Fireball Island: Race naar avontuur bordspel: spelregels en instructies voor het spelen

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Doel van Fireball Island: Race naar avontuur

Het doel van Fireball Island: Race to Adventure is om aan het einde van het spel meer punten te scoren dan de andere spelers.

Opstelling voor Fireball Island: Race naar avontuur

  • Zet het eiland in elkaar door de drie delen aan elkaar te bevestigen.
  • Plaats Vul-Kar op de top van de berg tegenover het helikopterplatform.
  • Plaats de twee bruggen en de ladder op de corresponderende plekken.
  • Steek de bomen in de houders rond het speelbord. De wortels van elke boom moeten naar Vul-Kar wijzen.
  • Plaats de zes Ember Marbles (oranje) op de bijbehorende plekken op het speelbord.
  • Plaats de vier rode Fireball Knikkers in het "Litteken".
  • Plaats het Hart van Vul-Kar Kristal op het corresponderende veld bij Vul-Kar.
  • Schud de schatfiches en plaats ze willekeurig op de corresponderende velden rond het speelbord. Je moet de fiches zo plaatsen dat de groene/graszijde zichtbaar is.
  • Schud de actiekaarten en leg ze open neer waar alle spelers erbij kunnen.
  • Elke speler kiest een figuur en plaatst deze op het startveld (helipad).
  • De jongste speler begint het spel.

Fireball-eiland spelen: Race naar avontuur

Als je aan de beurt bent, onderneem je de volgende acties:

  1. Sta op met je figuur
  2. Een actiekaart gebruiken om te bewegen
  3. De vaardigheid van de actiekaart gebruiken
  4. Opruimen

Sta op met je figuur

Om je beurt te beginnen, kijk je naar je figuur. Als je figuur is omgestoten sinds je laatste beurt, zet je je figuur weer rechtop en plaats je het op het juiste veld.

Als de figuur duidelijk op een veld staat, zet hem dan rechtop op het veld waar hij op staat.

Als de figuur tussen twee velden staat, kun je een van de twee velden kiezen om je figuur op te plaatsen.

De paarse figuur is omgestoten sinds hun laatste beurt. Ze pakken hun figuur op en plaatsen hem op het dichtstbijzijnde veld.

Als je figuur in de rivier of een lavagoot ligt, plaats je je figuur aan het einde van de rivier/goot.

De blauwe speler werd in de rivier gestoten. Aan het begin van zijn volgende beurt verplaatst hij zijn figuur naar het veld aan het einde van de rivier.

Als je figuur van het eiland is geslagen, kies je een van de grotten op het bord om je figuur op te plaatsen. Je kunt de grot waar je je figuur hebt geplaatst niet gebruiken aan het begin van je beurt.

De groene figuur is van het bord geslagen. De groene speler mag bij zijn volgende beurt zijn figuur naar een van de grotten verplaatsen.

Als je figuur ergens anders terechtkomt, moet je hem op het veld plaatsen dat het dichtst bij zijn huidige positie ligt.

Een actiekaart gebruiken om te bewegen

Vervolgens draai je de bovenste kaart van de actiekaartenstapel om. Als er geen actiekaarten meer in de trekstapel liggen, schud je de aflegstapel om een nieuwe trekstapel te vormen.

Op de meeste actiekaarten staat een getal afgedrukt. Dit is het aantal velden dat je je figuur moet verplaatsen. Bij het verplaatsen zijn er een paar regels die je moet volgen.

Verplaatsingsregels in Fireball Island: Race naar avontuur

De groene speler trekt een Steelkaart en verplaatst zijn speelfiguur acht vakjes naar beneden, naar de linkerkant van het bord.

Als je beweegt, tel je elke plek op het bord met een lichte zandkleur als een plek. Bruine modderige stukken tussen deze plekken tellen niet mee als plek. Boomwortels tellen ook niet mee als plek.

De donkerbruine ruimte in het midden van de afbeelding wordt niet beschouwd als een ruimte in het spel.

Hoewel de boomwortel het pad voor de blauwe speler blokkeert, kan hij zijn figuur voorbij de boomwortel bewegen.

Je moet precies het aantal velden bewegen dat op de kaart staat. De enige uitzondering hierop is als je op een brug of de ladder landt. Als je op een brug of de ladder landt, stopt je beweging onmiddellijk.

De paarse speler heeft zich op een brug verplaatst. De brug stopt de rest van zijn beweging voor deze beurt.

Je kunt in elke richting bewegen, maar je kunt niet van richting veranderen als je al in beweging bent. Je kunt dus niet in één richting bewegen en dan teruggaan naar de velden waar je al stond.

Twee spelers mogen nooit op hetzelfde veld staan. Als je op een veld komt waar een andere speler al staat, spring je over hem heen naar het volgende veld in de richting waarin je bewoog. Je negeert de speciale actie die staat afgedrukt op de velden waar je overheen springt.

De gele speler is geland op het veld waar de groene speler al stond. Omdat twee spelers niet op hetzelfde veld kunnen staan, springt de gele speler over de groene speler heen.

De gele speler springt over de groene speler om een extra veld te bewegen in de richting waarin hij bewoog.

Schatten grijpen

Als je op een schatveld komt of er doorheen beweegt, pak je het bijbehorende schatfiche van het bord. Op de velden staan rode pijlen die aangeven welke schat je moet pakken. Als de pijlen naar meerdere schatten wijzen, kun je kiezen welke je wilt pakken.

De groene speler heeft een schatplek bereikt. Als de rode pijlen naar twee verschillende schatten wijzen, kiest hij een van de twee schatten om te pakken.

De groene speler kiest een van de twee schatten en draait de schat om om te zien wat hij heeft gekregen. Uiteindelijk heeft hij een gewone schat gepakt.

Je mag in één beurt meerdere schatten pakken (van verschillende velden). Elke schat die je pakt moet open voor je neergelegd worden.

Als je op het veld voor het Hart van Vul-Kar landt, raap je het op zoals elke andere schat.

De paarse speler staat op het veld dat verbonden is met het Hart van Vul-Kar. Zij zullen de schat pakken.

Als je over een speler springt die het Hart van Vul-Kar draagt, mag je het van hem stelen.

De paarse speler heeft op dit moment het Hart van Vul-Kar. De blauwe speler is op hun veld geland waardoor ze over hen heen kunnen springen. Hierdoor kan de blauwe speler het Hart van Vul-Kar stelen van de paarse speler.

Grotten

Wanneer je naar een grotruimte gaat, kun je ervoor kiezen om deze te gebruiken.

Stop tijdelijk bij de grot en gooi met de dobbelsteen. Het nummer dat je gooit op de dobbelsteen bepaalt waar je naartoe kunt bewegen. Je kunt naar elke grot op het eiland met hetzelfde nummer dat je hebt gegooid. Als alle velden met het nummer dat je hebt gegooid bezet zijn, kun je de grot niet gebruiken.

De ruimte met een 3 erop is een van de grotten van het eiland.

De gele speler is op een grot geland en kiest of hij deze wil gebruiken om naar een ander deel van het eiland te gaan.

De speler heeft een 1 gegooid op de dobbelsteen en mag naar elke grot op het eiland waar een 1 op staat.

Aan de linkerkant van de afbeelding is een grot. De speler kan ervoor kiezen om meteen naar dat veld te gaan.

Nadat je naar de nieuwe grot bent verhuisd, beweeg je verder met de bewegingspunten die je nog over hebt.

De vaardigheid van de actiekaart gebruiken

Nadat je je figuur hebt verplaatst, voer je de actie uit die overeenkomt met wat er op de kaart staat. De kaarten geven je onder andere de volgende acties:

Aardbeving

Als je de Aardbeving-kaart uitspeelt, heb je de mogelijkheid om Vul-Kar en alle bomen op het eiland te draaien. Je mag ze naar elke gewenste positie draaien. Je trekt dan de volgende kaart van de stapel en voert de bijbehorende actie uit.

Deze speler heeft de Aardbevingskaart getrokken en mag Vul-Kar en de bomen draaien. De speler heeft besloten Vul-Kar te draaien zodat hij naar de linkerkant van het bord ligt.

Stelen

Als je de Steelkaart trekt, heb je de optie om Vul-Kar één plek met de klok mee of tegen de klok in te draaien. Je voert deze actie uit voordat je beweegt. Als je over iemand heen springt terwijl je beweegt, kun je één van de schatten stelen die hij bij zich draagt.

Zie ook: Speloverzicht en regels van Numbers Up

Ember Marble!

Met de Ember Marble-kaart kun je een Ember Marble lanceren. Als je een Ember Marble lanceert, kun je maar één vinger gebruiken om de knikker te duwen. Je kunt geen twee vingers gebruiken om de knikker om te gooien. Je probeert de knikker zo te duwen dat hij een andere speler(s) omver duwt.

De huidige speler heeft de Ember Marble! kaart getrokken en mag een van de oranje knikkers duwen. Deze speler heeft besloten om deze knikker te duwen om te proberen de paarse speler omver te duwen.

Cataclysme!

De Cataclysm! kaart geeft je de mogelijkheid om vier knikkers van Vul-Kar te lanceren. Je neemt de vier vuurballen van de Scar. De knikkers vallen één voor één in Vul-Kar. Je reset niets op het eiland totdat alle vier de vuurballen zijn gestopt met rollen.

Deze speler heeft de kaart Cataclysm getrokken en laat alle vier de rode knikkers in de Vul-Kar vallen in de hoop de andere spelers omver te werpen.

Rennen!

De Run! kaart wordt vooral gebruikt om je figuur te verplaatsen. Met de kaart hoef je niet te stoppen als je op een ladder of brug komt.

Overklopte Figuren

Als een figuur wordt omgegooid (een ander deel dan de basis raakt het eiland) door een Ember of Fireball Knikker, verliest de speler die dat figuur controleert een van zijn schatten. Dit telt alleen als de knikker direct het figuur raakt om het om te gooien.

Als een figuur omvalt door trillingen van het eiland of marmer, of doordat de tafel wordt gestoten; dan raap je de figuur direct op. De eigenaar van de figuur verliest geen schat.

Als de speler die werd omgestoten niet de huidige speler is (degene die verantwoordelijk is voor het verplaatsen van de knikker), dan mag de huidige speler een schat (naar keuze) pakken van de speler die werd omgestoten.

Zie ook: Zero Trivia Spel Review

Als je je eigen figuur omstoot, kies je een van je schatten om uit het spel te verwijderen.

De blauwe speler werd omvergeworpen door een van de knikkers uit de Cataclysm. De blauwe speler verliest een van zijn schatten omdat hij werd omvergeworpen.

Opruimen

Nadat je de bijbehorende actie hebt uitgevoerd, leg je de actiekaart af.

Je reset dan het eiland. Ember Marbles gaan terug naar de corresponderende plekken op het eiland. Fireball Marbles gaan in de Scar. De bruggen en de ladder gaan terug naar de corresponderende plekken.

Het spel gaat dan naar de speler links van de huidige speler.

Fireball-eiland winnen: Race naar avontuur

Er zijn drie speciale goudschatten in het spel. Zodra een speler de derde goudschat heeft verworven, wordt het eindspel geactiveerd.

Alle drie de gouden munten zijn gevonden. Dit activeert het eindspel. Alle spelers gaan nu racen om het helikopterplatform te bereiken.

Op dat moment racen alle spelers naar het helikopterplatform om van het eiland te ontsnappen. Zodra een speler het helikopterplatform bereikt (hoeft niet precies geteld te worden), is het spel afgelopen.

De paarse speler heeft het helikopterplatform bereikt en beëindigt het spel. De spelers gaan nu hun scores tellen om te zien wie er gewonnen heeft.

Spelers tellen vervolgens hun scores. Spelers scoren punten als volgt:

  • Normale schatten - elk 1 punt
  • Speciale schatten - elk 2 punten
  • Hart van Vul-Kar - 6 punten
  • Het bereiken van het Heli-pad - 4 punten

Aan het einde van het spel heeft één van de spelers deze schatten verworven. Ze krijgen zes punten voor het Hart van Vul-Kar. De speciale schat is twee punten waard. Ze krijgen acht punten voor de acht gewone schatten. Als de speler het helikopterplatform heeft bereikt, krijgt hij vier extra punten.

De speler met de meeste punten wint het spel. Als er een gelijke stand is, wint een van de spelers met het Hart van Vul-Kar het spel. Als er nog steeds een gelijke stand is, wint de speler met de meeste schatten. Als de gelijke stand nog steeds niet wordt verbroken, delen de spelers de overwinning.


Jaar : 2021 Uitgever: Goliath Games Ontwerper: Rob Daviau Kunstenaar: Víctor Pérez Corbella, George Doutsiopoulos, Jason Taylor

Genres: Kinderen, Familie, Rollen en bewegen

Leeftijden: 7+ Aantal spelers: 2-4 Lengte van het spel: 20-30 minuten

Moeilijkheidsgraad: Licht Strategie: Licht Geluk Gematigd

Onderdelen: Vuurbal-eiland (3 delen), Vul-Kar, Hart van Vul-Kar, Ladder, 2 Bruggen, 7 Bomen, 4 Spelfiguren, 4 Vuurbal-knikkers, 6 Emberknikkers, Matrijs, 27 Actiekaarten, 36 Schattenfiches, Instructies

Waar te koop: Amazon, eBay Alle aankopen via deze links (inclusief andere producten) helpen Geeky Hobbies draaiende te houden. Bedankt voor je steun.


Kenneth Moore

Kenneth Moore is een gepassioneerde blogger met een diepe liefde voor alles wat met gaming en entertainment te maken heeft. Met een bachelordiploma in Schone Kunsten heeft Kenneth jarenlang zijn creatieve kant verkend, waarbij hij zich bezighield met alles, van schilderen tot knutselen. Zijn ware passie is echter altijd gamen geweest. Van de nieuwste videogames tot klassieke bordspellen, Kenneth leert graag alles over alle soorten games. Hij creëerde zijn blog om zijn kennis te delen en inzichtelijke recensies te geven aan andere enthousiastelingen en informele spelers. Als hij niet aan het gamen is of erover schrijft, is Kenneth te vinden in zijn kunststudio, waar hij graag media mixt en experimenteert met nieuwe technieken. Hij is ook een fervent reiziger en ontdekt elke kans die hij krijgt nieuwe bestemmingen.