Fireball Island: Race to Adventure Board Game: Regeln und Spielanleitung

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Ziel der Feuerballinsel: Wettlauf zum Abenteuer

Das Ziel von Fireball Island: Race to Adventure ist es, bis zum Ende des Spiels mehr Punkte als die anderen Spieler zu erreichen.

Setup für Fireball Island: Wettlauf ins Abenteuer

  • Setzen Sie die Insel zusammen, indem Sie die drei Teile miteinander verbinden.
  • Platzieren Sie Vul-Kar auf der Spitze des Berges gegenüber dem Hubschrauberlandeplatz.
  • Setzen Sie die beiden Brücken und die Leiter an die entsprechenden Stellen.
  • Steckt die Bäume in die Sockel rund um den Spielplan. Die Wurzeln jedes Baumes sollten in Richtung Vul-Kar zeigen.
  • Legen Sie die sechs Ember Marbles (orange) auf die entsprechenden Felder auf dem Spielplan.
  • Lege die vier roten Feuerkugeln in die "Narbe".
  • Lege den Herz-von-Vul-Kar-Kristall auf das entsprechende Feld neben Vul-Kar.
  • Mischen Sie die Schatzplättchen und legen Sie sie zufällig auf die entsprechenden Felder auf dem Spielplan. Sie sollten die Plättchen so platzieren, dass die grüne/grüne Seite sichtbar ist.
  • Mischen Sie die Aktionskarten und legen Sie sie verdeckt so ab, dass alle Spieler sie erreichen können.
  • Jeder Spieler wählt eine Figur und stellt sie auf das Startfeld (Hubschrauberlandeplatz).
  • Der jüngste Spieler beginnt das Spiel.

Fireball Island spielen: Wettlauf ins Abenteuer

Wenn du an der Reihe bist, führst du die folgenden Aktionen durch:

  1. Steh auf deine Figur
  2. Eine Aktionskarte zum Bewegen verwenden
  3. Verwenden Sie die Fähigkeit der Aktionskarte
  4. Aufräumen

Steh auf deine Figur

Um deinen Zug zu beginnen, schaust du dir deine Figur an. Wenn deine Figur seit deinem letzten Zug umgeworfen wurde, stellst du sie wieder auf und legst sie auf das entsprechende Feld.

Befindet sich die Figur eindeutig auf einem Feld, stellen Sie sie auf dem Feld auf, auf dem sie sich befindet.

Befindet sich die Figur zwischen zwei Feldern, können Sie eines der beiden Felder wählen, um Ihre Figur darauf zu stellen.

Die lilafarbene Figur wurde seit ihrem letzten Zug umgeworfen. Sie nehmen ihre Figur auf und stellen sie auf das nächstgelegene Feld.

Befindet sich deine Figur im Fluss oder in einer Lavarutsche, platzierst du sie am Ende des Flusses/der Rutsche.

Der blaue Spieler wurde in den Fluss gestoßen und zieht zu Beginn seines nächsten Zuges seine Figur auf das Feld am Ende des Flusses.

Wenn deine Figur von der Insel gestoßen wurde, wählst du eine der Höhlen auf dem Spielplan, um deine Figur dort zu platzieren. Du kannst die Höhle, in der du deine Figur zu Beginn deines Zuges platziert hast, nicht benutzen.

Die grüne Figur wurde vom Spielbrett gestoßen. Der grüne Spieler darf seine Figur in seinem nächsten Zug auf eines der Höhlenfelder stellen.

Sollte Ihre Figur an einer anderen Stelle stehen, sollten Sie sie auf das Feld stellen, das ihrer aktuellen Position am nächsten liegt.

Eine Aktionskarte zum Bewegen verwenden

Als Nächstes drehst du die oberste Karte des Aktionskartenstapels um. Wenn sich keine Aktionskarten mehr auf dem Nachziehstapel befinden, mischst du den Ablagestapel, um einen neuen Nachziehstapel zu bilden.

Auf den meisten Aktionskarten ist eine Zahl aufgedruckt. Das ist die Anzahl der Felder, um die du deine Figur bewegst. Beim Bewegen gibt es einige Regeln, die du beachten musst.

Bewegungsregeln in Fireball Island: Race to Adventure

Der grüne Spieler zieht eine Diebstahlkarte und zieht seine Figur acht Felder den Berg hinunter auf die linke Seite des Spielplans.

Beim Ziehen zählt jede Stelle auf dem Spielbrett mit einer hellen Sandfarbe als ein Feld. Alle braunen, schlammigen Abschnitte zwischen diesen Feldern zählen nicht als Felder. Auch Baumwurzeln zählen nicht als Felder.

Das dunkelbraune Feld in der Mitte des Bildes wird im Spiel nicht als Feld betrachtet.

Obwohl die Baumwurzel dem blauen Spieler den Weg versperrt, kann er seine Figur an der Baumwurzel vorbei bewegen.

Du musst genau die Anzahl an Feldern ziehen, die auf der Karte aufgedruckt ist. Die einzige Ausnahme ist, wenn du auf einer Brücke oder einer Leiter landest. Wenn du auf einer Brücke oder einer Leiter landest, wird deine Bewegung sofort gestoppt.

Der lila Spieler hat sich auf eine Brücke bewegt, die den Rest seiner Bewegung für diesen Zug stoppt.

Sie können sich in jede beliebige Richtung bewegen, aber Sie können die Richtung nicht mehr ändern, nachdem Sie mit der Bewegung begonnen haben, d. h. Sie können sich nicht in eine Richtung bewegen und dann auf die Felder zurückgehen, auf denen Sie sich bereits befunden haben.

Zwei Spieler dürfen niemals dasselbe Feld besetzen. Wenn du auf einem Feld landest, auf dem sich bereits ein anderer Spieler befindet, springst du über ihn hinweg auf das nächste Feld in der Richtung, in die du dich bewegt hast. Du ignorierst die Sonderaktion, die auf den Feldern steht, über die du springst.

Der gelbe Spieler ist auf dem Feld gelandet, auf dem sich der grüne Spieler bereits befand. Da sich nicht zwei Spieler auf demselben Feld befinden können, springt der gelbe Spieler über den grünen Spieler.

Der gelbe Spieler springt über den grünen Spieler, um ein zusätzliches Feld in die Richtung zu ziehen, in die er sich bewegt hat.

Schätze bergen

Wenn du auf einem Schatzfeld landest oder dich durch dieses bewegst, nimmst du das entsprechende Schatzplättchen vom Spielplan auf. Auf den Feldern sind rote Pfeile aufgedruckt, die dir zeigen, welchen Schatz du aufheben sollst. Zeigen die Pfeile auf mehrere Schätze, kannst du wählen, welchen du aufheben möchtest.

Der grüne Spieler hat es zu einem Schatz geschafft. Da die roten Pfeile auf zwei verschiedene Schätze zeigen, wählt er einen der beiden Schätze aus.

Der grüne Spieler hat sich einen der beiden Schätze ausgesucht. Er wird den Schatz umdrehen, um zu sehen, was er bekommen hat. Am Ende hat er einen gewöhnlichen Schatz bekommen.

Du darfst dir in einem Zug mehrere Schätze (von verschiedenen Feldern) schnappen. Jeder Schatz, den du aufnimmst, muss offen vor dir liegen.

Wenn du auf dem Feld für das Herz von Vul-Kar landest, kannst du es wie jeden anderen Schatz aufheben.

Der violette Spieler befindet sich auf dem Feld, das mit dem Herzen von Vul-Kar verbunden ist, und wird den Schatz an sich nehmen.

Siehe auch: Der Untergang der Titanic Brettspiel Rezension

Wenn du über einen Spieler springst, der das Herz von Vul-Kar trägt, kannst du es von ihm stehlen.

Der lilafarbene Spieler hat das Herz von Vul-Kar. Der blaue Spieler ist auf seinem Feld gelandet und kann über ihn hinweg springen. Dadurch kann der blaue Spieler das Herz von Vul-Kar vom lilafarbenen Spieler stehlen.

Höhlen

Wenn du dich zu einem Höhlenraum bewegst, kannst du ihn benutzen.

Bleiben Sie vorübergehend in der Höhle stehen und würfeln Sie. Die gewürfelte Zahl bestimmt, wohin Sie sich bewegen können. Sie können sich zu jeder Höhle auf der Insel bewegen, die dieselbe Zahl hat, die Sie gewürfelt haben. Wenn alle Felder mit der gewürfelten Zahl besetzt sind, können Sie die Höhle nicht benutzen.

Der Raum mit der 3 darauf ist eine der Höhlen der Insel.

Der gelbe Spieler ist auf einer Höhle gelandet und muss sich entscheiden, ob er diese nutzen möchte, um zu einem anderen Teil der Insel zu gelangen.

Der Spieler, der eine Eins gewürfelt hat, darf sich in eine beliebige Höhle auf der Insel begeben, auf der die Zahl 1 steht.

Auf der linken Seite des Bildes befindet sich eine Höhle, zu der sich der Spieler sofort bewegen kann.

Nachdem Sie sich in die neue Höhle begeben haben, setzen Sie Ihre Bewegung mit den Ihnen noch verbleibenden Bewegungspunkten fort.

Verwenden Sie die Fähigkeit der Aktionskarte

Nachdem du deine Figur bewegt hast, führst du die Aktion aus, die auf der Karte aufgedruckt ist. Einige der Aktionen, die dir die Karten ermöglichen, sind folgende:

Erdbeben

Wenn du die Karte Erdbeben ausspielst, hast du die Möglichkeit, Vul-Kar und alle Bäume auf der Insel zu drehen. Du darfst sie in jede beliebige Position drehen. Dann ziehst du die nächste Karte vom Stapel und nimmst deren Aktion.

Dieser Spieler hat die Erdbebenkarte gezogen, die es ihm erlaubt, Vul-Kar und die Bäume zu drehen. Der Spieler hat sich entschieden, Vul-Kar so zu drehen, dass er auf die linke Seite des Spielplans zeigt.

Stehlen

Wenn du die Karte "Stehlen" ziehst, hast du die Möglichkeit, Vul-Kar um einen Punkt im oder gegen den Uhrzeigersinn zu drehen. Du führst diese Aktion aus, bevor du dich bewegst. Wenn du über jemanden springst, während du dich bewegst, kannst du einen der Schätze stehlen, die er bei sich trägt.

Ember Marble!

Mit der Karte Bernsteinmurmel! kannst du eine Bernsteinmurmel starten. Wenn du eine Bernsteinmurmel startest, kannst du sie nur mit einem Finger schieben. Du kannst nicht mit zwei Fingern versuchen, die Murmel zu schnippen. Du versuchst, die Murmel so zu schieben, dass sie einen oder mehrere andere Spieler umwirft.

Der aktuelle Spieler hat die Karte Ember Marble! gezogen. Er darf eine der orangefarbenen Murmeln schieben. Dieser Spieler hat beschlossen, diese Murmel zu schieben, um zu versuchen, den lila Spieler umzustoßen.

Kataklysmus!

Die Karte Cataclysm! gibt dir die Möglichkeit, vier Murmeln von Vul-Kar abzuschießen. Du nimmst die vier Feuerbälle von der Narbe. Die Murmeln werden einzeln auf Vul-Kar abgeworfen. Du kannst nichts auf der Insel zurücksetzen, bevor nicht alle vier Feuerbälle aufgehört haben zu rollen.

Dieser Spieler hat die Karte Kataklysmus! gezogen und wirft alle vier roten Murmeln in den oberen Teil von Vul-Kar, um die anderen Spieler umzuwerfen.

Lauft!

Die Karte "Run!" wird vor allem dazu verwendet, die Figur zu bewegen. Mit der Karte muss man nicht anhalten, wenn man auf eine Leiter oder Brücke geht.

Umgestürzte Figuren

Wird eine Figur durch eine Glut- oder Feuerkugelmurmel umgeworfen (d.h. ein beliebiger Teil außer dem Sockel berührt die Insel), verliert der Spieler, der diese Figur kontrolliert, einen seiner Schätze. Dies gilt nur, wenn die Murmel die Figur direkt trifft, um sie umzuwerfen.

Fällt eine Figur um, weil die Insel oder die Murmel vibriert oder der Tisch angestoßen wird, hebst du sie sofort wieder auf, ohne dass der Besitzer der Figur einen Schatz verliert.

Wenn der Spieler, der umgestoßen wurde, nicht der aktuelle Spieler ist (derjenige, der für die Bewegung der Murmel verantwortlich ist), darf der aktuelle Spieler einen Schatz (seiner Wahl) von dem Spieler nehmen, der umgestoßen wurde.

Wenn du deine eigene Figur umwirfst, wählst du einen deiner Schätze aus, den du aus dem Spiel nimmst.

Der blaue Spieler wurde von einer der Murmeln aus dem Kataklysmus umgeworfen und verliert dadurch einen seiner Schätze.

Aufräumen

Nachdem du die entsprechende Aktion durchgeführt hast, wirfst du die Aktionskarte ab.

Dann setzt du die Insel zurück. Die Bernsteinmurmeln kommen auf die entsprechenden Plätze auf der Insel zurück. Die Feuerkugelmurmeln kommen in die Narbe. Die Brücken und die Leiter kommen auf ihre entsprechenden Plätze zurück.

Das Spiel geht dann an den Spieler zur Linken des aktuellen Spielers über.

Die Feuerball-Insel gewinnen: Wettlauf ins Abenteuer

Es gibt drei besondere Goldschätze im Spiel. Sobald der dritte Goldschatz von einem Spieler erworben wird, wird das Endspiel ausgelöst.

Alle drei Goldmünzen wurden gefunden. Dies löst das Endspiel aus. Alle Spieler rennen nun los, um den Hubschrauberlandeplatz zu erreichen.

Siehe auch: Marvel Fluxx Kartenspiel Rezension und Regeln

Nun rennen alle Spieler zum Hubschrauberlandeplatz, um von der Insel zu fliehen. Sobald ein Spieler den Hubschrauberlandeplatz erreicht (es muss nicht genau gezählt werden), endet das Spiel.

Der violette Spieler hat den Hubschrauberlandeplatz erreicht und das Spiel beendet. Die Spieler zählen nun ihre Punkte, um zu sehen, wer gewonnen hat.

Die Spieler zählen dann ihre Punkte wie folgt zusammen:

  • Normale Schätze - je 1 Punkt
  • Besondere Schätze - je 2 Punkte
  • Herz von Vul-Kar - 6 Punkte
  • Erreichen des Hubschrauberlandeplatzes - 4 Punkte

Am Ende des Spiels hat einer der Spieler diese Schätze erworben. Er erhält sechs Punkte für das Herz von Vul-Kar. Der Spezialschatz bringt zwei Punkte. Für die acht gewöhnlichen Schätze gibt es acht Punkte. Hat der Spieler den Hubschrauberlandeplatz erreicht, erhält er zusätzlich vier Punkte.

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der das Herz von Vul-Kar besitzt. Besteht weiterhin Gleichstand, gewinnt der Spieler mit den meisten Schätzen. Kann der Gleichstand auch dann nicht aufgelöst werden, teilen sich die Spieler den Sieg.


Jahr : 2021 Herausgeber: Goliath Spiele Designer: Rob Daviau Künstler: Víctor Pérez Corbella, George Doutsiopoulos, Jason Taylor

Genres: Kinder, Familie, Rollen und Bewegen

Altersgruppen: 7+ Anzahl der Spieler: 2-4 Länge des Spiels: 20-30 Minuten

Schwierigkeitsgrad: Licht Strategie: Licht Glück : Moderat

Bestandteile: Feuerballinsel (3 Teile), Vul-Kar, Herz von Vul-Kar, Leiter, 2 Brücken, 7 Bäume, 4 Spielerfiguren, 4 Feuerballkugeln, 6 Glutkugeln, Würfel, 27 Aktionskarten, 36 Schatzplättchen, Anleitung

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Kenneth Moore

Kenneth Moore ist ein leidenschaftlicher Blogger mit einer tiefen Liebe für alles, was mit Spielen und Unterhaltung zu tun hat. Mit einem Bachelor-Abschluss in Bildender Kunst hat Kenneth jahrelang seine kreative Seite erforscht und sich mit allem beschäftigt, von der Malerei bis zum Kunsthandwerk. Seine wahre Leidenschaft war jedoch schon immer das Spielen. Von den neuesten Videospielen bis hin zu klassischen Brettspielen lernt Kenneth gerne alles über alle Arten von Spielen. Er hat seinen Blog erstellt, um sein Wissen zu teilen und anderen Enthusiasten und Gelegenheitsspielern aufschlussreiche Rezensionen zu geben. Wenn er nicht gerade spielt oder darüber schreibt, ist Kenneth in seinem Kunstatelier zu finden, wo er gerne Medien mischt und mit neuen Techniken experimentiert. Er ist außerdem ein begeisterter Reisender und erkundet bei jeder sich bietenden Gelegenheit neue Reiseziele.