Mystery Mansion Brettspiel Rezension und Regeln

Kenneth Moore 19-08-2023
Kenneth Moore
Wie man spielt

Wie man spielt

Zielsetzung

Der erste Spieler zu sein, der die Villa mit einer Schatztruhe verlässt, die tatsächlich einen Schatz enthält.

Einrichtung

Legen Sie das Foyerzimmer offen in die Mitte des Tisches, wobei die Karte mit der Eingangstür neben den Doppeltüren auf der Foyerkarte liegt. Legen Sie alle anderen Zimmerkarten verdeckt an die Seite.

Ohne auf die Zahlen auf dem Boden der Truhen zu achten, legst du zufällig ein Spinnennetz oder ein Schatzplättchen in jede Schatztruhe und schließt jede Schatztruhe.

Mischen Sie die Hinweis- und Suchkarten getrennt. Verteilen Sie fünf Suchkarten an jeden Spieler. Legen Sie die beiden Kartenstapel zur Seite.

Jeder Spieler wählt eine Spielfigur und setzt sie auf die vordere Türkarte. Die Spieler entscheiden, wer zuerst geht.

Ein Spieler ist dran

In jedem Zug führt der aktuelle Spieler drei Aktionen aus, wobei er aus den folgenden Aktionen wählen kann, die er in seinem Zug ausführen möchte:

  1. Würfle mit den Türwürfeln und bewege dich durch die Villa.
  2. Spiele eine Suchkarte aus deiner Hand.
  3. Spiele eine Hinweiskarte aus deiner Hand.
  4. Reise durch einen Geheimgang.

Die Spieler müssen in ihrem Zug drei Aktionen ausführen, wobei sie dieselbe Aktion mehrmals ausführen dürfen.

Umzug und Bau des Herrenhauses

Um sich durch die Villa zu bewegen, muss der Spieler die Tür würfeln. Würfelt er "Verschlossen", ist diese Aktion umsonst, da nichts passiert. Um sich zu bewegen, muss der Spieler erneut würfeln. Würfelt er "Offen", kann er sich in den nächsten Raum bewegen. Zu Beginn des Spiels müssen alle Spieler die Tür würfeln, um sich in die Villa zu bewegen. Sobald der Spieler in der Villa ist, kann erden Türwürfel benutzen, um sich in angrenzende Räume zu bewegen, wenn sie "offen" würfeln.

Der grüne Spieler hat eine offene Karte gewürfelt und darf in die Villa einziehen.

Die Spieler können sich auch in einen unerforschten Raum bewegen, wenn sie "Offen" würfeln. Die Spieler können sich durch eine Tür bewegen, an die kein Raum angeschlossen ist, wodurch der Spieler den nächsten Raum zur Villa hinzufügen kann. Die Villa hat drei verschiedene Stockwerke, darunter den Keller, den ersten und den zweiten Stock. Die Spieler wählen, welches Stockwerk sie hinzufügen möchten, und ziehen dann zufällig einen der entsprechenden RäumeKarten (Keller - flache Karten, erstes Stockwerk - kürzere Kästchen, zweites Stockwerk - höhere Kästchen). Beim Hinzufügen eines neuen Zimmers zum Herrenhaus müssen einige Regeln beachtet werden:

  • Neue Räume dürfen nur ein Stockwerk tiefer oder höher liegen als der Raum, an den sie angeschlossen sind.
    • Kellergeschoss: Neben einem Kellerraum kann nur ein weiteres Kellergeschoss oder ein erstes Stockwerk errichtet werden.
    • Erster Stock: Neben einem Raum im ersten Stock kann ein Raum im Keller, im ersten Stock oder im zweiten Stock errichtet werden.
    • Zweiter Stock: Ein Zimmer im ersten oder zweiten Stock kann neben einem Zimmer im zweiten Stock errichtet werden.
  • Mindestens eine Tür auf der neuen Karte muss mit einer der Türen des Raums übereinstimmen, an den sie angehängt wird.
  • Der neue Raum muss eine ganze Wand mit dem Raum teilen, an den er angebaut wird.

Bisher haben die Spieler drei Räume an das Herrenhaus angebaut. Links haben sie das Bad angebaut, ein Raum im zweiten Stock. Rechts haben sie das Labor angebaut, ein Raum im Keller. Oben haben die Spieler die Küche angebaut, ein Raum im ersten Stock.

Wenn der gezogene Raum nicht richtig platziert werden kann, zieht der Spieler eine neue Raumkarte und versucht, diesen Raum zu platzieren.

Liegt der neue Raum eine Ebene höher oder niedriger als der vorherige Raum, legt der Spieler eine Treppe in den Raum mit der niedrigeren Ebene. Diese Treppe wird für den gesamten Raum verwendet, so dass keine weitere Treppe zu einem Raum hinzugefügt werden muss, der bereits eine Treppe hat.

Nachdem der Raum platziert wurde, bewegt sich der aktuelle Spieler automatisch in den neuen Raum, ohne dass eine weitere Aktion erforderlich ist.

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Sobald ein Geheimgang zum Spiel hinzugefügt wurde, muss der Spieler eine Aktion verwenden, um sich durch einen Geheimgang zu bewegen, aber er muss nicht würfeln, um sich durch den Geheimgang zu bewegen. Sobald der Spieler den Geheimgang betritt, kann er sich in jeden anderen Raum bewegen, der ebenfalls einen Geheimgang hat.

Spielkarten

Mystery Mansion hat zwei Arten von Karten.

Die häufigste Art von Karten sind Suchkarten. Auf den meisten Suchkarten sind verschiedene Arten von Gegenständen abgebildet, die sich im Haus befinden. Wenn sich der Spieler gerade in einem Raum befindet, in dem sich einer der auf einer Suchkarte abgebildeten Gegenstände befindet, kann er die Karte ausspielen, um eine Suche durchzuführen. Der auf der Karte abgebildete Gegenstand muss nicht genauso aussehen wie der Gegenstand im Haus, aber er muss der gleichen Art von Gegenstand entsprechen.Wenn ein Spieler eine Suchkarte auf diese Weise ausspielt, darf er sowohl die oberste Karte vom Suchstapel als auch die oberste Karte vom Hinweisstapel nehmen.

Der grüne Spieler befindet sich gerade in der Küche. Er spielt eine Suchkarte aus, auf der ein Waschbecken abgebildet ist. Da sich in der Küche ein Waschbecken befindet, darf der Spieler eine Hinweiskarte und eine weitere Suchkarte ziehen.

Während des Spiels können die Spieler beliebig viele Suchkarten ausspielen. Neben den Karten, auf denen Gegenstände abgebildet sind, gibt es einige besondere Arten von Suchkarten. Jedes Mal, wenn eine dieser Karten ausgespielt wird, darf der Spieler eine weitere Suchkarte ziehen.

  • Eine Suchkarte von einem beliebigen Spieler stehlen : Nimm zufällig eine Suchkarte von einem Spieler deiner Wahl.
  • Tausche den Platz mit einem beliebigen Spieler Der Spieler, der die Karten ausspielt, stellt seine Spielfigur in einen Raum, der von einem anderen Spieler besetzt ist, und bewegt dann die Spielfigur dieses Spielers in den Raum, in dem sie sich zuvor befand.
  • Umzug in ein beliebiges besetztes Zimmer Der Spieler kann seine Figur in einen beliebigen anderen Raum ziehen, der von einem anderen Spieler besetzt ist.
  • Verliere eine Aktion deines Zuges Der Spieler verliert eine seiner Aktionen für die laufende Runde, darf aber eine neue Aktionskarte ziehen.
  • Ups, Sie wurden überfallen, kein Hinweis hier Spielt die Karte aus, um sie aus der Hand zu nehmen und eine neue Suchkarte ziehen zu können.

Zusätzlich zu den Suchkarten gibt es Hinweiskarten, die man erhält, wenn man einen Raum durchsucht. Jede Hinweiskarte, auf der steht, dass sie sofort gespielt werden muss, wird automatisch gespielt, wenn sie gezogen wird. Das Spielen einer dieser Karten zählt nicht als Aktion. Es gibt zwei weitere Hinweiskarten, die sofort gespielt werden müssen.

  • Spinnennetz-Karte : Wertlose Karte, die sofort abgeworfen wird.
  • Schatzkarte Alle Schatzkarten werden aus dem Spiel genommen, wenn sie ausgespielt werden. Nehmt zufällig eine der Schatztruhen und stellt sie in den Raum, der gerade durchsucht wurde, ohne dass jemand auf die Zahlen auf dem Boden der Truhe schaut.

    Der grüne Spieler hat die Küche durchsucht und eine Schatztruhenkarte gefunden. Eine Schatztruhe wird in die Küche gestellt.

Die folgenden Karten sind Karten, die du auf die Hand nimmst und für die du eine Aktion durchführen musst, um sie auszuspielen.

  • Schlüsselkarten Schlüsselkarten geben den Spielern die Möglichkeit, Schatztruhen zu beanspruchen und zu verschieben (siehe Abschnitt "Beanspruchen und Verschieben von Schatztruhen").
  • Einen Schatz stehlen Diese Karte erlaubt es einem Spieler, eine Schatztruhe zu stehlen, die ein anderer Spieler kontrolliert. Der Spieler, der die Karte ausspielt, muss sich im selben Raum befinden wie der Spieler, dem er einen Schatz stehlen will. Der Spieler, dem man die Truhe gestohlen hat, muss einem die Truhe und den dazugehörigen Schlüssel geben.
  • Stehle eine Hinweiskarte von jedem Spieler Wenn diese Karte ausgespielt wird, kann der Spieler jedem anderen Spieler eine Hinweiskarte stehlen. Die Karten müssen zufällig ausgewählt werden. Wenn du eine Schlüsselkarte stiehlst, kontrollierst du jetzt den Schlüssel zu einer Truhe, musst aber in den Raum gehen, in dem sich die Truhe gerade befindet (der Raum, in dem sich der Spieler, der sie kontrolliert hat, gerade befindet), um sie zu holen.
  • Geheime Passage Wenn der Spieler diese Karte ausspielt, kann er einen geheimen Durchgang zwischen zwei Räumen im Haus schaffen (kann nicht im Foyer platziert werden). Der Spieler, der die Karte gespielt hat, muss einen der geheimen Durchgangssteine auf seinen aktuellen Raum legen und kann dann den anderen auf einen beliebigen anderen Raum mit Ausnahme des Foyers und der Eingangstür legen. Der Spieler bewegt sich dann durch den Durchgang in den anderen Raum. In zukünftigen Runden kann jeder Spielerdie Geheimgangstüren, um in einen beliebigen anderen Geheimgangraum zu gelangen, ohne den Türwürfel werfen zu müssen.

    Der grüne Spieler hat eine Geheimgang-Karte gespielt. Er legt einen Geheimgang in die Küche (seinen aktuellen Standort) und den anderen in den Raum oben rechts. Der grüne Spieler würde dann in den Raum oben rechts ziehen.

Beanspruchen und Verschieben von Schatztruhen

Sobald eine Schatztruhe in der Villa steht, können die Spieler versuchen, die Truhe für sich zu beanspruchen, wenn sie eine Schlüsselkarte besitzen. Der Spieler muss sich in den Raum begeben, in dem sich die Schatztruhe befindet. Dann spielt er seine Schlüsselkarte aus und schaut auf den Boden der Schatztruhe. Wenn die Nummer auf seinem Schlüssel mit der Nummer auf der Schatztruhe übereinstimmt, beansprucht der Spieler die Schatztruhe. Andere Spieler können den Schatz stehlenwenn er eine Karte ausspielt, die den Schatz oder die zur Schatztruhe gehörende Schlüsselkarte stiehlt. Sobald der Spieler die Eingangstür oder das Foyer erreicht hat, kann er die Schatztruhe nicht mehr stehlen.

Dieser Spieler besitzt die vier Schlüssel und würde die Schatztruhe beanspruchen, wenn er in diesen Raum geht.

Der Spieler bewegt sich mit seiner Schatztruhe durch die Villa, nachdem er sie für sich beansprucht hat. Wenn ein Spieler eine Schatztruhe unter seiner Kontrolle hat, kann er keine Geheimgänge benutzen. Die Spieler müssen die Schatztruhe zur Eingangstür bringen, bevor sie die Schatztruhe öffnen können, um zu sehen, ob sie das Spiel gewonnen haben. Sobald der Spieler die Schatztruhe aus der Villa gebracht hat, kann er die Schatztruhe öffnenBrust, um zu sehen, ob sie das Spiel gewonnen haben.

Das Spiel gewinnen

Wenn die Spieler ihre Schatztruhen öffnen, gibt es zwei Möglichkeiten: Enthält die Schatztruhe ein Spinnennetzplättchen, ist sie leer und das Spiel wird normal fortgesetzt. Die Schatztruhe wird abgeworfen und alle Spieler setzen das Spiel fort, um die Schatztruhe zu finden, die tatsächlich einen Schatz enthält.

Wenn die Schatztruhe eines der Schatzplättchen enthält, gewinnt der Spieler, der die Truhe geöffnet hat, das Spiel.

Der grüne Spieler hat die Schatztruhe geöffnet und einen Schatz gefunden. Der grüne Spieler hat das Spiel gewonnen.

Überprüfung

Mystery Mansion wurde erstmals 1984 entwickelt und ist ein Brettspiel, von dem ich zwar schon gehört habe, das ich aber bis vor kurzem noch nie spielen konnte. In Mystery Mansion spielt man einen Abenteurer, Räuber oder gierigen Verwandten, der aus irgendeinem Grund ein Herrenhaus durchsucht, um einen versteckten Schatz zu finden. Das Einzigartige an Mystery Mansion ist die Tatsache, dass man das Herrenhaus baut, während man spielt, also zwei SpieleMystery Mansion hat zwar einige interessante Mechanismen, aber am Ende ist das Spiel ein weiteres durchschnittliches Milton Bradley-Roll- und Bewegungsspiel.

Die größte Stärke von Mystery Mansion ist der Aufbau der Villa selbst. Während Sie sich durch die Villa bewegen, fügen Sie jedes Mal, wenn Sie einen neuen Raum betreten, einen neuen Raum zur Villa hinzu. Diese Mechanik bedeutet, dass es sehr unwahrscheinlich ist, dass Sie dasselbe Spiel jemals zweimal spielen werden. Während diese "build as you go"-Mechanik heute bei Brettspielen sehr beliebt ist, war sie in den 1980er Jahren eine ziemlich neue Idee. Sie müssenMan sollte einem Spiel Anerkennung zollen, wenn es etwas Neues ausprobiert, das tatsächlich eine clevere Idee ist.

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Das Beste am Bau der Villa ist, dass die Regeln für den Bau der Villa ziemlich einfach sind. Alles, was Sie tun müssen, ist, Türen und Wände mit dem vorherigen Raum anzupassen, während Sie sicherstellen, dass der neue Raum nur eine Ebene nach oben oder unten geht. Ich mag die verschiedenen Höhen der Ebenen, die die Villa zum Leben erwecken, während Sie Ebenen nach oben und unten bewegen.

Leider hat Mansion Mystery außer dem Bau der Villa nicht viel zu bieten. Mystery Mansion ist ein weiteres, völlig durchschnittliches Würfelspiel von Milton Bradley. Im Grunde spielt man Karten aus und würfelt, um sich in der Villa zu bewegen. Mystery Mansion ist stark vom Glück abhängig, da es kaum eine Strategie im Spiel gibt. Die Spieler müssen einfach Glück haben, um die richtigen Karten zu bekommen, um dieund kontrolliere die richtigen Schatztruhen, um das Spiel zu gewinnen.

Obwohl der Aspekt des Aufbaus der Villa der interessanteste Teil des Spiels ist, wird er aufgrund des Aufbaus des Spiels nicht viel genutzt. Bei den meisten Spielen wird man nicht so viele Räume zur Villa hinzufügen. Es gibt wirklich keinen Grund, die Villa auf mehr als sieben Räume zu erweitern. Der einzige wirkliche Grund, Räume zur Villa hinzuzufügen, besteht darin, Räume hinzuzufügen, die Gegenstände enthalten, die es nicht inNachdem bereits ein Raum mit jeder Art von Gegenständen in der Villa vorhanden ist, gibt es keinen wirklichen Grund, weitere Räume hinzuzufügen, da sie den Weg zur Eingangstür nur noch länger machen würden.

Da die Villen in der Regel recht klein sind, werden die meisten Schätze in Zimmern in der Nähe der Eingangstür deponiert. Dadurch ist es für die Spieler recht einfach, die Schätze zur Eingangstür zu bringen. Das bedeutet, dass das Spiel theoretisch sehr schnell enden könnte. Wenn alles perfekt läuft, könnte ein Spieler das Spiel in fünf bis zehn Minuten gewinnen, wenn ein Schatz sofort verschwindet, der Spielererhält die entsprechende Schlüsselkarte, und die Schatztruhe ist eine der Truhen, in denen ein Schatz versteckt ist.

Andererseits kann das Spiel ziemlich lange dauern. In dem Spiel, das ich gespielt habe, dauerte das Spiel etwa 60-90 Minuten. Das lag vor allem daran, dass die Spieler die Schatztruhen, die den Schatz enthielten, nicht fanden. Die ersten vier Schatztruhen, die zur Eingangstür gebracht wurden, waren leer. Das Spiel ging bis zu den letzten drei Schatztruhen, bevor jemand das Spiel schließlich gewann. Mystery Mansionkönnte leicht ein sehr kurzes oder ein sehr langes Spiel sein, ohne dass man weiß, welches es sein wird.

Die Suchmechanik im Spiel ist zwar ein interessantes Konzept, trägt aber nicht wirklich viel zum Spiel bei. Thematisch macht sie nicht viel Sinn. Wenn man auf der Suche nach einem versteckten Schatz ist, muss man hinter und unter verschiedenen Gegenständen suchen, um Hinweise auf die Schatztruhen zu finden. Thematisch macht es nicht viel Sinn, wenn man immer wieder in der gleichen Gegend sucht und manchmalManchmal findet man etwas, und manchmal findet man gar nichts.

Die Suchmechanik bringt vor allem Glück ins Spiel. Je mehr Suchkarten man hat, desto größer sind die Chancen, ein passendes Objekt in einem bestimmten Raum zu finden. Das bedeutet, dass die Anzahl der Karten, die man im Spiel hat, sehr wichtig werden kann. Da es keine Begrenzung der Handgröße gibt, kann man am Ende viele Suchkarten haben, was einigen Spielern einen Vorteil verschafft. Das andere Problemmit der Suchmechanik ist die Tatsache, dass es manchmal schwer zu erkennen ist, ob man eine bestimmte Suchkarte in einem bestimmten Raum verwenden kann. Einige der Objekte in den Räumen sind wirklich schwer zu sehen und zu erkennen, was sie eigentlich sind.

Das größte Problem des Spiels sind aber wahrscheinlich die Hinweiskarten. Die Hinweiskarten sind irgendwie manipuliert. Viele der Karten sind nur Spinnweben, die wertlose Karten sind. Die Schatztruhenkarten sind auch irgendwie wertlos, da sie zwar Schätze auf den Spielplan legen, aber der Spieler, der die Karte zieht, keinen Vorteil gegenüber den anderen Spielern hat. Die anderen Hinweiskarten sind aber wirklich stark. DieDie Karte "Schatz stehlen" ist sehr mächtig, da sie es dir ermöglicht, Schätze von anderen Spielern zu stehlen. Die Karte "Einen Hinweis von jedem Spieler stehlen" ist jedoch die am meisten manipulierte Karte, da du am Ende mehrere Schlüssel erhalten könntest, mit denen du eine Reihe von Schatztruhen aufheben könntest.

Insgesamt sind die Komponenten von Mystery Mansion etwas enttäuschend. Ich mag die Idee, eine eigene Villa zu bauen, aber die Räume hätten besser gemacht werden können. Mir gefällt, dass die verschiedenen Ebenen unterschiedlich hoch sind. Das Problem ist, dass die Räume aus ziemlich dünnem Karton bestehen und die Gegenstände in einigen der Räume wirklich schwer zu unterscheiden sind. Die Plastikteile sind anständig, obwohl dieSchatztruhen neigen dazu, nicht geschlossen bleiben zu wollen.

Während sich diese Rezension von Mystery Mansion auf die 1984er Ausgabe des Spiels bezieht, aktualisierten die Parker Brothers Mystery Mansion tatsächlich ein Jahrzehnt später im Jahr 1995. Trotz des ähnlichen Namens klingt Electronic Talking Mystery Mansion ganz anders als das ursprüngliche Mystery Mansion. Das elektronische Spiel lässt die zufällige Villenmechanik weg, was schade ist, denn sie ist einer der besten Teile des Spiels.Stattdessen verwendet das Spiel ein elektronisches Gerät, das zufällig auswählt, was der Spieler in jedem Raum findet. Die elektronische Version klingt überhaupt nicht wie die ursprüngliche Version des Spiels, da sie die Suchkarten und sogar die Schatztruhen weglässt. Die elektronische Version klingt wie eine gestraffte Version des Spiels, im Guten wie im Schlechten.

Endgültiges Urteil

Mystery Mansion ist ein anständiges Spiel mit einer interessanten Mechanik. Der Bau der Villa macht Spaß und ist eine gute Idee, die in den letzten Jahren von vielen Spielen genutzt wurde. Leider ist Mystery Mansion abgesehen vom Bau der Villa ein sehr generisches Milton Bradley-Roll- und Bewegungsspiel. Man bewegt sich einfach in der Villa und hofft, mit etwas Glück eine der Schatztruhen zu finden und zu kontrollieren, dieDa es bei diesem Spiel keine Strategie oder Geschicklichkeit gibt, entscheidet das Glück darüber, wer am Ende das Spiel gewinnt.

Wenn Sie generell keine Milton Bradley-Spiele oder Rollenspiele mögen, wird Ihnen Mystery Mansion wahrscheinlich nicht gefallen. Wenn Sie jedoch Milton Bradley-Spiele mögen und Ihnen die Idee gefällt, in jedem Spiel ein neues Herrenhaus zu erschaffen, dann sollten Sie Mystery Mansion genießen.

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Kenneth Moore

Kenneth Moore ist ein leidenschaftlicher Blogger mit einer tiefen Liebe für alles, was mit Spielen und Unterhaltung zu tun hat. Mit einem Bachelor-Abschluss in Bildender Kunst hat Kenneth jahrelang seine kreative Seite erforscht und sich mit allem beschäftigt, von der Malerei bis zum Kunsthandwerk. Seine wahre Leidenschaft war jedoch schon immer das Spielen. Von den neuesten Videospielen bis hin zu klassischen Brettspielen lernt Kenneth gerne alles über alle Arten von Spielen. Er hat seinen Blog erstellt, um sein Wissen zu teilen und anderen Enthusiasten und Gelegenheitsspielern aufschlussreiche Rezensionen zu geben. Wenn er nicht gerade spielt oder darüber schreibt, ist Kenneth in seinem Kunstatelier zu finden, wo er gerne Medien mischt und mit neuen Techniken experimentiert. Er ist außerdem ein begeisterter Reisender und erkundet bei jeder sich bietenden Gelegenheit neue Reiseziele.