Reseña y reglas del juego de cartas Touring

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore
Cómo jugar

Cómo jugar

Estas reglas son para la versión del juego de 1965. Por lo que sé, las versiones más antiguas del juego se juegan igual pero tienen diferentes cartas kilométricas más apropiadas para la época del juego.

Configurar

Se barajan todas las cartas y se reparten cinco a cada jugador. En las partidas de cuatro y seis jugadores, los jugadores juegan en equipos de dos y deben sentarse frente a sus compañeros. En las partidas de tres y seis jugadores, se deben retirar del mazo una carta de Parada para repostar, una de Falla en la curva, una de Aceite quemado, una de Muelle roto y una de Ajuste de frenos.

El juego

El turno de un jugador comienza cuando roba una carta. A continuación, ese jugador tiene que jugar o descartarse de una de sus cartas. Los jugadores pueden jugar cartas frente a sí mismos si cumplen los requisitos o pueden jugar cartas frente a los otros jugadores/equipos. Si el jugador no puede jugar ninguna de sus cartas en su turno, tiene que descartarse de una carta de su mano.

Antes de jugar cualquier carta frente a sí mismos, cada jugador/equipo necesita jugar una carta "go". Jugando una carta "go", el jugador/equipo puede jugar cartas de 25 y 35 millas frente a sí mismos. Después de jugar una carta "go", un jugador puede jugar una carta "freeway" que le permite jugar cartas de 50 y 75 millas.

Ver también: Cómo jugar al juego de cartas 3UP 3DOWN (Reglas e instrucciones)

Este jugador ha jugado una carta de autopista. Este jugador/equipo puede jugar ahora cartas de 50 y 75 millas.

Los jugadores pueden jugar cartas contra otros jugadores/equipos para entorpecer su viaje. Estas cartas sólo pueden jugarse contra un jugador/equipo si éste no tiene ya una de las cartas jugadas contra él y tiene una carta de ir expuesta.

Al jugar una carta de área poblada en otro jugador/equipo, ese jugador/equipo no puede jugar más cartas de 50 o 75 millas hasta que ese jugador/equipo juegue una nueva carta de autopista.

Las cartas "Missed the Curve" impiden que el jugador/equipo contra el que se ha jugado juegue ninguna carta de millaje hasta que juegue una carta de demoledor e irse.

La carta Parar para repostar impide que el jugador/equipo contra el que se ha jugado la carta juegue ninguna carta de millas hasta que juegue una carta de gasolina y otra de avanzar.

Las cartas de aceite quemado, muelle roto y ajuste de frenos eliminan una carta de kilometraje indicada en la carta del jugador contra el que se ha jugado. Estas cartas sólo se pueden jugar si el jugador/equipo contra el que se juega tiene actualmente una carta go expuesta.

Si en algún momento la pila de robo se queda sin cartas, todas las cartas de la pila de descarte y las cartas de Ir, Autopista, Zona poblada, Perdido en la curva y Parar para repostar que ya no estén en uso se barajan y forman la nueva pila de robo.

Ganar la partida

El juego continúa hasta que un jugador o equipo alcanza las 590 millas (partidas de dos o cuatro jugadores) o las 295 millas (partidas de tres o seis jugadores). Los jugadores tienen que alcanzar el total utilizando las siguientes cartas:

Dos o cuatro jugadores

  • Tarjetas de 8-25 millas
  • Tarjetas de 4-35 millas
  • Tarjetas de 2 a 50 millas
  • Tarjetas de 2 a 75 millas

Tres o seis jugadores

  • Tarjetas de 4-25 millas
  • Tarjetas de 2-35 millas
  • Tarjeta 1-50 millas
  • Tarjeta 1-75 millas

Este jugador/equipo ha jugado todas las cartas necesarias para ganar la partida.

Consulte

Creado en 1906, el Touring es probablemente uno de los juegos de cartas más antiguos a los que he jugado. En el Touring los jugadores van de viaje en su coche e intentan llegar a su destino antes que los demás jugadores. Para mucha gente el Touring puede sonar muy parecido al juego Mille Bornes. Generalmente se asume que Mille Bornes es la versión actualizada del Touring ya que comparte muchas de las mecánicas del juego.Touring. Al ser un juego tan antiguo me preocupaba que Touring pudiera estar un poco anticuado. Aunque probablemente era bueno para su época, Touring se siente anticuado hoy en día.

Para ilustrar el mayor problema del Touring os voy a contar la historia de mi asombroso viaje en el juego. Para empezar el juego a mi compañero y a mi nos costó bastantes turnos conseguir una sola carta go. Cuando por fin conseguimos una carta go nos encontramos inmediatamente con una carta hazard del otro equipo que se habían guardado para cuando realmente consiguiéramos una carta go. Nos costó bastantes turnos conseguir las cartaspara deshacernos de ese peligro. Luego nos golpeó otro peligro. Esto continuó durante la mitad o dos tercios de la partida. De hecho, nos pasamos todo el mazo antes de que mi compañero y yo pudiéramos jugar una sola carta de millaje. Durante todo este tiempo tuvimos que seguir descartando cartas mientras el otro equipo jugaba unas cuantas cartas de millaje. Cuando por fin nos pusimos en marcha, empezamos a progresar un poco.pero íbamos tan retrasados que era imposible alcanzarlos.

Como esta historia debería haber dejado bien claro, Touring tiene un serio problema con las cartas de peligro. Hay demasiadas en el juego y no hay suficientes cartas que se usen para arreglar los peligros. Esto hace que sea bastante fácil bloquear totalmente a un jugador/equipo para que no progrese en el juego. El otro equipo también tuvo bastantes problemas con los peligros. Mientras que mi grupo probablementeEn ningún juego los jugadores deberían pasar la mitad o más de su tiempo intentando recuperarse de las "cartas de pillada" jugadas por los otros jugadores.

Con manos de sólo cinco cartas es demasiado difícil conseguir las cartas necesarias para luchar contra las cartas de peligro que se juegan contra ti. O bien tienes que gastar la mayor parte de tu mano guardando cartas que sólo se pueden usar contra las cartas de peligro o tienes que gastar un montón de turnos esperando las cartas que necesitas para continuar en el juego. El Touring realmente necesita aumentar el tamaño de las manos, aumentar el número de cartas usadasSin embargo, el Touring se ve arruinado por esta sobreabundancia de cartas de peligro.

No es de extrañar que la suerte juegue un papel importante a la hora de decidir quién acaba ganando la partida. Si no consigues las cartas adecuadas en el momento oportuno, no ganarás la partida. Esta dependencia de la suerte comienza inmediatamente con la necesidad de conseguir una carta "go" para poder hacer algo que te ayude en la partida. Tener que perder un montón de turnos esperando una carta "go" puede ser devastador, ya que mientras el otrolos jugadores pueden jugar cartas, te ves obligado a descartar cartas. Luego puedes quedarte atascado con una carta de peligro de la que se tarda mucho en deshacerse. Por último, como necesitas cartas kilométricas específicas para ganar la partida, podrías quedarte atascado en una situación en la que sólo estás esperando a conseguir una carta específica para terminar la partida. Realmente no veo a nadie ganando Touring sin algo de suerte de su lado.

Cuando lo piensas, realmente hay muy poca estrategia en el Touring. Básicamente sólo robas cartas y las juegas/descartas. Realmente no hay mucha estrategia en cómo las juegas tampoco. La única estrategia real que se me ocurrió fue jugar tus cartas de 50 y 75 millas siempre que pudieras, ya que un jugador puede quitarte tu carta de autopista y si ya has jugado todas tus cartas de 50 y 75 millas requeridas....Aparte de eso, no importa realmente en qué orden juegues tus cartas, ya que tienes que jugar cartas específicas para ganar el juego, sin flexibilidad en cuanto a las cartas kilométricas que puedes jugar. Personalmente, pensé que este requisito de jugar cartas específicas era un poco estúpido.

Ver también: Revisión y reglas del juego de mesa Topple

Las dos decisiones principales que tomas en el juego son si quieres jugar cartas para ayudarte a ti mismo o para perjudicar a los otros jugadores y qué cartas descartarás.

Como sólo puedes jugar una carta en tu turno, tienes que elegir si vas a jugar una carta para ayudarte a ti mismo o para perjudicar a otro jugador. Personalmente creo que jugar la carta para perjudicar a otro jugador es mejor, ya que el jugador tiene que perder al menos un turno para revertir la carta que has jugado. En la mayoría de las situaciones son bastantes turnos más. Sin embargo, si llevas mucha ventaja puede que sólo quieras jugar cartasque te ayuden a terminar el juego antes de que los otros jugadores/equipos te alcancen.

Qué cartas decides descartar es probablemente la decisión más importante del juego, ya que podría tener un gran impacto en cómo te enfrentas a los problemas que surjan en turnos futuros. Aquí es donde el límite de tamaño de la mano se convierte en un problema, ya que tienes que decidir entre quedarte con cartas para perjudicar a otros jugadores, cartas para ayudar cuando otros jueguen peligros contra ti, o quedarte con cartas kilométricas que necesitas para ganar la partida.Las cartas que acabas guardando pueden tener un gran impacto en el juego, pero como no tienes ni idea de lo que va a pasar a continuación, estás más o menos adivinando qué cartas deberías guardar.

Aunque no es un buen juego, es difícil ser demasiado duro con Touring si tenemos en cuenta que se creó en 1906. En 1906 era probablemente uno de los mejores juegos que se podían encontrar, ya que muchos juegos de esa época eran simplemente juegos de rodar y mover. Me parece muy interesante que, al parecer, el juego fuera actualizando las tarjetas de kilometraje para mantenerse al día. SiSi te gustan los juegos de cartas clásicos, puede que te guste Touring, ya que, aunque es un juego anticuado, sigue siendo mejor que otros más recientes, como XLR8.

Veredicto final

Aunque probablemente era un buen juego para su época, Touring no ha resistido bien el paso del tiempo. El juego se basa casi por completo en la suerte. Hay demasiadas cartas de peligro en el juego, lo que hace que el juego se paralice. El juego tiene algunas mecánicas interesantes, pero tiene demasiados problemas para ser algo más que una curiosidad debido a su antigüedad.

Si odias la suerte o los juegos de "toma eso" odiarás Touring. Aparte de jugar al juego por curiosidad no creo que merezca la pena coger el juego a menos que tengas muy buenos recuerdos del juego o te gusten mucho los juegos de cartas antiguos.

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Kenneth Moore

Kenneth Moore es un bloguero apasionado con un profundo amor por todo lo relacionado con los juegos y el entretenimiento. Con una licenciatura en Bellas Artes, Kenneth ha pasado años explorando su lado creativo, incursionando en todo, desde la pintura hasta la artesanía. Sin embargo, su verdadera pasión siempre ha sido el juego. Desde los últimos videojuegos hasta los juegos de mesa clásicos, a Kenneth le encanta aprender todo lo que pueda sobre todo tipo de juegos. Creó su blog para compartir su conocimiento y proporcionar reseñas perspicaces a otros entusiastas y jugadores casuales por igual. Cuando no está jugando o escribiendo sobre ello, se puede encontrar a Kenneth en su estudio de arte, donde disfruta mezclando medios y experimentando con nuevas técnicas. También es un ávido viajero que explora nuevos destinos cada vez que puede.