Jeu de cartes Mille Bornes : règles et instructions pour jouer

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Mille Bornes a connu un certain nombre de versions au fil des ans. À chaque version, certaines règles ont changé. Pour ce billet, j'utilise la version 2016 du jeu. J'essaierai d'indiquer dans les sections correspondantes les différences de règles par rapport aux versions plus anciennes du jeu.

Mille Bornes Comment jouer Liens rapides :

Objectif pour Mille Bornes

L'objectif de Mille Bornes est d'être le premier joueur à parcourir 1 000 miles ou plus et à marquer le plus de points.

Mise en place pour Mille Bornes

  • Chaque joueur prend une carte de référence rapide et la place devant lui. Les cartes de référence rapide non utilisées sont remises dans la boîte.
  • Mélangez les cartes du jeu et distribuez-en six à chaque joueur. Les joueurs peuvent regarder leurs propres cartes, mais ne doivent pas les montrer aux autres joueurs.
  • Placez le reste des cartes face cachée au milieu de la table pour former une pioche.
  • Le plus jeune joueur commence la partie, qui se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre.

Placement des cartes individuelles des joueurs

Pour que le jeu soit plus facile à suivre, il est recommandé de créer un certain nombre de piles différentes pour les cartes que vous jouez au cours de la partie.

À l'extrême gauche, vous devez créer une pile Limite de vitesse. Vos adversaires joueront des cartes Limite de vitesse sur cette pile. Pour remédier aux cartes Limite de vitesse, vous jouerez des cartes Fin de limite de vitesse sur cette pile. La carte qui se trouve sur le dessus de la pile est celle qui est actuellement active. Si une carte Limite de vitesse se trouve sur le dessus, vous ne pouvez jouer que des cartes Distance égales ou inférieures à la Limite de vitesse (50). Si une carte Fin de limite de vitesse se trouve sur le dessus de la pile, vous pouvez jouer des cartes Distance égales ou inférieures à la Limite de vitesse (50).est sur le dessus de la pile, il n'y a aucune restriction sur les cartes de distance que vous pouvez jouer.

A côté de la pile Limite de vitesse se trouve la pile Conduite. Dans cette pile, vous jouez des cartes Conduite. Au début de la partie, avant de pouvoir jouer des cartes Distance, vous devez jouer une carte Conduite ou Véhicule d'urgence. Vos adversaires jouent des cartes Danger dans la pile Conduite. Pour pouvoir jouer des cartes Distance, la carte supérieure de votre pile Conduite ne peut pas être une carte Danger (à moins que vous n'ayez joué la carteVous pouvez jouer des cartes Remède dans cette pile pour corriger les cartes Danger jouées contre vous.

A côté de la pile "Drive", vous devez créer des piles pour les différentes valeurs des cartes "Distance" que vous avez jouées. En séparant les cartes "Distance" en différentes piles, il est plus facile de compter le nombre de miles que vous avez joués.

Vous devez jouer les cartes de sécurité dans une section située en haut de votre aire de jeu. Vous devez étaler ces cartes de manière à ce qu'elles soient toutes visibles en même temps. Si vous jouez une carte de sécurité dans un coup fourré (voir ci-dessous), vous devez la jouer horizontalement afin de vous souvenir de la manière dont vous l'avez jouée lors de la comptabilisation finale des points.

Voici un exemple de disposition pour un joueur jouant à Mille Bornes. À l'extrême gauche se trouve la pile Limite de vitesse où les joueurs joueront les cartes Limite de vitesse et Fin de la limite de vitesse. À côté se trouve la pile Conduite où vous jouerez les cartes Conduite ainsi que les cartes Danger et Remède. Vous créerez ensuite une pile différente pour chaque type de carte Distance. Enfin, au-dessus du reste de vos cartes, vous jouerez votreCartes de sécurité. Les cartes de sécurité jouées normalement sont posées verticalement. Les cartes de sécurité jouées pour le Coup Fourre sont tournées horizontalement.

Jouer aux Mille Bornes

Vous commencerez chacun de vos tours en tirant une carte, soit la carte supérieure de la pioche, soit la carte supérieure de la défausse.

Le joueur actuel tire une carte pour commencer son tour. Il peut soit prendre la carte supérieure de la pioche, soit la carte supérieure de la défausse (25).

Remarque : dans les anciennes versions de Mille Bornes, vous ne pouviez tirer que des cartes de la pioche et non de la défausse.

Si la pioche n'a plus de cartes, mélangez la défausse pour former une nouvelle pioche. Remarque : dans certaines versions plus anciennes de Mille Bornes, le tour se termine lorsque la pioche n'a plus de cartes.

Après avoir pioché une carte, vous regardez les cartes de votre main. Vous choisissez l'une des cartes à jouer. Selon la carte que vous choisissez de jouer, vous jouez une carte dans votre propre zone ou dans la zone d'un autre joueur. Pour plus de détails sur la façon de jouer chaque type de carte, consultez la section correspondante dans la section Les cartes de Mille Bornes.

Pour son premier tour, ce joueur a joué une carte Conduite.

Si vous ne pouvez pas jouer une carte à votre tour, vous vous défaussez d'une des cartes de votre main et vous placez la carte choisie, face visible, sur la pile de défausse.

Votre tour s'achève et le jeu passe au joueur situé à votre gauche.

Les cartes des Mille Bornes

Mille Bornes se compose d'un certain nombre de types de cartes différents, qui ont chacun un impact différent sur le jeu.

Cartes de distance

Avant de pouvoir jouer des cartes Distance devant vous, vous devez jouer une carte Conduite dans votre pile Conduite ou la carte Véhicule d'urgence dans la zone des cartes Sécurité.

Avant qu'un joueur puisse jouer une carte Distance, il doit jouer une carte Conduite ou Véhicule d'urgence.

Après avoir joué l'une de ces cartes, vous pouvez jouer n'importe quelle carte Distance de votre main sur vos propres piles Distance. Si une carte Danger/rouge se trouve sur le dessus de votre pile Conduite, vous ne pourrez pas jouer de carte Distance tant que vous n'aurez pas corrigé la carte Danger avec la carte Remède ou Sécurité correspondante.

Une carte Panne d'essence a été jouée dans la pile d'entraînement de ce joueur. Jusqu'à ce qu'il joue une carte Camion d'essence ou de carburant, ce joueur ne peut pas jouer de cartes Distance.

Le nombre figurant sur chaque carte de distance indique le nombre de kilomètres que vous allez parcourir. L'objectif du jeu est de parcourir 1 000 kilomètres ou plus.

Ce joueur a joué une carte de distance de 200. Elle comptera pour 200 des 1 000 miles que le joueur doit jouer dans le jeu.

Chaque joueur ne peut jouer que deux cartes de 200 miles dans sa pile de distance au cours de la partie. Sinon, il n'y a pas de limite au nombre de cartes de distance d'un nombre spécifique que vous pouvez jouer.

Carton rouge

Vous jouerez des cartes de danger rouges contre d'autres joueurs. Une carte de danger doit être jouée sur un autre joueur afin de le ralentir ou de l'empêcher de jouer des cartes de distance.

Vous ne pouvez pas jouer une carte Danger sur un autre joueur s'il a déjà joué la carte Sécurité correspondante. Chaque joueur ne peut être affecté que par une seule carte Danger à la fois. Si un joueur est déjà affecté par une carte Danger, vous ne pouvez pas en jouer une autre sur lui. La seule exception à cette règle est qu'il peut être affecté en même temps par une carte Limite de vitesse et une autre carte Danger non liée à une limite de vitesse.

Note : Dans certaines versions plus anciennes de Mille Bornes, vous pouvez jouer une carte Hazard sur une autre carte Hazard. Cette règle semble dépendre de la version du jeu à laquelle vous jouez. Il semble qu'elle ait été modifiée à plusieurs reprises.

Accident

La carte Accident empêche le joueur contre lequel elle est jouée de jouer de nouvelles cartes Distance jusqu'à ce qu'il y remédie.

Pneu crevé

Le joueur contre lequel vous jouez la carte ne peut pas jouer de nouvelles cartes Distance tant qu'il n'a pas remédié à la carte.

Panne d'essence

Vous jouez des cartes en panne d'essence dans les piles d'entraînement des autres joueurs. La carte en panne d'essence empêche le joueur contre lequel vous la jouez de jouer de nouvelles cartes de distance jusqu'à ce qu'il remédie à la carte.

Limite de vitesse

Une carte Limite de vitesse empêche le joueur contre lequel elle est jouée de jouer certaines cartes Distance. Vous jouerez la carte dans la pile Limite de vitesse d'un autre joueur. Un joueur affecté par une carte Limite de vitesse ne peut jouer que des cartes Distance de 50 et moins.

Une carte Limite de vitesse a été jouée contre ce joueur. Il ne peut jouer que des cartes de 25 et 50 jusqu'à ce qu'il joue une carte Fin de limite de vitesse.

Arrêter

Vous jouez une carte Stop sur le dessus de la pile d'entraînement d'un autre joueur. Lorsque vous jouez une carte Stop, vous empêchez ce joueur de jouer de nouvelles cartes Distance.

Cartes de remède vertes

Les cartes Remède vertes sont utilisées pour compenser les cartes Danger rouges jouées contre vous. Lorsqu'un autre joueur joue une carte Danger contre vous, vous ne pouvez pas jouer de cartes Distance jusqu'à ce que vous jouiez la carte Remède ou Sécurité correspondante. Après avoir joué la carte Remède correspondante, vous pouvez commencer à jouer des cartes Distance immédiatement. Vous n'êtes pas obligé de jouer une carte Entraînement.

Note : Dans les anciennes versions de Mille Bornes, après avoir joué la carte Remède correspondante, vous devez également jouer une carte Rouler/Propulser.

Entraînement (aka Roll)

Dans les versions de commande de Mille Bornes, les cartes d'entraînement étaient appelées cartes de roulement.

Les cartes d'entraînement vous permettent de jouer de nouvelles cartes de distance sur les piles devant vous. Vous jouerez les cartes d'entraînement sur votre pile d'entraînement. Pour commencer la partie, vous devez jouer une carte d'entraînement avant de pouvoir jouer des cartes de distance.

Lorsqu'un autre joueur joue une carte Stop dans votre pile d'entraînement, vous devez jouer une carte Entraînement pour pouvoir rejouer des cartes Distance.

Un autre joueur a joué une carte Stop sur ce joueur. Il a joué une carte Drive pour remédier au Stop.

Fin de la limitation de vitesse

Vous jouez une carte de Fin de Limite de Vitesse afin d'arrêter une carte de Limite de Vitesse jouée contre vous. Vous jouez la carte dans votre pile de Limite de Vitesse. Après avoir joué la carte de Fin de Limite de Vitesse, vous pouvez jouer des cartes de Distance de n'importe quel montant.

Un autre joueur a joué une carte Limitation de vitesse contre ce joueur. Il a joué une carte Fin de limitation de vitesse pour remédier à son effet.

Gaz (alias essence)

Les cartes Gaz sont jouées dans votre pile d'entraînement. Lorsqu'un autre joueur joue une carte Panne d'essence dans votre pile d'entraînement, vous devez jouer une carte Gaz pour y remédier. Une fois que vous avez joué une carte Gaz, vous pouvez recommencer à jouer des cartes Distance.

Un autre joueur a joué une carte Panne d'essence sur ce joueur. Il peut remédier à cette carte en jouant une carte Essence.

Réparations

Les cartes Réparations sont jouées dans votre pile de déplacement. Lorsqu'un joueur joue une carte Accident dans votre pile de déplacement, vous pouvez jouer la carte Réparations pour y remédier. Vous pouvez ensuite recommencer à jouer des cartes Distance.

Pour remédier à la carte Accident jouée contre lui, ce joueur a joué une carte Réparation.

Roue de secours

Vous jouez des cartes Pneus de rechange dans votre pile de roulage. Si un autre joueur joue une carte Pneus à plat dans votre pile de roulage, vous pouvez jouer une carte Pneus de rechange pour y remédier. Une fois que vous avez joué la carte Pneus de rechange, vous pouvez à nouveau jouer des cartes Distance.

Un autre joueur a joué une carte Pneu crevé contre ce joueur. Pour remédier au pneu crevé, ce joueur a joué une carte Pneu de secours.

Cartes de sécurité bleues

Chaque carte de sécurité bleue vous protège d'une carte de danger spécifique pour le reste de la partie. Une fois que vous avez joué la carte de sécurité, elle remplace la carte de danger correspondante (si elle vous affecte actuellement) et les joueurs ne peuvent plus jouer cette carte de danger contre vous pour le reste de la partie.

Lorsque vous jouez une carte Sécurité, vous bénéficiez d'un tour gratuit pour tirer et jouer une autre carte.

As de la conduite

La carte As de la conduite est la carte de sécurité pour les cartes Accident. Si une carte Accident est jouée sur votre pile Conduite, vous pouvez jouer la carte As de la conduite pour y remédier.

Après avoir joué une carte As de conduite, personne ne peut jouer une autre carte Accident contre vous.

La carte As de conduite permet de remédier à toute carte d'accident jouée contre un joueur et d'empêcher que d'autres cartes d'accident soient jouées contre lui.

Véhicule d'urgence (droit de passage)

La carte Sécurité du véhicule d'urgence est utilisée pour remédier aux cartes Arrêt et Limite de vitesse. Une carte Sécurité du véhicule d'urgence peut être jouée pour remédier à une carte Arrêt ou Limite de vitesse jouée contre vous. Vous pouvez également utiliser la carte Véhicule d'urgence au début de la partie pour vous permettre de jouer des cartes Distance sans avoir besoin d'une carte Conduite.

Une fois que vous avez joué la carte Emergency Vehicle Safety, les joueurs ne peuvent plus jouer de cartes Stop ou Speed Limit contre vous.

Lorsque vous jouez une carte Véhicule d'urgence, elle annule toutes les cartes Limite de vitesse ou Arrêt jouées contre vous. Elle empêche également les joueurs de jouer de nouvelles cartes Limite de vitesse ou Arrêt contre vous.

Camion-citerne (alias réservoir supplémentaire)

Vous pouvez jouer une carte Camion-citerne pour remédier à une carte Panne d'essence jouée contre vous.

Une fois que vous avez joué la carte Camion-citerne, les joueurs ne peuvent plus jouer la carte Panne d'essence contre vous.

Lorsque vous jouez une carte Camion-citerne, elle remédie à toutes les cartes Panne d'essence jouées contre vous. Les joueurs ne peuvent pas non plus jouer de cartes Panne d'essence contre vous pour le reste de la partie/du tour.

Anti-crevaison

Si un autre joueur joue un pneu plat contre vous, vous pouvez jouer une carte à l'épreuve des crevaisons pour y remédier.

Une fois que vous avez joué une carte Anti-crevaison, les joueurs ne peuvent plus jouer de cartes Pneus plats contre vous.

Lorsque vous jouez une carte à l'épreuve des crevaisons, vous remédiez à toutes les cartes Pneus plats jouées contre vous et vous empêchez les joueurs de jouer une autre carte Pneus plats contre vous.

Coup Fourre

Si un joueur joue une carte Hazard dans votre pile de roulage et que vous avez la carte Safety correspondante dans votre main, vous pouvez jouer cette carte immédiatement. C'est ce qu'on appelle un Coup Fourre. Vous pouvez utiliser cette action même si ce n'est pas votre tour.

Vous tirez immédiatement une nouvelle carte pour remplacer la carte Sécurité que vous avez jouée. Vous passez ensuite au tour suivant. Si ce n'était pas normalement votre tour, tous les joueurs situés entre le joueur qui a joué la carte Danger et vous sont ignorés. Après votre tour, le jeu passe au joueur situé à votre gauche.

Lorsque vous effectuez cette action, vous jouez la carte Sécurité horizontalement devant vous pour montrer comment vous l'avez jouée. Jouer une carte Sécurité de cette manière vous rapporte plus de points à la fin de la partie.

Un autre joueur a joué une carte Panne d'essence contre ce joueur. Le joueur avait la carte Sécurité Camion à essence dans sa main. Il la joue immédiatement pour un Coup Fourre. Ceci annule la carte Panne d'essence jouée contre lui. Aucun joueur ne peut jouer une carte Panne d'essence contre ce joueur pour le reste du tour/de la partie. La carte Camion à essence est jouée horizontalement pour montrer qu'elle a été jouée pour un Coup Fourre.Fourre.

Fin des Mille Bornes

Mille Bornes se termine lorsque l'un des joueurs joue des cartes Distance totalisant 1 000 miles ou plus.

Remarque : dans certaines versions plus anciennes de Mille Bornes, vous ne pouvez pas jouer une carte Distance si cela fait passer votre total à plus de 1 000 miles. Le jeu peut également se terminer une fois que toutes les cartes ont été jouées.

Tous les joueurs comptent ensuite le nombre de points qu'ils ont marqués dans le jeu. Vous marquerez des points de la manière suivante :

  • Cartes de distance : 1 point par kilomètre parcouru
  • Cartes de sécurité (non jouées pour Coup Fourre) : 100 points
  • Coup Fourre : 200 points

Le joueur/l'équipe qui marque le plus de points gagne la partie.

Voir également: 7 juin 2023 Programme TV et Streaming : la liste complète des nouveaux épisodes et plus encore C'est la fin du jeu. Ce joueur marquera des points comme suit. Il marquera 1 000 points pour ses cartes Distance puisqu'il a parcouru 1 000 miles. Il marquera 100 points pour la carte Sécurité des véhicules d'urgence. Enfin, il marquera 200 points pour la carte Camion-citerne puisqu'elle a été jouée pour un Coup Fourre. Ce joueur marquera un total de 1 300 points.

La notation dans les anciennes versions de Mille Bornes

Dans les anciennes versions du jeu Mille Bornes, le comptage des points est assez différent. Vous jouez normalement un certain nombre de mains jusqu'à ce qu'un joueur/une équipe marque 5 000 points ou plus. Voici comment vous marquez des points dans ces versions du jeu :

Voir également: Revue et règles du jeu de plateau Scotland Yard
  • Cartes de distance : 1 point par kilomètre parcouru
  • Cartes de sécurité : 100 points
  • Coup Fourre : 300 points supplémentaires en plus des 100 points de la carte Sécurité
  • Un joueur/une équipe joue les quatre cartes de sécurité : 300 points supplémentaires
  • Joueur/équipe qui effectue un voyage de 1 000 miles : 400 points bonus
  • Compléter son voyage après que toutes les cartes ont été tirées : 300 points bonus
  • Ne jouez aucune carte de 200 miles et effectuez le voyage de 1 000 miles : 300 points bonus
  • Empêcher un autre joueur/une autre équipe de jouer des cartes de distance : 500 points bonus

Dans les anciennes versions de Mille Bornes, le premier joueur/la première équipe à marquer 5 000 points ou plus gagne la partie.

Jeux de variantes

Jeu rapide

Si vous souhaitez jouer plus rapidement, vous pouvez choisir d'utiliser les règles du jeu rapide.

Les règles de jeu rapide vous permettent de remédier immédiatement à une carte de danger jouée contre vous. Si un adversaire joue une carte de danger dans votre pile d'entraînement, vous pouvez immédiatement jouer la carte de remède correspondante dans votre pile d'entraînement. Vous tirerez immédiatement une nouvelle carte pour remplacer la carte que vous avez jouée. L'utilisation de cette action ne compte pas comme un coup fourré.

Le jeu reprend alors normalement avec le joueur situé à gauche de celui qui a joué la carte Hazard.

De plus, à n'importe quel tour, vous pouvez choisir de vous défausser d'autant de cartes que vous voulez de votre main. Vous tirerez alors le nombre correspondant de cartes de la pioche (jusqu'à ce que vous ayez six cartes en main). Si vous choisissez cette action, vous passerez le reste de votre tour.

Jeu d'équipe

S'il y a quatre à six joueurs, vous pouvez choisir d'utiliser les règles du jeu en équipe. Tous les joueurs joueront avec un autre joueur.

Chaque joueur a sa propre main. Les coéquipiers jouent cependant dans la même zone. Les joueurs de chaque équipe jouent à tour de rôle.

Mille Bornes FAQ

Avant d'aborder la FAQ, je tiens à préciser que les règles du jeu Mille Bornes ont changé au fil des ans. Certaines de ces réponses ne s'appliquent pas à toutes les versions du jeu ou peuvent différer en fonction de votre version du jeu.

Pouvez-vous prendre une carte Remède de la pile de défausse en prévision d'un joueur jouant une carte Danger contre vous ?

Cela dépend entièrement de la version du jeu à laquelle vous jouez. Dans certaines versions de Mille Bornes, vous pouvez prendre des cartes de la pile de défausse et d'autres ne le permettent pas. Il semble que ce soient surtout les nouvelles versions de Mille Bornes qui vous permettent de prendre des cartes de la pile de défausse.

Dans les versions du jeu qui vous permettent de prendre des cartes de la défausse, je ne vois pas pourquoi vous ne pourriez pas prendre une carte Remède avant d'avoir l'intention de l'utiliser.

Peut-on jouer une carte Hazard par-dessus une autre carte Hazard, ou seulement par-dessus des cartes Drive/Roll ?

Cela dépend entièrement de la version du jeu à laquelle vous jouez. Cette règle semble avoir été modifiée à plusieurs reprises. Certaines versions du jeu vous permettent de jouer une carte de danger sur une autre carte de danger. D'autres vous permettent uniquement de jouer des cartes de danger sur des cartes de conduite/roulement. La façon dont vous jouez dépend de la version du jeu à laquelle vous jouez et de la façon dont vous voulez jouer.le jeu.

Doit-on jouer une carte Rouler/Déplacer après avoir remédié à une carte Danger ?

Cette règle a changé au fil du temps et dépend donc de la version du jeu à laquelle vous jouez.

La plupart des anciennes versions du jeu vous obligent à jouer une carte Rouler/Déplacer après avoir remédié à une carte Danger.

Dans certaines versions plus récentes du jeu, il n'est pas nécessaire de jouer la carte Roll/Drive. Après avoir joué la carte Remedy, vous pouvez immédiatement recommencer à jouer les cartes Distance.

J'ai joué une carte Remède sur une carte Danger mais je n'ai pas encore joué la carte Rouler/Action. Si je tire la carte Sécurité correspondante, puis-je la jouer pour un Coup Fourre ?

Le seul moment où vous pouvez jouer une carte Sécurité pour un Coup Fourré est immédiatement lorsque la carte Danger est jouée pour la première fois contre vous. Vous pouvez jouer la carte Sécurité même si ce n'est pas votre tour lorsque vous la jouez pour un Coup Fourré. Après avoir joué la carte, vous pouvez immédiatement passer à un autre tour.

Que se passe-t-il lorsque toutes les cartes ont été retirées de la pioche ?

Comme beaucoup d'autres questions, cela dépend de la version du jeu à laquelle vous jouez.

La plupart des anciennes versions du jeu se terminent lorsqu'il n'y a plus de cartes dans la pioche. Vous continuez à jouer des cartes jusqu'à ce que plus personne ne puisse en jouer. Le tour se termine alors.

Dans les versions plus récentes de Mille Bornes, vous mélangerez la pile de défausse pour former une nouvelle pile de tirage.

Peut-on jouer des cartes de danger ou de limitation de vitesse sur d'autres joueurs quand on ne peut pas jouer soi-même une carte de distance ?

Cette règle peut avoir changé entre les différentes versions du jeu.

Il semble que la plupart des versions de Mille Bornes vous permettent de jouer des cartes Limite de vitesse contre d'autres joueurs même lorsque vous ne pouvez pas jouer de cartes Distance vous-même, notamment lorsque vous n'avez pas joué de carte Conduite/Rouler pour commencer le tour, ou lorsqu'une carte Danger vous affecte.

En ce qui concerne les cartes de danger, plusieurs versions du jeu mentionnent que vous ne pouvez pas jouer une carte de danger avant d'avoir joué votre première carte de roulage/conduite. Il ne semble pas que les règles mentionnent spécifiquement si vous pouvez jouer une carte de danger contre un autre joueur si vous êtes actuellement affecté par une carte de danger. Par conséquent, je pense que les joueurs devraient décider si cela devrait être autorisé ou non.

Autres questions ?

Si vous avez des questions sur la façon de jouer Mille Bornes, laissez un commentaire ci-dessous sur cet article. J'essaierai de répondre au mieux et le plus rapidement possible aux questions posées.

Composants Mille Bornes

  • 112 cartes
    • Cartes de distance
      • 10 - 25 Miles
      • 10 - 50 milles
      • 10 - 75 Miles
      • 12 - 100 milles
      • 4 - 200 milles
    • Cartes de danger
      • 3 Accident
      • 3 Pneu crevé
      • 3 En panne d'essence
      • 4 Limite de vitesse
      • 5 Arrêt
    • Cartes de recours
      • 6 Fin de la limite
      • 6 Gaz/essence
      • 6 Réparation
      • 14 Rouleau
      • 6 Roue de secours
    • Cartes de sécurité
      • 1 As de conduite
      • 1 Véhicule d'urgence/droit de passage
      • 1 Camion-citerne/citerne supplémentaire
      • 1 Anti-perforation
    • 4-6 Cartes de référence (selon la version)
  • Bac à cartes
  • Instructions

Pour connaître mon avis sur le jeu, lisez mon article sur les Mille Bornes.


Année : 1954 Éditeur : Asmodee, Dujardin, Fundex, Hasbro, Parker Brothers, Winning Moves Concepteur : Edmond Dujardin Artiste : Hergé, Pierre Praquin

Genres : Carte, Famille

L'âge : 8+ Nombre de joueurs : 2-6 Durée du jeu : 45 minutes

Difficulté : Lumière Stratégie : Lumière Chance Modéré-élevé : Modéré-élevé

Où acheter : Amazon, eBay Tout achat effectué par l'intermédiaire de ces liens (y compris d'autres produits) permet à Geeky Hobbies de continuer à fonctionner.


Pour d'autres jeux de société et de cartes, consultez notre liste alphabétique complète.

Kenneth Moore

Kenneth Moore est un blogueur passionné avec un amour profond pour tout ce qui concerne les jeux et le divertissement. Titulaire d'un baccalauréat en beaux-arts, Kenneth a passé des années à explorer son côté créatif, s'adonnant à tout, de la peinture à l'artisanat. Cependant, sa véritable passion a toujours été le jeu. Des derniers jeux vidéo aux jeux de société classiques, Kenneth aime apprendre tout ce qu'il peut sur tous les types de jeux. Il a créé son blog pour partager ses connaissances et fournir des critiques perspicaces à d'autres passionnés et joueurs occasionnels. Lorsqu'il ne joue pas ou n'écrit pas à ce sujet, Kenneth se trouve dans son studio d'art, où il aime mélanger les médias et expérimenter de nouvelles techniques. C'est aussi un grand voyageur, explorant de nouvelles destinations à chaque fois qu'il en a l'occasion.