i'r afon. Ar ddechrau eu tro nesaf byddant yn symud eu ffigwr i'r gofod ar ddiwedd yr afon.

Os cafodd eich ffigwr ei fwrw oddi ar yr ynys, byddwch yn dewis un o'r ogofâu ar y bwrdd i osod eich ffigur ar. Ni fyddwch yn gallu defnyddio'r ogof y gosodoch eich ffigwr arni ar ddechrau eich tro.

Mae'r ffigwr gwyrdd wedi'i fwrw oddi ar y bwrdd. Mae'r chwaraewr gwyrdd yn cael symud ei ffigwr i un o'r gofodau ogof ar ei dro nesaf.

Pe bai'ch ffigwr yn cyrraedd unman arall, dylech ei osod yn y gofod sydd agosaf at ei safle presennol.

Defnyddiwch Gerdyn Gweithredu i Symud

Nesaf byddwch yn troi'r cerdyn uchaf drosodd o ddec y Cerdyn Gweithredu. Os nad oes unrhyw gardiau Gweithredu ar ôl yn y Pile Draw,siffrwd y Pile Gwaredu i ffurfio Pile Draw newydd.

Mae rhif wedi'i argraffu ar y rhan fwyaf o'r cardiau Gweithredu. Dyma nifer y bylchau y byddwch yn symud eich ffigur. Wrth symud mae rhai rheolau y mae'n rhaid i chi eu dilyn.

Rheolau Symud yn Fireball Island: Race to Adventure

Tynnodd y chwaraewr gwyrdd gerdyn Steal. Symudon nhw fylchau ffigur wyth i lawr y mynydd i ochr chwith y bwrdd.

Wrth symud byddwch yn cyfrif pob smotyn ar y bwrdd gyda lliw tywodlyd ysgafn fel gofod. Nid yw unrhyw ddarnau lleidiog brown rhwng y bylchau hyn yn cyfrif fel bylchau. Nid yw gwreiddiau coed ychwaith yn cyfrif fel bylchau.

Nid yw'r gofod brown tywyll yng nghanol y llun yn cael ei ystyried yn ofod yn y gêm.

Er bod y goeden gwraidd yn blocio llwybr y chwaraewr glas, gallant symud eu ffigwr heibio gwreiddyn y goeden.

Rhaid i chi symud union nifer y bylchau sydd wedi'u hargraffu ar y cerdyn. Yr un eithriad i hyn yw os byddwch yn glanio ar bont neu'r ysgol. Pan fyddwch chi'n glanio ar bont neu'r ysgol, bydd eich symudiad yn stopio ar unwaith.

Mae'r chwaraewr porffor wedi symud i bont. Mae'r bont yn atal gweddill eu symudiad am y tro hwn.

Gallwch symud i unrhyw gyfeiriad, ond ni allwch newid cyfeiriad ar ôl i chi ddechrau symud. Yn y bôn, ni allwch symud i un cyfeiriad ac yna symud yn ôl i'r bylchau yr oeddech eisoes arnynt.

Efallai na fydd dau chwaraewr byth yn meddiannuyr un gofod. Pan fyddwch chi'n glanio ar le y mae chwaraewr arall eisoes arno, byddwch chi'n neidio drostynt i'r gofod nesaf i'r cyfeiriad roeddech chi'n ei symud. Byddwch yn anwybyddu'r weithred arbennig sydd wedi'i hargraffu ar unrhyw fylchau y byddwch yn neidio drostynt.

Mae'r chwaraewr melyn wedi glanio ar y gofod yr oedd y chwaraewr gwyrdd arno eisoes. Gan na all dau chwaraewr fod ar yr un gofod, bydd y chwaraewr melyn yn neidio dros y chwaraewr gwyrdd.

Bydd y chwaraewr melyn yn neidio dros y chwaraewr gwyrdd i symud un gofod ychwanegol i'r cyfeiriad y mae yn symud.

Cipio Trysorau

Os byddwch yn glanio ar neu'n symud drwy ofod trysor, byddwch yn codi'r tocyn trysor cyfatebol oddi ar y bwrdd. Mae saethau coch wedi'u hargraffu ar y bylchau sy'n dangos i chi pa drysor y dylech chi ei godi. Os yw'r saethau'n pwyntio at drysorau lluosog, gallwch ddewis pa un yr hoffech ei godi.

Mae'r chwaraewr gwyrdd wedi cyrraedd man trysor. Wrth i'r saethau coch bwyntio at ddau drysor gwahanol, byddan nhw'n dewis un o'r ddau drysor i'w cymryd.

Dewisodd y chwaraewr gwyrdd un o'r ddau drysor. Byddan nhw'n troi dros y trysor i weld beth gawson nhw. Yn y diwedd, codasant drysor cyffredin.

Gallwch chi gael gafael ar drysorau lluosog ar un tro (o wahanol leoedd). Dylai unrhyw drysor rydych chi'n ei godi gael ei osod wyneb i fyny o'ch blaen.

Pan fyddwch chi'n glanio ar y gofod ar gyfer Heart of Vul-Kar, byddwch chi'n ei godii fyny fel unrhyw drysor arall.

Mae'r chwaraewr porffor ar y gofod sy'n gysylltiedig â Chalon Vul-Kar. Byddan nhw'n cymryd y trysor.

Os ydych chi'n neidio dros chwaraewr sy'n cario Heart of Vul-Kar, gallwch chi ei ddwyn oddi arnyn nhw.

Ar hyn o bryd mae gan y chwaraewr porffor y Heart of Vul-Kar. Mae'r chwaraewr glas wedi glanio ar eu gofod gan ganiatáu iddynt neidio drostynt. Mae hyn yn caniatáu i'r chwaraewr glas ddwyn Calon Vul-Kar o'r chwaraewr porffor.

Ogofâu

Pan fyddwch yn symud i ogof, gallwch ddewis ei ddefnyddio.

Stopiwch yn yr ogof dros dro a rholio'r dis. Mae'r rhif rydych chi'n ei rolio ar y dis yn pennu ble gallwch chi symud. Gallwch symud i unrhyw ogof ar yr ynys sydd â'r un rhif ag y gwnaethoch ei rolio. Os yw pob un o'r bylchau gyda'r rhif y gwnaethoch chi ei rolio wedi'u llenwi, ni allwch ddefnyddio'r ogof.

Mae'r gofod gyda 3 arni yn un o ogofâu'r ynys.

Mae'r chwaraewr melyn wedi glanio ar ogof. Byddant yn dewis a ydynt am ei ddefnyddio i symud i ran arall o'r ynys.

Mae'r chwaraewr wedi rholio un ar y dis. Gallant symud i unrhyw ogof ar yr ynys sydd â'r rhif 1 arni.

Tua ochr chwith y llun mae un ogof. Gallai'r chwaraewr ddewis symud i'r gofod hwnnw ar unwaith.

Ar ôl symud i'r ogof newydd, parhewch i symud gyda pha bynnag bwyntiau symud sydd gennych ar ôl o hyd.

Defnyddiwch Gallu'r Cerdyn Gweithredu

Ar ôlgan symud eich ffigur, byddwch yn cymryd y camau sy'n cyfateb i'r hyn sydd wedi'i argraffu ar y cerdyn. Mae rhai o'r gweithredoedd y mae'r cardiau'n eu rhoi i chi fel a ganlyn:

Daeargryn

Pan fyddwch chi'n chwarae'r cerdyn Daeargryn, mae gennych chi'r gallu i gylchdroi Vul-Kar a'r holl goed ar yr ynys. Gallwch eu cylchdroi i unrhyw safle y dymunwch. Yna byddwch yn tynnu'r cerdyn nesaf o'r dec ac yn gweithredu.

Mae'r chwaraewr hwn wedi tynnu llun y cerdyn Daeargryn sy'n caniatáu iddynt droi Vul-Kar a'r coed. Penderfynodd y chwaraewr droi Vul-Kar fel ei fod yn wynebu ochr chwith y bwrdd.

Dwyn

Pan fyddwch yn tynnu'r cerdyn Steal mae gennych yr opsiwn i gylchdroi un Vul-Kar sbot naill ai clocwedd neu wrthglocwedd. Byddwch yn cyflawni'r weithred hon cyn i chi symud. Os ydych chi'n neidio dros rywun wrth symud, gallwch chi ddwyn un o'r trysorau maen nhw'n eu cario.

Marmor Ember!

The Ember Marble! cerdyn yn gadael i chi lansio Ember Marble. Pan fyddwch chi'n lansio Ember Marble, dim ond un bys y gallwch chi ei ddefnyddio i'w wthio. Ni allwch ddefnyddio dau fys i geisio fflicio'r marmor. Rydych chi'n ceisio gwthio'r marmor fel ei fod yn curo chwaraewr(wyr) arall.

Tynnodd y chwaraewr presennol y Ember Marble! cerdyn. Byddant yn cael gwthio un o'r marblis oren. Mae'r chwaraewr yma wedi penderfynu gwthio'r marmor yma i geisio curo'r chwaraewr piws drosodd.

Gweld hefyd: Dyma Adolygiad Gêm Indie 2 yr Heddlu

Cataclysm!

Y Cataclysm! cerdyn yn rhoi'rgallu i lansio pedwar marblis o Vul-Kar. Byddwch yn cymryd y pedair pelen dân o'r Graith. Bydd y marblis yn cael eu gollwng un ar y tro i Vul-Kar. Ni fyddwch yn ailosod unrhyw beth ar yr ynys nes bod y pedair pelen dân wedi rhoi'r gorau i rolio.

Mae'r chwaraewr hwn wedi tynnu'r Cataclysm! cerdyn. Byddant yn gollwng pob un o'r pedwar marblis coch i frig Vul-Kar gan obeithio dymchwel y chwaraewyr eraill.

Rhedeg!

The Run! defnyddir cerdyn yn bennaf i symud eich ffigwr. Gyda'r cerdyn does dim rhaid i chi stopio pan fyddwch chi'n symud i ysgol neu bont.

Ffigurau wedi'u Curo Drosodd

Os yw ffigwr yn cael ei daro drosodd (mae unrhyw ran heblaw'r gwaelod yn cyffwrdd â'r ynys ) oherwydd Ember neu Fireball Marble, bydd y chwaraewr sy'n rheoli'r ffigwr hwnnw yn colli un o'u trysorau. Mae hyn ond yn cyfrif os yw'r marmor yn taro'r ffigwr yn uniongyrchol i'w guro.

Os yw ffigwr yn disgyn drosodd oherwydd dirgryniadau'r ynys neu'r marmor, neu oherwydd bod y bwrdd yn cael ei daro; byddwch yn codi'r ffigur ar unwaith. Ni fydd perchennog y ffigwr yn colli trysor.

Os nad y chwaraewr a gafodd ei daro drosodd yw'r chwaraewr presennol (yr un sy'n gyfrifol am symud y marmor), mae'r chwaraewr presennol yn cael cymryd un trysor (o'i dewis) gan y chwaraewr gafodd ei daro drosodd.

Pe baech chi'n curo'ch ffigwr eich hun, byddwch chi'n dewis un o'ch trysorau i'w dynnu o'r gêm.

Roedd y chwaraewr glas yn cael ei fwrwdrosodd gan un o'r marblis o'r Cataclysm. Bydd y chwaraewr glas yn colli un o'i drysorau am gael ei fwrw drosodd.

Glanhau

Ar ôl i chi gymryd y cam cyfatebol, byddwch yn taflu'r cerdyn Gweithredu.

Byddwch wedyn ailosod yr ynys. Mae Ember Marblis yn cael eu dychwelyd i'r mannau cyfatebol ar yr ynys. Marblis Fireball yn mynd yn y Graith. Mae'r pontydd a'r ysgol yn cael eu dychwelyd i'w bylchau cyfatebol.

Mae chwarae wedyn yn mynd i'r chwaraewr i'r chwith o'r chwaraewr presennol.

Yn ennill Fireball Island: Race to Adventure

Mae tri thrysor aur arbennig yn y gêm. Unwaith y bydd chwaraewr yn caffael y trydydd trysor aur, mae'r gêm olaf yn cael ei sbarduno.

Mae'r tri darn arian aur wedi'u darganfod. Mae hyn yn sbarduno'r gêm ddiwedd. Bydd pob un o'r chwaraewyr nawr yn rasio i gyrraedd yr helipad.

Ar y pwynt yma bydd pob un o'r chwaraewyr yn rasio tuag at yr helipad er mwyn dianc o'r ynys. Unwaith y bydd chwaraewr yn cyrraedd yr hofrennydd (nid oes angen iddo gael ei gyfrif yn union), daw'r gêm i ben.

Mae'r chwaraewr porffor wedi cyrraedd yr helipad gan orffen y gêm. Bydd y chwaraewyr nawr yn cyfrif eu sgorau i weld pwy enillodd.

Bydd chwaraewyr wedyn yn cyfrif eu sgoriau. Bydd chwaraewyr yn sgorio pwyntiau fel a ganlyn:

  • Trysorau arferol – 1 pwynt yr un
  • Trysorau arbennig – 2 bwynt yr un
  • Calon Vul-Kar – 6 phwynt<6
  • Cyrraedd y Heli-pad – 4 pwynt

Ar ddiwedd y gêm un o'r

Kenneth Moore

Mae Kenneth Moore yn flogiwr angerddol sydd â chariad dwfn at bopeth sy'n ymwneud â gemau ac adloniant. Gyda gradd baglor yn y Celfyddydau Cain, mae Kenneth wedi treulio blynyddoedd yn archwilio ei ochr greadigol, gan dablo ym mhopeth o beintio i grefftio. Fodd bynnag, hapchwarae fu ei wir angerdd erioed. O'r gemau fideo diweddaraf i gemau bwrdd clasurol, mae Kenneth wrth ei fodd yn dysgu popeth y gall am bob math o gemau. Creodd ei flog i rannu ei wybodaeth a darparu adolygiadau craff i selogion eraill a chwaraewyr achlysurol fel ei gilydd. Pan nad yw'n hapchwarae nac yn ysgrifennu amdano, gellir dod o hyd i Kenneth yn ei stiwdio gelf, lle mae'n mwynhau cymysgu cyfryngau ac arbrofi gyda thechnegau newydd. Mae hefyd yn deithiwr brwd, yn archwilio cyrchfannau newydd bob cyfle a gaiff.