Fireball Island: Race to Adventure Gioco da tavolo: regole e istruzioni per giocare

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Obiettivo di Fireball Island: Corsa all'avventura

L'obiettivo di Fireball Island: Race to Adventure è fare più punti degli altri giocatori entro la fine della partita.

Setup per l'Isola di Fireball: Corsa all'avventura

  • Assemblare l'isola collegando tra loro le tre sezioni.
  • Posizionate Vul-Kar in cima alla montagna di fronte all'eliporto.
  • Collocare i due ponti e la scala nei punti corrispondenti.
  • Inserite gli alberi nelle prese intorno al tabellone, le cui radici devono essere rivolte verso Vul-Kar.
  • Posizionare le sei Biglie Ember (arancioni) nei punti corrispondenti del tabellone di gioco.
  • Posizionare le quattro biglie rosse Fireball nella "Cicatrice".
  • Posizionare il cristallo Cuore di Vul-Kar sullo spazio corrispondente vicino a Vul-Kar.
  • Mescolate i gettoni Tesoro e posizionateli a caso sugli spazi corrispondenti intorno al tabellone di gioco. Dovete posizionare i gettoni in modo che il lato verde/erba sia visibile.
  • Mescolate le carte azione e mettetele a faccia in giù dove tutti i giocatori possono raggiungerle.
  • Ogni giocatore sceglie una figura e la posiziona sullo spazio iniziale (eliporto).
  • Il giocatore più giovane inizia la partita.

Giocare a Fireball Island: Race to Adventure

Al proprio turno si compiono le seguenti azioni:

  1. Alzate la vostra figura
  2. Utilizzare una carta Azione per muoversi
  3. Utilizzare il potere della carta Azione
  4. Pulizia

Alzate la vostra figura

Per iniziare il vostro turno, guardate la vostra figura. Se la vostra figura è stata rovesciata dall'ultimo turno, rimettetela in piedi e posizionatela sullo spazio appropriato.

Se la figura si trova chiaramente su uno spazio, alzarla sullo spazio in cui si trova.

Se la figura si trova tra due spazi, è possibile scegliere uno dei due spazi su cui posizionare la figura.

La figura viola è stata abbattuta dall'ultimo turno. Il giocatore raccoglie la propria figura e la posiziona sullo spazio più vicino.

Se la figura si trova nel fiume o in uno scivolo di lava, la si posiziona alla fine del fiume/scivolo.

Il giocatore blu è stato sbattuto nel fiume e all'inizio del suo prossimo turno sposterà la sua figura nello spazio alla fine del fiume.

Se la vostra figura è stata buttata fuori dall'isola, sceglierete una delle caverne sul tabellone per posizionare la vostra figura. Non potrete usare la caverna su cui avete posizionato la vostra figura all'inizio del vostro turno.

La figura verde è stata buttata fuori dal tabellone. Il giocatore verde può spostare la sua figura in uno degli spazi della caverna al suo prossimo turno.

Se la figura dovesse finire in un altro posto, è necessario posizionarla nello spazio più vicino alla sua posizione attuale.

Utilizzare una carta Azione per muoversi

Poi si gira la carta più alta del mazzo delle carte Azione. Se non ci sono più carte Azione nel mazzo delle carte da pescare, si rimescola il mazzo degli scarti per formare un nuovo mazzo delle carte da pescare.

Sulla maggior parte delle carte Azione è stampato un numero, che corrisponde al numero di spazi in cui si muoverà la propria figura. Quando ci si muove ci sono alcune regole da seguire.

Regole di movimento nell'Isola di Fireball: Corsa all'avventura

Il giocatore verde pesca una carta Ruba e sposta la sua figura di otto spazi lungo la montagna, sul lato sinistro del tabellone.

Durante gli spostamenti, ogni punto del tabellone di colore sabbia chiaro viene considerato come uno spazio. Le sezioni di fango marrone tra questi spazi non contano come spazi. Anche le radici degli alberi non contano come spazi.

Guarda anche: Recensione e regole del gioco di carte Spit!

Lo spazio marrone scuro al centro dell'immagine non è considerato uno spazio nel gioco.

Anche se la radice dell'albero blocca il percorso del giocatore blu, questi può muovere la sua figura oltre la radice dell'albero.

Si deve muovere per il numero esatto di spazi stampati sulla carta. L'unica eccezione è se si atterra su un ponte o sulla scala: quando si atterra su un ponte o sulla scala, il movimento si interrompe immediatamente.

Il giocatore viola si è mosso su un ponte, che blocca il resto del suo movimento per questo turno.

Potete muovervi in qualsiasi direzione, ma non potete cambiare direzione dopo aver iniziato a muovervi. In pratica non potete muovervi in una direzione e poi tornare sugli spazi in cui eravate già.

Due giocatori non possono mai occupare lo stesso spazio. Quando si atterra su uno spazio in cui si trova già un altro giocatore, lo si scavalca per raggiungere lo spazio successivo nella direzione in cui ci si stava muovendo. Si ignorano le azioni speciali stampate sugli spazi che si scavalcano.

Il giocatore giallo è atterrato sullo spazio in cui si trovava già il giocatore verde. Poiché due giocatori non possono trovarsi sullo stesso spazio, il giocatore giallo salterà sopra il giocatore verde.

Il giocatore giallo salterà sopra il giocatore verde per spostarsi di un ulteriore spazio nella direzione in cui si stava muovendo.

Cogliere i tesori

Se si atterra o ci si sposta su uno spazio del tesoro, si raccoglie il gettone del tesoro corrispondente dal tabellone. Sugli spazi sono stampate delle frecce rosse che indicano quale tesoro si deve raccogliere. Se le frecce indicano più tesori, si può scegliere quale raccogliere.

Il giocatore verde ha raggiunto il punto del tesoro e, poiché le frecce rosse indicano due tesori diversi, sceglierà uno dei due tesori da prendere.

Il giocatore verde ha scelto uno dei due tesori e lo gira per vedere cosa ha ottenuto. Alla fine ha preso un tesoro comune.

È possibile prendere più tesori in un turno (da spazi diversi). Ogni tesoro preso deve essere posizionato a faccia in su di fronte a voi.

Quando atterrate sullo spazio per il Cuore di Vul-Kar, lo raccoglierete come un qualsiasi altro tesoro.

Il giocatore viola si trova nello spazio collegato al Cuore di Vul-Kar e prenderà il tesoro.

Se salti sopra un giocatore che porta il Cuore di Vul-Kar, puoi rubarglielo.

Il giocatore viola ha attualmente il Cuore di Vul-Kar. Il giocatore blu è atterrato sul suo spazio permettendogli di saltargli sopra. Questo permette al giocatore blu di rubare il Cuore di Vul-Kar al giocatore viola.

Grotte

Quando ci si sposta in una caverna, si può scegliere di utilizzarla.

Fermatevi temporaneamente nella grotta e tirate il dado. Il numero tirato sul dado determina dove potete spostarvi. Potete spostarvi in qualsiasi grotta dell'isola che abbia lo stesso numero tirato. Se tutti gli spazi con il numero tirato sono occupati, non potete usare la grotta.

Lo spazio con un 3 è una delle grotte dell'isola.

Il giocatore giallo è atterrato su una caverna e sceglierà se usarla per spostarsi in un'altra parte dell'isola.

Il giocatore ha tirato un uno sul dado e può spostarsi in una qualsiasi grotta dell'isola con il numero 1. Il giocatore può anche spostarsi in un'altra grotta.

Verso il lato sinistro dell'immagine c'è una grotta. Il giocatore può scegliere di spostarsi immediatamente in quello spazio.

Dopo essersi spostati nella nuova grotta, continuare a muoversi con i punti movimento rimasti.

Utilizzare il potere della carta Azione

Dopo aver mosso la figura, si esegue l'azione corrispondente a quella stampata sulla carta. Alcune delle azioni che le carte consentono sono le seguenti:

Terremoto

Quando si gioca la carta Terremoto, si ha la possibilità di far ruotare Vul-Kar e tutti gli alberi dell'isola. Si può farli ruotare in qualsiasi posizione si desideri. Si pesca quindi la carta successiva dal mazzo e si esegue la relativa azione.

Questo giocatore ha pescato la carta Terremoto che gli permette di girare Vul-Kar e gli alberi. Il giocatore ha deciso di girare Vul-Kar in modo che sia rivolto verso il lato sinistro del tabellone.

Rubare

Quando si pesca la carta Ruba si ha la possibilità di ruotare Vul-Kar di un punto in senso orario o antiorario. Si esegue questa azione prima di muoversi. Se si salta sopra qualcuno mentre ci si muove, si può rubare uno dei tesori che sta trasportando.

Guarda anche: Suspicion (2016 Wonder Forge) Recensione e regole del gioco da tavolo.

Marmo d'ambra!

La carta Marmo d'ambra permette di lanciare una biglia d'ambra. Quando si lancia una biglia d'ambra, si può usare un solo dito per spingerla. Non si possono usare due dita per cercare di colpire la biglia. Si cerca di spingere la biglia in modo che colpisca un altro giocatore.

Il giocatore in carica ha pescato la carta Marmo di Ember! Avrà la possibilità di spingere una delle biglie arancioni. Questo giocatore ha deciso di spingere questa biglia per cercare di far cadere il giocatore viola.

Cataclisma!

La carta Cataclisma! vi dà la possibilità di lanciare quattro biglie da Vul-Kar. Prenderete le quattro palle di fuoco dalla Cicatrice. Le biglie verranno lanciate una alla volta su Vul-Kar. Non ripristinerete nulla sull'isola finché tutte e quattro le palle di fuoco non avranno smesso di rotolare.

Questo giocatore ha pescato la carta Cataclisma! e lascerà cadere tutte e quattro le biglie rosse nella parte superiore di Vul-Kar, sperando di far cadere gli altri giocatori.

Corri!

La carta Run! viene utilizzata soprattutto per spostare la figura. Con la carta non è necessario fermarsi quando si sale su una scala o su un ponte.

Cifre rovesciate

Se una figura viene rovesciata (qualsiasi parte che non sia la base tocca l'isola) a causa di una biglia Ember o Fireball, il giocatore che controlla quella figura perderà uno dei suoi tesori. Questo vale solo se la biglia colpisce direttamente la figura per rovesciarla.

Se una figura cade a causa delle vibrazioni dell'isola o del marmo, o se il tavolo viene urtato, la figura verrà immediatamente raccolta dal proprietario della figura, che non perderà alcun tesoro.

Se il giocatore che è stato fatto cadere non è il giocatore attuale (quello responsabile dello spostamento della biglia), il giocatore attuale può prendere un tesoro (a sua scelta) dal giocatore che è stato fatto cadere.

Se si rovescia la propria figura, si sceglierà uno dei tesori da eliminare dal gioco.

Il giocatore blu è stato urtato da una delle biglie del Cataclisma. Il giocatore blu perderà uno dei suoi tesori per essere stato urtato.

Pulizia

Dopo aver effettuato l'azione corrispondente, si scarta la carta Azione.

Le biglie Ember vengono riportate negli spazi corrispondenti dell'isola, mentre le biglie Fireball vanno nella Cicatrice. I ponti e la scala vengono riportati negli spazi corrispondenti.

Il gioco passa quindi al giocatore alla sinistra del giocatore corrente.

Vincere l'Isola di Fireball: corsa all'avventura

Ci sono tre tesori d'oro speciali nel gioco. Una volta acquisito il terzo tesoro d'oro da un giocatore, si attiva il gioco finale.

Tutte e tre le monete d'oro sono state trovate e questo dà il via al gioco finale. Tutti i giocatori ora corrono per raggiungere l'eliporto.

A questo punto tutti i giocatori corrono verso l'eliporto per fuggire dall'isola. Una volta che un giocatore raggiunge l'eliporto (non è necessario che lo conti esattamente), la partita termina.

Il giocatore viola ha raggiunto l'eliporto ponendo fine alla partita. I giocatori ora conteranno i loro punteggi per vedere chi ha vinto.

I giocatori totalizzeranno poi i loro punteggi. I giocatori otterranno punti come segue:

  • Tesori normali - 1 punto ciascuno
  • Tesori speciali - 2 punti ciascuno
  • Cuore di Vul-Kar - 6 punti
  • Raggiungere l'eliporto - 4 punti

Alla fine della partita, uno dei giocatori ha acquisito questi tesori. Otterrà sei punti per il Cuore di Vul-Kar. Il tesoro speciale ottiene due punti. Otterrà otto punti per gli otto tesori comuni. Se il giocatore ha raggiunto l'eliporto, otterrà altri quattro punti.

Il giocatore che totalizza il maggior numero di punti vince la partita. In caso di parità, se uno dei giocatori in parità possiede il Cuore di Vul-Kar vince la partita. Se la parità permane, vince il giocatore in parità con il maggior numero di tesori. Se la parità non viene ancora sciolta, i giocatori in parità si dividono la vittoria.


Anno : 2021 Editore: Giochi Goliath Progettista: Rob Daviau Artista: Víctor Pérez Corbella, George Doutsiopoulos, Jason Taylor

Generi: Bambini, Famiglia, Rotolare e muoversi

Età: 7+ Numero di giocatori: 2-4 Durata del gioco: 20-30 minuti

Difficoltà: Luce Strategia: Luce Fortuna : Moderato

Componenti: Isola della Palla di Fuoco (3 parti), Vul-Kar, Cuore di Vul-Kar, Scala, 2 Ponti, 7 Alberi, 4 Figure Giocatore, 4 Biglie Palla di Fuoco, 6 Biglie Ember, Dado, 27 Carte Azione, 36 Gettoni Tesoro, Istruzioni

Dove acquistarlo: Amazon, eBay Tutti gli acquisti effettuati tramite questi link (compresi altri prodotti) contribuiscono al funzionamento di Geeky Hobbies. Grazie per il vostro sostegno.


Kenneth Moore

Kenneth Moore è un blogger appassionato con un profondo amore per tutto ciò che riguarda i giochi e l'intrattenimento. Con una laurea in Belle Arti, Kenneth ha passato anni a esplorare il suo lato creativo, dilettandosi in tutto, dalla pittura all'artigianato. Tuttavia, la sua vera passione è sempre stata il gioco. Dagli ultimi videogiochi ai classici giochi da tavolo, Kenneth ama imparare tutto ciò che può su tutti i tipi di giochi. Ha creato il suo blog per condividere le sue conoscenze e fornire recensioni approfondite ad altri appassionati e giocatori occasionali. Quando non gioca o non ne scrive, Kenneth può essere trovato nel suo studio d'arte, dove si diverte a mescolare i media e sperimentare nuove tecniche. È anche un appassionato viaggiatore, esplora nuove destinazioni ogni volta che ne ha l'occasione.