Battleball - Revue et instructions du jeu de société

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore
Comment jouer

Comment jouer

Objectif

Être la première équipe à marquer deux touchdowns.

Mise en place

Assemblez le plateau de jeu et placez le pion football au centre. Placez les jetons de carnage et le dé de passe sur le côté du plateau de jeu.

Chaque joueur choisit l'une des deux équipes. Chaque joueur prend tous les joueurs de son équipe, la carte vestiaire associée, un dé de chaque type et deux dés jaunes à six faces. Chaque joueur décide où il veut placer ses onze joueurs. Tous les joueurs doivent être placés derrière la ligne des 20 yards de leur côté du terrain et deux joueurs ne peuvent pas occuper le même espace.

Les joueurs peuvent placer leurs joueurs dans n'importe quel schéma tant que tous les joueurs sont derrière leur propre ligne des 20 yards.

Les deux joueurs lancent leur dé à 20 faces. Celui qui obtient le résultat le plus élevé est le premier à jouer.

Déplacement des joueurs

Au début de votre tour, vous devez sélectionner l'un de vos jetons de joueur que vous voulez déplacer, en l'annonçant à votre adversaire. Vous lancez ensuite le dé correspondant à la couleur du socle du joueur que vous déplacez. Par exemple, si vous déplacez l'un des joueurs verts, vous lancez votre dé vert. Si vous déplacez le tacot lourd (la grande figurine qui occupe deux cases), vous lancez le dé suivantSi vous obtenez un double avec le palan lourd, le joueur subit un dysfonctionnement et ne peut se déplacer d'aucune case pendant son tour.

Si le joueur choisit de déplacer le pion à base noire, il peut le déplacer entre une et huit cases. S'il choisit d'utiliser le pion à base jaune, il peut choisir d'utiliser soit le trois, soit le six qui a été lancé.

Après avoir lancé le(s) dé(s), vous avez la possibilité de déplacer le personnage que vous avez choisi. Vous pouvez déplacer le joueur entre une case et le nombre que vous avez lancé. Voici quelques règles à respecter lors du déplacement :

  • Les joueurs peuvent se déplacer dans n'importe quelle direction et peuvent même parcourir plusieurs fois le même espace.
  • Le joueur ne peut pas atterrir à l'endroit où il a commencé son tour.
  • Un pion ne peut pas aller sur une case occupée par un autre joueur ou un jeton de carnage.
  • Les demi-espaces sur les bords du terrain comptent pour un espace.
  • Si, à n'importe quel moment de son mouvement, un joueur entre dans une case située à côté d'un joueur adverse, il doit immédiatement interrompre son mouvement.

Si le joueur rouge a l'intention de déplacer ce jeton, il ne peut pas le déplacer sur ou à travers un espace où se trouve déjà un jeton de carnage.

Si, en se déplaçant, un joueur franchit l'espace où se trouve le ballon (qui n'est contrôlé par aucun joueur), le ballon est placé sur le pion indiquant que c'est ce joueur qui contrôle actuellement le ballon. Si le joueur a encore du mouvement, il peut continuer à courir avec le ballon.

Le joueur représenté atteindra facilement le ballon. Lorsque le joueur atterrit sur la case où se trouve le ballon, il le ramasse. Le joueur peut alors déplacer le joueur en utilisant le reste des cases de mouvement qu'il n'a pas encore utilisées.

Si, après avoir bougé, l'un des pions du joueur se trouve sur une case adjacente à un pion de l'adversaire, une tentative de plaquage sera effectuée (voir la section Plaquage). Si plusieurs pions se trouvent à côté de pions adverses, le joueur en place choisit les pions qui se feront face. S'il n'y a pas d'opportunité de plaquage et que le joueur en place a un joueur qui a le ballon qui se trouve à côté de l'un de ses pions, le joueur en place peut tenter un plaquage.les coéquipiers, les deux joueurs peuvent tenter une remise en jeu (voir la section sur les remises en jeu).

Le tacle

Si des joueurs des deux équipes adverses se trouvent sur des cases adjacentes après qu'un joueur a déplacé une pièce, un plaquage se produit. Le joueur en cours ne peut tenter qu'un seul plaquage, donc s'il y a plusieurs tentatives de plaquage, le joueur en cours en choisit une. Chaque joueur prend le dé correspondant à son joueur qui fait partie du plaquage. Si le plaquage lourd est impliqué, ils doivent lancer les deux dés jaunes à six faces.Les deux joueurs lancent leur(s) dé(s). Celui qui obtient le chiffre le plus bas gagne et le perdant est placé dans le vestiaire de son équipe où il restera jusqu'à la prochaine mi-temps. Si le joueur qui a perdu la bataille portait le ballon, c'est l'autre joueur qui contrôle le ballon.

Le joueur bleu a obtenu un résultat inférieur et a donc gagné la tentative de plaquage. Comme le joueur rouge tenait le ballon, celui-ci a été déplacé sur le socle du joueur bleu.

Un jeton de carnage est placé sur la ou les cases où se trouvait le joueur qui a perdu.

Le joueur rouge a perdu le plaquage et a été retiré. Un jeton de carnage est placé sur la case où se trouvait le joueur rouge.

Si les deux joueurs obtiennent le même résultat, les deux joueurs sont retirés du plateau de jeu. Si l'un des joueurs tenait le ballon, il y a eu un fumble (voir la section Fumble).

Si, lors du lancer, l'un ou les deux joueurs obtiennent un 1 (deux 1 pour les tacles violents), le pion de ce joueur est gravement blessé et est retiré du plateau de jeu et ne peut plus être utilisé pour le reste de la partie.

Voir également: Comment jouer à "Something Wild" (commentaires et règles)

Le joueur avec le socle noir a obtenu un 1. Ce joueur sera retiré pour le reste de la partie car il a été gravement blessé.

Remises en main propre

Si un joueur a deux de ses jetons sur des cases adjacentes et que l'un d'eux a le ballon, le joueur peut tenter de passer le ballon d'un joueur à l'autre. Le joueur lance le(s) dé(s) correspondant aux deux jetons. Si le nombre sur les deux dés correspond, il y a fumble (voir la section Fumbles). Si le transfert implique un plaquage lourd, un seul des deux dés doit correspondre.Si les chiffres ne correspondent pas, le ballon est échangé avec succès entre les deux joueurs et le tour du joueur en cours se termine.

Le joueur de base jaune essaie de donner la balle au joueur de base rouge. Comme ils ont tous les deux obtenu le même nombre, la balle sera perdue.

Passage

Le jeu de passes fait partie des règles avancées et n'est pas obligatoire, mais je le recommande vivement.

Pour avoir la possibilité de passer le ballon à son tour, aucun de ses pions ne doit se trouver sur une case adjacente à un pion adverse. Dans cette situation, le joueur peut choisir de passer ou de donner le ballon (ou aucun des deux) à son tour. Lorsqu'il passe le ballon, aucun des deux joueurs ne doit être celui qu'il a déplacé pendant son tour.

Avant de passer le ballon, le joueur doit déterminer la distance de la passe. Le joueur compte le nombre d'espaces entre le joueur qui a le ballon et le joueur à qui il veut le lancer. Dans ce calcul, on ne compte PAS l'espace du lanceur mais l'espace du receveur. Le receveur doit être sur le terrain (pas dans la zone d'en-but) lorsque le ballon lui est passé.

Pour tenter la passe, le joueur prend le dé de football à six faces ainsi que le dé du joueur receveur. Par exemple, si un joueur de base rouge est le receveur, le joueur lancera le dé à 20 faces. Si les deux dés donnent le même chiffre, il y a fumble (voir la section Fumbles). Si le total des deux dés est égal ou supérieur à la distance de la passe, la passe est complète et le ballon esta été transféré au poste de receveur.

Comme le total des deux dés est de dix, la passe est réussie et le ballon est transféré au joueur avec le socle rouge.

Si le total est inférieur à la distance de la passe, celle-ci est incomplète. Le joueur adverse place le jeton de football sur une case située exactement au même nombre de cases que le nombre obtenu sur le dé de football. Si le ballon est placé sur une case occupée par le joueur adverse, le ballon est intercepté et ce joueur a maintenant le contrôle du ballon. Si le ballon atterrit sur une case vide, il est intercepté et le joueur adverse a le contrôle du ballon.Si le ballon doit être placé sur une case occupée par un joueur de l'équipe qui fait la passe, ce pion a récupéré le ballon et en a le contrôle. Si le ballon ne peut pas être placé sur une case disponible (toutes les cases contiennent des jetons de carnage), la partie est interrompue (voir la section sur l'interruption de la partie).

Le joueur actuel devait obtenir au moins un 9 pour réussir la passe. Il n'y est pas parvenu, la passe est donc incomplète. L'équipe adverse déplacera le ballon à une distance de trois cases (nombre sur le dé de football) du receveur prévu.

Fumbles

Un fumble peut se produire pour l'une des raisons suivantes :

  1. Lors d'une tentative de plaquage, les deux joueurs sont retirés du terrain s'ils ont obtenu le même résultat et que l'un d'eux avait le contrôle du ballon. Lors de plaquages importants, un fumble se produit si l'un des deux résultats correspond au résultat de l'autre joueur.
  2. Lors d'une tentative de remise ou de passe, deux dés ou plus sont du même nombre.
  3. Lorsqu'un plaquage lourd a le contrôle du ballon et que deux dés ou plus sont du même nombre lors d'un déplacement, d'un plaquage ou d'une remise du ballon.

Lors d'un fumble, le joueur responsable de l'équipe qui était précédemment en défense (qui n'avait pas le contrôle du ballon) déterminera où le ballon se retrouvera. Ce joueur pourra placer le ballon sur n'importe quelle case inoccupée (pas de joueur ou de jeton de carnage) dans un rayon de deux cases de l'endroit où le joueur a fait le fumble. S'il n'y a pas de case inoccupée, le joueur peut donner le ballon à l'un de ses propres joueurs.Si le joueur n'a pas de pion dans la zone de cafouillage, il doit choisir de donner le ballon à l'un des pions de son adversaire. S'il n'y a pas de cases valables pour placer le ballon, la partie est temporairement interrompue (voir la section sur les interruptions de jeu).

Voir également: Jeu de cartes Mille Bornes : règles et instructions pour jouer

Jeu interrompu

Bien que cela soit rare, vous pouvez occasionnellement rencontrer une situation où il n'y a pas moyen de procéder et où un joueur pourrait marquer un touchdown. Dans ce cas, le jeu est arrêté. Tous les jetons de carnage et les pions joueurs sont retirés du terrain. Tous les pions qui n'ont pas perdu de plaquage ou qui n'ont pas été sérieusement blessés sont replacés sur le terrain derrière la ligne des 20 yards de leur équipe. Le ballon est placé dans l'aire de jeu de l'équipe.centre du terrain et le jeu se déroule normalement.

Le jeu est interrompu pendant que le terrain est débarrassé des jetons de carnage et que tous les joueurs sont replacés derrière leur ligne des 20 mètres.

Si, au cours d'une mi-temps, tous les joueurs sont retirés du plateau de jeu parce qu'ils ont été plaqués ou gravement blessés, la mi-temps est recommencée et le plateau de jeu est réinitialisé, tous les joueurs étant ajoutés au plateau de jeu, à l'exception de ceux qui ont été gravement blessés.

Dans le cas rare où tous les joueurs sont retirés du jeu en raison d'une blessure grave, le jeu se termine immédiatement. Celui qui a marqué le plus grand nombre de touchdowns gagne le jeu. Si les deux joueurs ont marqué le même nombre de touchdowns, le jeu se termine par un match nul.

Règles de l'équipe

Cela fait partie du jeu avancé et n'est utilisé que si les deux joueurs sont d'accord pour l'utiliser.

Sur la carte vestiaire de chaque joueur, il y a trois capacités spéciales différentes qui donnent un avantage à chaque équipe. Chaque joueur peut choisir une des capacités pour chaque mi-temps. Pour chaque mi-temps et prolongation, le joueur peut choisir d'utiliser la même capacité ou d'en changer.

Au début de chaque mi-temps ou prolongation, les deux joueurs choisissent l'une de leurs trois capacités spéciales à utiliser pour cette mi-temps.

Notation

Lorsqu'un joueur atteint la zone d'en-but de l'autre équipe avec un joueur tenant le ballon, il marque un touchdown. Un joueur marque aussi automatiquement un touchdown s'il élimine tous les joueurs de l'autre équipe et qu'il reste des joueurs dans son équipe.

Le joueur bleu a atteint la zone d'en-but de l'équipe rouge en contrôlant le ballon. L'équipe bleue marque un touchdown.

Après qu'une équipe a marqué un touchdown, la mi-temps en cours se termine. S'il s'agit de la première mi-temps, le plateau est réinitialisé, tous les jetons de carnage sont retirés du plateau et tous les joueurs qui ne sont pas gravement blessés sont replacés sur le plateau sur n'importe quelle case derrière la ligne des 20 yards du joueur. L'équipe qui n'a pas marqué de touchdown lors de la première mi-temps commence la seconde mi-temps.

Après la deuxième mi-temps, si un joueur a marqué les deux touchdowns, il remporte le match. Si, après deux mi-temps, les deux équipes sont à égalité 1-1, une prolongation est jouée comme les autres. Le joueur qui commence la prolongation est déterminé par un jet de dé à 20 faces. Celui qui gagne la prolongation remporte le match.

Révision

Comme la plupart des Américains, je suis un grand fan de football (Go Pack Go). En raison de sa popularité, de nombreux concepteurs de jeux de société ont essayé de créer un jeu de société de football réussi. Des centaines de jeux de société/cartes de football ont été créés au fil des ans et j'en possède un certain nombre. Le problème avec la plupart des jeux de société de football est qu'ils ne sont généralement pas très bons. La plupart d'entre eux sont bâclés et tentent de s'adapter à l'environnement.pour profiter de la popularité de ce sport.

Pour célébrer le début de la saison 2015 de la NFL, j'ai décidé de jeter un coup d'œil au jeu Battleball de 2003 de Milton Bradley. Je possède ce jeu depuis un certain temps, mais je n'ai jamais eu l'occasion d'y jouer. Il a été enterré dans la grande pile d'autres jeux de société auxquels je n'ai pas encore joué. Battleball est un jeu un peu particulier. Bien qu'il comporte une bonne dose de stratégie, il a été conçu par Milton Bradley, un fabricant de jeux d'argent.Je pense qu'il n'est pas surprenant que le jeu se soit mal vendu, car on le trouve régulièrement dans les magasins d'occasion et on peut se le faire expédier pour environ 20 $ en ligne.

Après avoir joué à plusieurs jeux de football, je dois dire que Battleball est le meilleur jeu de football auquel j'ai joué jusqu'à présent.

Bienvenue dans l'avenir du football

Bien qu'il ressemble parfois davantage à du rugby ou à du football, je pense que Battleball simule très bien le football. Étant un grand fan de football, j'apprécie ce fait car trop de jeux de football ressemblent à un jeu traditionnel auquel on a collé un thème footballistique. Bien que Battleball puisse être un peu intimidant et qu'il faille un certain temps pour le comprendre, une fois que l'on s'y est habitué, le jeu est très facile à jouer.Il suffit de lancer les dés et d'essayer de mettre en place une stratégie pour amener le ballon dans la zone d'en-but de l'autre joueur. C'est pourquoi je pense que Battleball pourrait être un excellent moyen d'initier les enfants ou les nouveaux joueurs aux jeux de figurines.

Le développeur Stephen Baker (connu pour HeroQuest, Heroscape et Battle Masters) a fait de réels efforts pour que le jeu ressemble à un vrai jeu de football. Les joueurs qui connaissent le jeu Blood Bowl peuvent voir beaucoup de similitudes entre ce jeu et Battleball. Bien que je n'aie jamais joué à Blood Bowl, je peux voir les similitudes. Dans l'ensemble, Battleball semble être une version plus simple de Blood Bowl, mais il n'y a pas de différence entre les deux jeux.D'un point de vue positif, Battleball est nettement moins cher que Blood Bowl, qui est très onéreux parce qu'il est épuisé.

Bien que la majeure partie du jeu consiste à lancer les dés et à déplacer les joueurs sur le terrain, je pense que c'est au niveau des dés eux-mêmes que le jeu simule le mieux le football. Chaque équipe dispose de trois types de joueurs différents. Vous avez les running backs qui se déplacent très vite et qui sont doués pour attraper le ballon et recevoir des passes. Les running backs sont cependant très faibles et ne peuvent pas se déplacer en dehors de l'équipe.A l'autre bout du spectre, on trouve les tacles qui se déplacent très lentement mais qui sont une force lorsqu'il s'agit de plaquer d'autres joueurs. Enfin, il y a les linebackers, les safeties et les linemen qui sont une combinaison des deux autres groupes.

Ce que j'aime dans les dés, c'est qu'ils sont utilisés pour accentuer les forces et les faiblesses de chaque joueur. Le running back utilise un dé à 20 faces qui lui permet de se déplacer beaucoup plus rapidement. Le dé aide également lors des remises (il est plus difficile de faire correspondre un autre dé lorsqu'il y a 20 options différentes) et des réceptions (on peut lancer la balle plus loin puisqu'on peut obtenir des résultats plus élevés avec un dé à 20 faces). Le dé à 20 faces permet deCela joue en votre défaveur lors des tentatives de plaquage puisque vous avez beaucoup plus de chances d'obtenir un résultat supérieur à celui de votre adversaire et donc de perdre le plaquage.

Le jeu offre également aux joueurs de nombreuses possibilités de mettre en place des "jeux de football". Bien que le jeu ne se joue pas comme le football traditionnel, vous pouvez mettre en place différentes formations afin d'essayer de tirer parti d'une faiblesse dans la configuration de l'autre joueur. Vous pouvez construire un mur de bloqueurs devant le porteur du ballon afin de dégager un chemin vers la zone d'en-but. Vous pouvez également essayer d'infiltrer un running backsur la ligne de touche afin d'effectuer une passe en profondeur et de marquer rapidement un touchdown.

Cela m'amène à parler du jeu de passes qui, bien qu'optionnel, est fortement recommandé. Le jeu de passes en général est vraiment bien fait. J'aime la façon dont le jeu a rendu plus facile pour les running backs d'attraper la balle plutôt que les tacles. De plus, le jeu fait un bon travail en rendant les passes courtes plus faciles à compléter que les passes longues. Bien que nous n'ayons pas réussi à compléter beaucoup de passes dans le jeu, j'ai pu voir que le jeu de passes était très bien fait.Le jeu de passes est très important, surtout si la défense se concentre sur un côté du terrain.

Le dé déterminera le vainqueur

Bien qu'une erreur tactique puisse donner un avantage à un joueur (voir ma première touche ci-dessous), si deux joueurs de même niveau jouent l'un contre l'autre, c'est celui qui lance le mieux qui gagnera la partie.

Bien que vous puissiez lire les détails ci-dessous, dans le jeu que j'ai joué, j'ai dû avoir la pire des chances en lançant les dés alors que mon frère a eu la meilleure des chances. Sur toutes les tentatives de plaquage dans les trois "moitiés" que nous avons jouées, j'ai probablement fini par en perdre 75% ou plus. Je lançais régulièrement un des chiffres les plus élevés possibles (mauvais pour le plaquage) alors que mon frère avait la plus grande chance d'être plaqué.L'adversaire obtenait presque toujours l'un des plus petits nombres possibles.

Le problème vient de la perte de vos joueurs forts au début du tour. Votre plaqueur lourd en particulier est essentiel et c'est le joueur le plus puissant du jeu. À moins que vous ne fassiez un mauvais jet (comme je l'ai fait), le plaqueur lourd gagnera la majorité des tentatives de plaquage. Une fois que vous avez perdu vos deux plaqueurs, l'autre équipe peut assez facilement commencer à se déchaîner sur le reste de vos joueurs puisqu'ils auront un nombre important de joueurs.dans chaque match.

Ce problème peut encore s'aggraver à cause des blessures importantes. J'aime l'idée des blessures importantes car elle simule bien les blessures dans le jeu de football, mais cela peut être dévastateur pour une équipe si elle perd un de ses plaquages ou plusieurs joueurs en première mi-temps. L'avantage numérique est énorme dans le Battleball et perdre un joueur en première mi-temps peut être énorme. Si vous perdez un joueur en première mi-temps, vous risquez de perdre un joueur en deuxième mi-temps, et de perdre un joueur en troisième mi-temps.Si vous avez deux joueurs en première mi-temps, vous aurez beaucoup de mal à gagner le match.

L'attaque remporte les championnats

Après la chance, le deuxième plus gros problème que j'ai rencontré avec Battleball est que le joueur qui a le ballon est à mon avis très avantagé. Cela simule bien le football d'aujourd'hui. L'équipe offensive a un avantage car elle sait ce qu'elle essaie de faire et a aussi beaucoup plus de flexibilité pour changer son plan en fonction de ce que fait la défense. Si la défense termine la partie, le joueur qui a le ballon a un avantage.En attaquant un côté du terrain, l'attaque peut utiliser un running back pour contourner le côté de la défense ou attraper une passe en profondeur. Le joueur peut alors se diriger en ligne droite vers la zone d'en-but.

Pendant ce temps, la défense est généralement obligée de jouer une défense préventive. Bien qu'elle puisse prendre un risque et attaquer un côté du terrain, elle peut facilement être brûlée si elle est trop agressive. Le joueur défensif a généralement intérêt à répartir ses joueurs afin d'empêcher un touchdown facile. Cela le désavantage cependant, car l'autre joueur peut utiliser les avantages du matchup enafin d'éliminer les pions du défenseur.

Bien que ce problème ne ruine pas le jeu, il rend très important le contrôle du ballon au début d'une mi-temps.

L'histoire des "perdants"

Pour illustrer certaines des questions que j'ai abordées, je voudrais parler du jeu auquel j'ai participé.

La première mi-temps a commencé par une prise de contrôle du ballon par moi. J'ai rapidement perdu le ballon au profit de l'autre équipe, mais j'ai fini par le récupérer. Dans ce qui allait préfigurer le reste du match, mon équipe allait perdre presque toutes les tentatives de plaquage, ce qui m'a laissé avec peu de joueurs restants dans la première mi-temps. À ce stade, la mi-temps était pratiquement terminée, car il n'y avait aucune chance que je puisse faire un match en tête à têteJ'avais le ballon dans les mains d'un de mes running back (dé à 20 faces) et j'ai décidé qu'au lieu de rester là à attendre la mort, j'allais essayer de marquer un touchdown avec un dernier effort. Ayant besoin de 18 espaces pour atteindre la zone d'en-but, j'ai fini par obtenir un 19 et j'ai trouvé un trou dans la ligne de l'adversaire et j'ai pu marquer unqui a mis fin à la première mi-temps.

Mais la chance allait s'arrêter là. J'ai eu la chance de prendre le contrôle du ballon en premier lors de la seconde mi-temps, lançant immédiatement le ballon derrière mon mur de joueurs. La bataille a alors commencé. Le plaqueur lourd de l'adversaire, utilisant sa capacité truquée d'utiliser les deux dés pour se déplacer (voir ci-dessous), s'est rapidement approché de mes joueurs et a commencé à les détruire tous. Il a éliminé au moins trois ou quatre joueurs.Ma chance n'a pas tourné et j'ai continué à perdre des tentatives de plaquage. Dans une ultime tentative de marquer, j'ai raté une passe et l'autre équipe a pris le contrôle du ballon et a commencé à marquer.

C'était maintenant la prolongation, qui était en fait pire que la deuxième mi-temps. C'était tellement mauvais que cela ressemblait à ce qui se passerait si une équipe de football de lycée jouait contre les champions du Super Bowl. L'autre joueur a rapidement récupéré le ballon et les choses ont continué à empirer. Les premières batailles ont eu lieu entre les plaquages, que j'ai perdues comme tous les autres matchs du reste du match.Les plaquages de l'autre équipe ont alors commencé à détruire tous mes joueurs sauf trois. À ce stade, j'avais perdu huit des neuf tentatives de plaquage en prolongation. Dans une dernière tentative, j'ai essayé de voler le ballon au running back de l'adversaire, mais il a fini par marquer un touchdown le long de la ligne de touche, derrière son énorme mur de bloqueurs.

Voilà donc l'histoire de l'une des pires équipes de Battleball de l'histoire.

Autres informations

  • Bien que Battleball simule étonnamment bien un match de football, je vous recommande vivement de consulter ces règles avancées sur BoardGameGeek.com. Bien que je ne les aie pas encore essayées moi-même, je les appliquerai certainement lors de ma prochaine partie de Battleball. Ces règles permettent d'ajouter des choses comme le blocage, de permettre à chaque joueur de déplacer trois joueurs à chaque tour, d'ajouter des règles de ligue, et d'ajouter des règles d'équipe.Il ajoute même des scénarios spéciaux dans le jeu.
  • L'un des plus gros problèmes de Battleball est de trouver suffisamment d'espace pour jouer. Le plateau de jeu est énorme et occupera probablement la majeure partie d'une table de cuisine de taille normale. Il est parfois difficile de trouver suffisamment d'espace pour jouer à Battleball.
  • Le jeu aurait pu se contenter d'ajouter un autre dé à six faces, mais j'apprécie que le jeu ait fait l'effort d'inclure un dé qui ressemble un peu à un ballon de football.
  • Bien que les figurines ne soient pas les meilleures que j'aie jamais vues, elles sont vraiment bonnes pour le prix. Les pièces sont très détaillées et ajoutent vraiment à l'expérience du jeu.
  • J'aurais aimé que le plateau qui contient les pions ait un moyen d'indiquer quelle figurine retourne dans quel emplacement. Bonne chance pour deviner quelle figurine va dans chaque emplacement. Heureusement, BoardGameGeek.com a quelques images que vous pouvez utiliser pour remettre toutes les figurines dans leur position d'origine.
  • Alors que j'apprécie généralement les capacités spéciales dans les jeux, je n'ai pas aimé celles incluses dans Battleball. Je pense que certaines d'entre elles sont un peu truquées. En particulier, je pense que les capacités spéciales des Black Harts sont plus puissantes que celles des Iron Wolves. La capacité Colossor the Swift, en particulier, est beaucoup trop puissante.
  • Dans la partie que j'ai jouée, nous avions tendance à oublier de mettre des jetons de carnage lorsqu'un joueur perdait une tentative de plaquage. Les jetons de carnage sont assez importants car ils peuvent finir par devenir des obstacles empêchant les joueurs de faire ce qu'ils voudraient faire à leur tour.
  • Les instructions du jeu sont bien rédigées et couvrent pratiquement toutes les situations que l'on peut rencontrer dans le jeu.

Verdict final

Lorsque j'ai vu Battleball pour la première fois, j'ai été intrigué par le jeu. Le jeu avait l'air assez compliqué, alors il est resté dans la pile des jeux de société en attente. C'est dommage que j'aie attendu si longtemps pour jouer à ce jeu, car c'est le meilleur jeu de football auquel j'ai jamais joué.

Bien qu'il ne s'agisse pas d'une représentation parfaite, Battleball fait un bon travail en créant des mécanismes qui simulent réellement un match de football. Bien qu'il faille un peu de temps pour bien comprendre le jeu, une fois qu'on l'a pris en main, il devient assez facile à jouer. Bien qu'il repose fortement sur le lancer de dés, les joueurs ont beaucoup d'options dans le jeu et peuvent élaborer de nombreuses stratégies. Si vous obtenez de mauvais résultats, cependant, vousne gagnera pas et l'attaque a un net avantage dans le jeu.

En raison de son faible prix (environ 20 $ expédiés au moment de la rédaction de ce billet) et de son expérience de jeu étonnamment profonde, je pense que Battleball est un très bon jeu. À moins que vous ne détestiez le sport/football ou les jeux de figurines, j'ai du mal à croire que vous n'aimerez pas Battleball. Si, comme moi, vous aimez vraiment le football, je vous recommande vivement d'acheter Battleball.

Kenneth Moore

Kenneth Moore est un blogueur passionné avec un amour profond pour tout ce qui concerne les jeux et le divertissement. Titulaire d'un baccalauréat en beaux-arts, Kenneth a passé des années à explorer son côté créatif, s'adonnant à tout, de la peinture à l'artisanat. Cependant, sa véritable passion a toujours été le jeu. Des derniers jeux vidéo aux jeux de société classiques, Kenneth aime apprendre tout ce qu'il peut sur tous les types de jeux. Il a créé son blog pour partager ses connaissances et fournir des critiques perspicaces à d'autres passionnés et joueurs occasionnels. Lorsqu'il ne joue pas ou n'écrit pas à ce sujet, Kenneth se trouve dans son studio d'art, où il aime mélanger les médias et expérimenter de nouvelles techniques. C'est aussi un grand voyageur, explorant de nouvelles destinations à chaque fois qu'il en a l'occasion.