Cuprins
Obiectiv Disney: Conacul bântuit Chemarea spiritelor
Obiectivul jocului Disney: The Haunted Mansion Call of the Spirits este să dobândești cărți Ghost care îți aduc mai multe puncte decât ceilalți jucători.
Pregătire pentru Disney: Conacul bântuit Chemarea spiritelor
- Așezați tabla de joc în centrul mesei.
- Așezați coridorul fără sfârșit în centrul tabloului de joc, asigurându-vă că liniile se potrivesc cu tabloul de joc.
- Fiecare jucător își alege o culoare și ia cartea de mișcare și cartea de referință corespunzătoare. Îți vei plasa mișcătorul în centrul tabloului de joc (Sala de ședințe).
- Plasează fantomele autostopiste în criptă.
- Amestecă cărțile fantomă (cu spatele verde) și pune-le cu fața în jos lângă tabla de joc.
- Amestecați cărțile de vânătoare (cele mai mici cărți) și puneți-le cu fața în jos lângă tabla de joc.
- Pregătiți pachetul de evenimente (dosuri albastre).
- Îndepărtați cartea Runda finală de restul cărților de eveniment.
- Scoateți la întâmplare un număr de cărți din pachet egal cu numărul de jucători. Puneți cărțile înapoi în cutie fără să le priviți.
- Amestecați cărțile de eveniment rămase.
- Luați cele trei cărți de jos din pachet și amestecați-le cu cartea din runda finală pe care ați pus-o deoparte mai devreme.
- Așezați aceste patru cărți pe fundul pachetului de cărți de eveniment.
- Așezați cele două cadrane de licitație lângă tabla de joc.
- Jucătorul care a ascultat cel mai recent o poveste cu fantome primește markerul Primul jucător.
Joc Disney: Conacul bântuit Chemarea spiritelor
Jocul se joacă în runde, fiecare rundă fiind formată din două faze diferite.
- Faza de eveniment
- Faza de acțiune
Faza de eveniment în Disney: Conacul bântuit Chemarea spiritelor
Faza de eveniment începe cu un jucător care extrage cartea de sus din pachetul de cărți de eveniment. Veți plasa cartea cu fața în sus pe masă, unde toată lumea o poate vedea.
A fost extrasă cartea Eveniment pentru această rundă. Fantomele autostopiste se vor muta trei camere în sensul acelor de ceasornic în jurul tabloului. În această rundă, dacă îți termini rândul în camera de ședință, poți renunța la o carte Vrăjitorie.
Mutarea fantomelor autostopiste
Fiecare carte Eveniment are imprimat pe ea un număr și săgeți. Vei muta fantomele autostopiste în jurul conacului. Numărul de pe carte indică câte camere se vor muta. Săgețile indică în ce direcție se vor deplasa pe tablă.
În această rundă, cartea Eveniment va muta Fantomele autostopiste în trei camere în sensul acelor de ceasornic în jurul tabloului.
Fantomele autostopiste au fost mutate cu trei spații în sensul acelor de ceasornic în jurul tabloului.
Dacă, în timpul deplasării, fantomele autostopiste trec prin camera în care te afli, va trebui să tragi o carte Haunt.
În cazul în care fantomele autostopiste aterizează în camera în care te afli, trebuie să tragi două cărți de bântuire.
Deoarece fantomele autostopiste s-au deplasat prin camerele jucătorilor mov și albastru, ambii vor trebui să extragă câte o carte Haunt. Fantomele autostopiste au aterizat în camera jucătorilor galbeni. Aceștia vor trebui să extragă două cărți Haunt.
Poți să te uiți la cărțile de Vrăjitorie, dar nu ar trebui să-i lași pe ceilalți jucători să vadă numerele de pe ele. Totuși, ceilalți jucători ar trebui să poată vedea întotdeauna câte cărți de Vrăjitorie ai în acel moment.
Vei trage cărți de bântuire doar atunci când Fantomele care fac autostopul trec sau intră într-o cameră în care te afli. Nu va trebui să tragi cărți de bântuire dacă te muți sau ești mutat într-o cameră în care se află Fantomele care fac autostopul. Jucătorii care se află în camera în care Fantomele care fac autostopul au început rândul nu trebuie să tragă cărți de bântuire.
Punerea fantomelor în conac
Trageți din pachet un număr de cărți fantomă corespunzător numărului de jucători plus trei.
Vei plasa primele două cărți cu fața în sus în camera cu fantomele autostopiste.
Începând cu camera în sensul acelor de ceasornic de la camera cu fantomele autostopiste, puneți câte o carte fantomă cu fața în sus în fiecare cameră. Veți continua să puneți cărți până când toate cărțile vor fi plasate într-o cameră. Toate cărțile trebuie să fie vizibile în fiecare cameră.
Cum Fantomele autostopiste au aterizat pe spațiul de jos, două cărți Fantome vor fi plasate inițial pe acel spațiu. Apoi se adaugă câte o carte în fiecare cameră, în sensul acelor de ceasornic, până când toate cărțile extrase sunt plasate pe tablă.
Implementarea condiției rotunde
După plasarea cărților fantomă, veți citi textul de pe cartea de eveniment curentă. Acest text va sublinia condițiile rundei care vor influența restul rundei. Aceste efecte vor afecta toți jucătorii până la sfârșitul rundei curente.
Faza de acțiune în Disney: Conacul bântuit Chemarea spiritelor
Începând cu jucătorul care are markerul "Primul jucător", fiecare jucător va avea dreptul la un rând.
În timpul turei tale poți efectua trei dintre acțiunile enumerate mai jos. Poți efectua acțiunile în orice ordine și poți efectua aceeași acțiune de mai multe ori. Acțiunile pe care le poți efectua în timpul turei tale sunt următoarele:
- Mutarea
- Rotiți holul fără sfârșit
- Colectează o carte fantomă
- Duel
- Aruncă o carte Haunt
După ce ați efectuat cele trei acțiuni, următorul jucător, în ordinea acelor de ceasornic, își ia rândul. Acest lucru continuă până când toți jucătorii și-au luat rândul.
Vezi si: Octombrie 2022 Premierele TV și de streaming: Lista completă a seriilor și filmelor recente și viitoareMutarea
Atunci când alegi acțiunea de mutare, îți poți muta piesa de joc într-o cameră adiacentă. Jucătorii se vor deplasa în jurul cercului interior al tablei de joc.
Dacă vă aflați în Sala de ședințe (cercul central), vă puteți deplasa în oricare dintre camerele din Coridorul fără sfârșit. Atunci când vă aflați în Coridorul fără sfârșit, se consideră că vă aflați în camera la care este conectată secțiunea dvs. în prezent.
Jucătorul roșu se află în prezent în Camera de ședințe. Jucătorul poate folosi o acțiune pentru a se muta într-una din camerele de pe Holul fără sfârșit.
Dacă te afli în Coridorul fără sfârșit, te poți muta fie într-una din cele două camere adiacente, fie în Sala de ședințe.
Jucătorul galben se află în acest moment în Coridorul fără sfârșit. Pentru o acțiune, se poate muta fie în Sala de ședințe (camera cu jucătorul roșu), fie o cameră la dreapta (camera cu jucătorul albastru), fie o cameră la stânga.
Dacă te muți în camera în care se află fantomele care fac autostopul, nu trebuie să tragi o carte Haunt.
Pentru fiecare spațiu pe care îl deplasezi, va trebui să folosești una dintre cele trei acțiuni ale tale.
Rotiți holul fără sfârșit
În loc să te deplasezi, poți alege să rotești coridorul fără sfârșit.
Când alegi această acțiune, poți roti cercul central oricât de mult dorești. Indiferent cât de mult întorci Holul fără sfârșit, aceasta va conta doar ca o singură acțiune. Când întorci Holul fără sfârșit, trebuie să te asiguri că fiecare cameră este aliniată cu camerele din exteriorul tabloului.
Jucătorul galben a decis să rotească holul fără sfârșit în loc să se mute în alt spațiu.
Jucătorul galben a decis să folosească una dintre acțiunile sale pentru a roti Coridorul fără sfârșit, astfel încât acum se află în camera cu cartea Fantoma muzicianului.
Colectează o carte fantomă
Dacă te afli într-o cameră în care se află una sau mai multe cărți fantomă, poți folosi o acțiune pentru a lua una dintre aceste cărți. Poți alege ce carte din camera ta curentă vrei să iei. Poți lua mai multe cărți în timpul turei tale, dar fiecare carte pe care o iei contează ca o acțiune.
Jucătorul galben a decis să folosească una dintre acțiunile sale pentru a lua această carte Fantoma muzicianului din camera sa curentă.
Când iei o carte fantomă, o vei pune cu fața în sus în fața ta. Trebuie să sortezi cărțile în funcție de tipul lor. Fiecare carte pe care o colectezi trebuie să fie vizibilă pentru ceilalți jucători.
Dacă ai luat o carte care are un efect pe ea, vei efectua acțiunea corespunzătoare atunci când colectezi cartea. Aceste efecte sunt detaliate în secțiunea Disney: The Haunted Mansion Call of the Spirits Ghost Cards.
Dacă iei o carte fantomă din camera în care se află Fantomele care fac autostopul, trebuie să tragi o carte de Bântuire pentru fiecare carte fantomă pe care o iei.
Jucătorul violet vrea să ia una dintre aceste cărți de fantomă din camera în care se află. Totuși, deoarece fantomele care fac autostopul se află în prezent în cameră, jucătorul va trebui să ia o carte de bântuire pentru fiecare carte de fantomă pe care o ia.
Duel
Dacă te afli în aceeași cameră cu un alt jucător (sau alți jucători), poți alege să te duelezi cu el. Acest lucru va conta ca o acțiune, indiferent dacă reușești sau nu. Poți face această acțiune o singură dată pe tur.
Jucătorii roșu și gri se află în aceeași cameră. Jucătorul actual poate alege să folosească una dintre acțiunile sale pentru a se duela cu celălalt jucător.
Atunci când alegi să te duelezi, vei selecta jucătorul din camera ta curentă cu care vrei să te duelezi. Vei alege, de asemenea, cartea pe care vei încerca să o furi.
Fiecare dintre jucătorii din duel va lua unul dintre cadranele de licitație. Fără ca celălalt jucător să vadă cadranul de licitație, vei alege un număr de la 0 la 3 pentru a licita, întorcând cadranul. Numărul pe care îl alegi pentru a licita reprezintă numărul de cărți Haunt pe care va trebui să le extragi.
Când ambii jucători sunt gata, amândoi vor dezvălui cât au licitat. Cel care licitează un număr mai mare primește cartea fantomă aleasă.
În acest duel, jucătorul din dreapta (jucătorul care a inițiat duelul) a decis să aleagă un număr mai mare pe cadranul de licitație. El va lua cartea de la celălalt jucător.
În caz de egalitate, jucătorul care a deținut anterior cartea o păstrează. Dacă challengerul fură o carte fantomă cu un efect pe ea, efectul nu se aplică.
În acest duel, cei doi jucători aleg același număr. Deoarece există o egalitate, jucătorul din stânga își va păstra cartea, deoarece este jucătorul care deține cartea în acel moment.
Indiferent de rezultatul duelului, ambii jucători din duel trebuie să extragă cărți de bântuire egale cu numărul pe care l-au licitat.
În duel, jucătorul din stânga a ales două cărți la cadranul de licitație, deci va trebui să ia două cărți de Vânătoare. Jucătorul din dreapta a ales trei, deci va lua trei cărți de Vânătoare.
Aruncă o carte Haunt
Dacă te afli în camera de ședință (cercul central), poți alege să folosești una dintre acțiunile tale pentru a renunța la una dintre cărțile tale de vrăjitorie. Poți să te uiți la cărțile tale de vrăjitorie pentru a alege pe care vrei să renunți. Vei pune cartea de vrăjitorie aleasă pe fundul pachetului de vrăjitorie.
Jucătorul albastru se află în camera de spiritism și poate folosi una dintre acțiunile sale pentru a se descotorosi de una dintre cărțile de vrăjitorie.
Jucătorii pot efectua această acțiune doar o singură dată pe tur.
Sfârșitul rundei
Runda se termină după ce toți jucătorii și-au făcut rândul.
Markerul "Primul jucător" este trecut la următorul jucător în ordinea acelor de ceasornic. Veți juca următoarea rundă în același mod ca și în runda precedentă.
Runda s-a încheiat. Primul jucător va fi trecut la următorul jucător în ordinea acelor de ceasornic.
End of Disney: Conacul bântuit Chemarea spiritelor
Eventual, în timpul fazei de evenimente, vei extrage cartea Eveniment runda finală. Când această carte este extrasă, se joacă o rundă finală.
A fost extrasă cartea Evenimentului Runda finală. Aceasta va fi ultima rundă a jocului.
Vei extrage trei cărți suplimentare de fantomă pe care le vei pune în conac.
După ce toți jucătorii și-au făcut ultimul tur, jocul se termină și se trece la scorul final.
Scorul final în Disney: Conacul bântuit Chemarea spiritelor (The Haunted Mansion Call of the Spirits)
Înainte ca oricare dintre jucători să înceapă să își adune scorurile, fiecare jucător își dezvăluie cărțile Haunt. Fiecare jucător adună numerele de pe toate cărțile sale Haunt.
Jucătorul care are cel mai mare total de bântuire (potențial mai mulți jucători) va suferi o penalizare.
La finalul jocului, acestea erau cărțile de bântuire pe care le avea fiecare jucător. Totalurile de bântuire ale jucătorilor erau următoarele, începând de la început: 12, 10, 7, 4 și 1. Deoarece jucătorul de pe primul loc avea cel mai mare total de bântuire, va trebui să renunțe la unul dintre seturile de cărți.
Jucătorul va număra câte cărți fantomă a adunat din fiecare tip (determinat de simbolul/iconul imprimat pe carte). Va trebui să renunțe la toate cărțile fantomă din tipul de fantome din care a adunat cele mai multe cărți. Dacă jucătorul are două tipuri care sunt la egalitate, va trebui să renunțe la tipul care i-ar aduce mai multe puncte.
Acest jucător a ajuns să aibă cea mai mare valoare de bântuire. Prin urmare, va trebui să se descotorosească de unul dintre seturile sale de cărți. Are trei cărți de Muzician și Pictură/Artifacte, care sunt mai multe decât celelalte tipuri de cărți. Deoarece are trei cărți din ambele tipuri, se va descotorosi de setul de cărți care îi aduce mai multe puncte. Picturile/Artifactele vor aduce 12 puncte, în timp ce Muzicienii vor aduce 9 puncte.Prin urmare, vor arunca cărțile Picturi/Artifacte.
Toți jucătorii vor număra apoi câte puncte au câștigat în joc. Fiecare tip de fantomă punctează în moduri diferite. Verifică secțiunea Disney: The Haunted Mansion Call of the Spirits Ghost Cards pentru a vedea cum se punctează fiecare tip de fantomă.
La finalul jocului, acest jucător avea următoarele cărți. Va obține opt puncte de pe cele două cărți Fantomele din sala de bal (4 + 4). Va obține două puncte de pe cartea Fantoma care rânjește (colțul din stânga jos). Cele două Fantome dansatoare vor obține șapte puncte. Cele trei Fantome muziciene vor obține nouă puncte. Fantoma de la Tea Party va obține două puncte. În final, cele trei Tablouri și artefactecardurile vor obține douăsprezece puncte.
Jucătorul care înscrie cele mai multe puncte câștigă jocul.
Disney: Conacul bântuit Chemarea spiritelor Carduri fantomă
Fantomele muzicianului
În partea de jos a cărților se află un set de numere. Numărul de puncte pe care le vei câștiga de la Fantomele muziciene depinde de câte colectezi. Dacă ai o singură Fantoma muzicienă, aceasta va marca un punct. Două Fantome muziciene vor marca patru puncte și așa mai departe.
- 1 carte - 1 punct
- 2 cărți - 4 puncte
- 3 cărți - 9 puncte
- 4 cărți - 16 puncte
- 5 cărți - 25 puncte
Acest jucător a obținut patru Fantome muzician. Va obține 16 puncte din cele patru cărți.
Dacă ai mai mult de cinci fantome muzician, fiecare fantomă peste cinci este împărțită într-un al doilea set de fantome. Vei puncta acest set de fantome în același mod ca și primul set.
Acest jucător a achiziționat șase cărți Musician Ghost. El va înscrie cinci dintre cărți ca un grup pentru 25 de puncte. Apoi va înscrie cartea rămasă ca un grup de una pentru un punct.
Picturi și artefacte
Picturile și artefactele punctează în funcție de câte cărți ai la sfârșitul jocului. Vei obține puncte pentru cărți după cum urmează:
- 1 carte - 3 puncte
- 2 cărți - 0 puncte
- 3 cărți - 12 puncte
Acest jucător a achiziționat trei cărți Picturi/Artifacte. Cele trei cărți vor aduce 12 puncte.
Dacă ai mai mult de trei tablouri/artefacte, vei împărți cărțile suplimentare într-un alt grup. De exemplu, dacă ai cinci dintre aceste cărți, vei înscrie un set de trei și unul de două. Cel mai mare număr de cărți pe care le poți avea într-un set este de trei. Dacă un set ar avea mai mult de atât, îl vei împărți într-un al doilea set. Când împarți un set, nu poți alege modul în care îl împarți. De exemplu, poți săsă nu împartă un set de doi în două seturi de unu pentru a obține puncte.
Acest jucător a achiziționat patru tablouri/artefacte. El va înscrie un set de trei cărți pentru 12 puncte. A patra carte va fi înscrisă ca un set de una pentru trei puncte.
Fantomele dansatoare
Singure, fantomele dansatoare valorează zero puncte, dar dacă primești o pereche de fantome dansatoare, acestea valorează șapte puncte.
Acest jucător a obținut două cărți "Dancing Ghosts" și va obține șapte puncte pentru aceste două cărți.
În cazul în care dobândești mai mult de două fantome dansatoare, le vei împărți în grupuri suplimentare. Fiecare pereche de două fantome dansatoare aduce șapte puncte.
Acest jucător a obținut patru cărți Dancing Ghosts. Aceste patru cărți vor fi împărțite în două seturi de câte două cărți. Va obține 14 puncte pentru aceste patru cărți.
Tea Party Ghosts
Fiecare fantomă de la Tea Party primește două puncte.
Atunci când colectezi una dintre aceste cărți, trebuie să muți fantomele autostopiste exact numărul de camere tipărite pe carte. Poți alege în ce direcție să muți fantomele. Dacă fantomele autostopiste trec sau aterizează într-o cameră în care se află jucători, vor trage cărți de bântuire ca în timpul fazei de eveniment.
Fantome care rânjesc
Fiecare Grim Grinning Ghost marchează două puncte la sfârșitul jocului.
Atunci când iei una dintre aceste cărți, poți de asemenea să arunci una dintre cărțile Haunt pe care le-ai dobândit. Poți alege ce carte vrei să arunci. Dacă nu folosești abilitatea atunci când dobândești prima dată cartea, o pierzi.
Ballroom Ghosts
Fantomele Ballroom înscriu câte patru puncte la sfârșitul jocului.
Atunci când ridici cartea, vei trage și o carte Haunt.
Fantomele mirelui
Fiecare carte Fantoma mirelui aduce un punct la sfârșitul jocului.
Atunci când ridici prima dată cartea, vei trage și o carte din pachetul Fantoma. Vei adăuga imediat această carte la setul tău de cărți. Dacă cartea pe care ai tras-o are un efect pe ea, vei lua imediat efectul corespunzător.
Portrete de întindere
În joc există patru portrete de stretching diferite, care sunt indicate prin imagini și pictograme diferite. Poți înscrie portretele de stretching în două moduri diferite.
Dacă aveți trei portrete de întindere identice, veți obține 15 puncte.
Acest jucător a obținut trei cărți Portret de întindere de același tip. Aceste trei cărți vor aduce cincisprezece puncte.
Dacă obțineți toate cele patru portrete de întindere diferite, veți obține 18 puncte.
Acest jucător a obținut câte un portret de fiecare tip de portret de întindere, ceea ce îi va aduce 18 puncte.
Poți folosi fiecare portret de întindere doar într-un singur set de punctaj. Dacă o carte poate fi folosită atât într-un set de trei portrete identice, cât și în patru portrete unice, trebuie să alegi în care dintre cele două vrei să o folosești.
Acest jucător a obținut suficiente cărți pentru a puncta cu trei portrete de același tip sau cu toate cele patru portrete. Totuși, cum fiecare carte poate fi punctată doar o singură dată, nu are suficiente cărți pentru a puncta în ambele moduri. Va trebui să aleagă fie să puncteze cele patru portrete diferite, fie trei portrete de același tip.
Orice portret de întindere care nu face parte dintr-un set valorează zero puncte.
Special Ghosts of The Haunted Mansion Chemarea Spiritelor
Aceste cărți fantomă nu au o pictogramă sau un tip de carte.
Mireasa
Mireasa în sine înscrie două puncte și va înscrie încă două puncte pentru fiecare carte cu Fantoma Mirelui pe care o ai.
Acest jucător a obținut trei cărți de mire în plus față de mireasă. Cartea de mireasă va obține un total de opt puncte (două puncte pentru ea însăși plus șase puncte pentru cărțile de mire).
Cavalerul fără cap
Vei obține un punct pentru Cavalerul fără cap. Pentru fiecare pictură sau artefact pe care îl ai, cartea primește încă două puncte.
În timpul jocului, acest jucător a achiziționat trei cărți de pictură/artefacte. Cartea Cavaler fără cap va obține șase puncte pentru cele trei cărți plus un punct pe care îl obține inițial.
Doamna Leota
Doamna Leota marchează implicit trei puncte. Totuși, dacă la sfârșitul jocului ai cea mai mică valoare de bântuire (suma tuturor numerelor de pe cărțile de bântuire) dintre toți jucătorii, ea marchează 13 puncte. În cazul în care egalezi un alt jucător la cea mai mică valoare de bântuire, vei primi doar trei puncte de pe carte.
Vezi si: Sumoku Board Game Review și reguliÎn mod implicit, cartea doamnei Leota valorează doar trei puncte. Deoarece acest jucător are un total de două bântuire, este probabil ca această carte să valoreze 13 puncte, cu excepția cazului în care un alt jucător are un total de bântuire chiar mai mic.
Organistul
Organistul valorează inițial un punct. De asemenea, cartea primește două puncte suplimentare pentru fiecare carte Dancing Ghost pe care o ai.
Acest jucător a achiziționat patru cărți Dancing Ghost în timpul jocului. Cartea Organist va obține un total de nouă puncte (8 puncte pentru Dancing Ghosts, 1 punct de la el însuși).
Executorul judecătoresc
Executorul marchează un punct de unul singur. Apoi vei număra numărul de pictograme unice pe care le ai pe cărțile Fantoma pe care le-ai colectat. Cartea marchează un punct suplimentar pentru fiecare pictogramă unică. Există un total de unsprezece pictograme unice în joc.
În timpul jocului, acest jucător a colectat cărți cu șapte pictograme diferite. Cartea "Executioner" (călăul) va aduce opt puncte.
Anul : 2020 Editor: Jocuri Funko Designer: Sala Prospero Artist: Sala Prospero
Genuri: Familie, Colecția de seturi
Vârste: 9+ Numărul de jucători: 2-6 Durata jocului: 30-45 minute
Dificultate: Ușor-moderat Strategie: Moderat Noroc : Ușor-moderat
Componente: tablă de joc, piesă centrală "Endless Hallway", 6 jucători care se deplasează, 1 jucător care se deplasează cu autostopul, 120 de cărți "Haunt", 99 de cărți "Ghost", 14 cărți "Event", 6 cărți "Reference", marker "First Player", 3 cadrane de licitație, instrucțiuni.
De unde se poate achiziționa: Amazon, eBay Orice achiziție făcută prin intermediul acestor link-uri (inclusiv alte produse) ajută la menținerea Geeky Hobbies în funcțiune. Vă mulțumim pentru sprijinul dumneavoastră.