Disney: La Mansión Encantada La Llamada de los Espíritus Juego de Mesa Reglas e Instrucciones de Juego

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Objetivo de Disney: La llamada de los espíritus de la Mansión Encantada

El objetivo de Disney: The Haunted Mansion Call of the Spirits es conseguir cartas Fantasma que te den más puntos que a los demás jugadores.

Montaje para Disney: La Mansión Encantada La Llamada de los Espíritus

  • Coloca el tablero de juego en el centro de la mesa.
  • Coloca el Pasillo sin fin en el centro del tablero de juego asegurándote de que las líneas coinciden con el tablero.
  • Cada jugador elige un color y toma la carta de movedor y de referencia correspondiente. Colocará su movedor en el centro del tablero de juego (la Sala de Espiritismo).
  • Coloca los fantasmas autoestopistas en la cripta.
  • Baraja las cartas de Fantasma (reverso verde) y colócalas boca abajo cerca del tablero de juego.
  • Baraja las cartas Haunt (las más pequeñas) y colócalas boca abajo cerca del tablero de juego.
  • Prepare la cubierta de eventos (dorsos azules).
    • Retira la carta de Ronda Final del resto de cartas de Evento.
    • Retira al azar un número de cartas del mazo igual al número de jugadores. Vuelve a colocar las cartas en la caja sin mirarlas.
    • Baraja las cartas de Evento restantes.
    • Coge las tres cartas inferiores del mazo y baraja estas cartas con la carta de la ronda final que apartaste antes.
    • Coloca estas cuatro cartas en la parte inferior del mazo de cartas de Evento.
  • Coloca los dos diales de puja cerca del tablero de juego.
  • El jugador que haya escuchado más recientemente una historia de fantasmas toma el marcador de Primer Jugador.

Jugar a Disney: La Mansión Encantada La Llamada de los Espíritus

El juego se desarrolla en rondas. Cada ronda consta de dos fases diferentes.

Ver también: Mazos temáticos UNO: la lista completa
  1. Fase del evento
  2. Fase de acción

Fase del evento en Disney: La Mansión Encantada La Llamada de los Espíritus

La Fase de Eventos comienza con un jugador que roba la carta superior del mazo de cartas de Eventos. Colocará la carta boca arriba sobre la mesa donde todos puedan verla.

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Se ha robado la carta de Evento para esta ronda. Los Fantasmas Autoestopistas se moverán tres habitaciones en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero. Para esta ronda, si terminas tu turno en la Sala de Espiritismo, puedes descartar una carta de Caza.

Trasladar a los fantasmas autoestopistas

Cada carta de Evento tiene impreso un número y flechas. Moverás a los Fantasmas Autoestopistas por la mansión. El número de la carta indica cuántas habitaciones se moverán. Las flechas indican en qué dirección se moverán por el tablero.

Para esta ronda, la carta de Evento moverá a los Fantasmas Autoestopistas tres habitaciones en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero.

Los Fantasmas Autoestopistas se han movido tres espacios en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero.

Si mientras te mueves los Fantasmas Autoestopistas atraviesan la habitación en la que te encuentras, tendrás que robar una carta de Caza.

Si los Fantasmas Autoestopistas caen en la habitación en la que te encuentras, debes robar dos cartas de Caza.

Como los Fantasmas Autoestopistas se movieron por las habitaciones de los jugadores morado y azul, ambos tendrán que robar una carta de Caza. Los Fantasmas Autoestopistas aterrizaron en la habitación de los jugadores amarillos, por lo que tendrán que robar dos cartas de Caza.

Puedes mirar tus cartas de Caza, pero no debes dejar que los demás jugadores vean los números de las cartas. Sin embargo, los demás jugadores siempre deben poder ver cuántas cartas de Caza tienes en ese momento.

Sólo robarás cartas de Caza cuando los Fantasmas Autoestopistas se muevan o entren en una habitación en la que estés tú. No tendrás que robar cartas de Caza si te mueves o te mueven a una habitación en la que estén los Fantasmas Autoestopistas. Los jugadores que estén en la habitación en la que los Fantasmas Autoestopistas empezaron el turno, no tienen que robar cartas de Caza.

Poner fantasmas en la mansión

Roba del mazo un número de cartas Fantasma correspondiente al número de jugadores más tres.

Colocarás las dos primeras cartas boca arriba en la habitación con los Fantasmas Autoestopistas.

Empezando por la habitación con los Fantasmas autoestopistas en el sentido de las agujas del reloj, coloca una carta de Fantasma boca arriba en cada habitación. Seguirás colocando cartas hasta que todas las cartas hayan sido colocadas en una habitación. Todas las cartas deben estar visibles en cada habitación.

Como los Fantasmas autoestopistas aterrizaron en el espacio inferior, se colocarán inicialmente dos cartas de Fantasmas en ese espacio. A continuación, se añade una carta a cada habitación en el sentido de las agujas del reloj hasta que todas las cartas robadas se coloquen en el tablero.

Aplicar la condición de redondeo

Después de colocar las cartas de Fantasma, leerás el texto de la carta de Evento actual. Este texto describirá las Condiciones de Ronda que afectarán al resto de la ronda. Estos efectos afectarán a todos los jugadores hasta el final de la ronda actual.

Fase de acción en Disney: The Haunted Mansion Call of the Spirits

Empezando por el jugador que tenga el marcador de Primer Jugador, cada jugador tendrá un turno.

En tu turno puedes realizar tres de las acciones que se indican a continuación. Puedes realizar las acciones en cualquier orden y puedes realizar la misma acción varias veces. Las acciones que puedes realizar en tu turno son las siguientes:

  • Mover
  • Girar el pasillo sin fin
  • Consigue una carta fantasma
  • Duelo
  • Descarta una Carta de Caza

Después de realizar tus tres acciones, el siguiente jugador en el orden de las agujas del reloj toma su turno. Esto continúa hasta que todos los jugadores hayan tomado su turno.

Mover

Cuando eliges la acción de mover, puedes mover tu ficha a una habitación adyacente. Los jugadores se moverán alrededor del círculo interior del tablero de juego.

Si se encuentra en la Sala de sesión (círculo central), puede desplazarse a cualquiera de las salas del Pasillo sin fin. Cuando se encuentra en el Pasillo sin fin, se considera que está en la sala a la que está conectada su sección en ese momento.

El jugador rojo está actualmente en la Sala de Espiritismo. El jugador puede usar una acción para moverse a una de las habitaciones del Pasillo sin fin.

Si estás en el Pasillo Interminable, puedes moverte a una de las dos salas adyacentes o a la Sala de Espiritismo.

El jugador amarillo está actualmente en el Pasillo sin fin. Por una acción puede moverse a la Sala de espiritismo (habitación con el jugador rojo), una habitación a la derecha (habitación con el jugador azul), o una habitación a la izquierda.

Si te mueves a la habitación que tiene los Fantasmas Autoestopistas, no tienes que robar una carta de Caza.

Por cada espacio que se mueva, tendrá que utilizar una de sus tres acciones.

Girar el pasillo sin fin

En lugar de moverte puedes optar por girar el Pasillo sin fin.

Cuando elijas esta acción, puedes girar el círculo central tanto como quieras. No importa lo lejos que gires el Pasillo sin fin, sólo contará como una acción. Cuando gires el Pasillo sin fin, tienes que asegurarte de que cada habitación está alineada con las habitaciones del exterior del tablero.

El jugador amarillo ha decidido girar el Pasillo sin fin en lugar de moverse a otro espacio.

El jugador amarillo ha decidido utilizar una de sus acciones para girar el Pasillo sin fin, de modo que ahora se encuentra en la habitación con la carta Fantasma músico.

Consigue una carta fantasma

Si estás en una habitación que tiene una o más cartas de Fantasma, puedes usar una acción para coger una de las cartas. Puedes elegir qué carta de tu habitación actual quieres coger. Puedes coger varias cartas en tu turno, pero cada carta que cojas cuenta como una acción.

El jugador amarillo ha decidido usar una de sus acciones para coger esta carta Fantasma Músico de su habitación actual.

Cuando cojas una carta Fantasma, la colocarás boca arriba delante de ti. Deberás ordenar tus cartas en función de su tipo. Todas las cartas que recojas deberán ser visibles para los demás jugadores.

Si has cogido una carta que tiene un efecto, realizarás la acción correspondiente cuando recojas la carta. Estos efectos se detallan en la sección Cartas Fantasma de Disney: La Mansión Encantada La Llamada de los Espíritus.

Si coges una carta de Fantasma de la habitación en la que están los Fantasmas autoestopistas, debes robar una carta de Caza por cada carta de Fantasma que cojas.

El jugador morado quiere coger una de estas cartas de Fantasma de su habitación actual, pero como los Fantasmas autoestopistas están en la habitación, el jugador tendrá que coger una carta de Caza por cada carta de Fantasma que coja.

Duelo

Si estás en la misma habitación que otro jugador(es), puedes elegir batirte en duelo con ellos. Esto contará como una acción tanto si tienes éxito como si fracasas. Sólo puedes realizar esta acción una vez por turno.

Los jugadores rojo y gris están en la misma habitación. El jugador actual puede elegir usar una de sus acciones para batirse en duelo con el otro jugador.

Cuando elijas batirte en duelo, seleccionarás a qué jugador de tu sala actual quieres batirte en duelo. También elegirás qué carta vas a intentar robar.

Cada uno de los jugadores del duelo cogerá uno de los diales de puja. Sin dejar que el otro jugador vea tu dial de puja, elegirás un número del 0 al 3 para pujar girando tu dial. El número que elijas para pujar es cuántas cartas de Haunt tendrás que robar.

Cuando ambos jugadores estén listos, revelarán cuánto han pujado. El jugador que haga una puja más alta se lleva la carta Fantasma elegida.

En este duelo, el jugador de la derecha (el que inició el duelo) decidió elegir un número más alto en su Selector de Pujas, por lo que tendrá que coger la carta del otro jugador.

Si hay empate, el jugador que tenía la carta anteriormente se la queda. Si el retador roba una carta Fantasma con un efecto, el efecto no se aplica.

En este duelo, los dos jugadores eligen el mismo número. Como hay un empate, el jugador de la izquierda se quedará con su carta, ya que es el jugador que la posee actualmente.

Sea cual sea el resultado del duelo, ambos jugadores deberán robar cartas de Caza iguales al número que hayan pujado.

En el duelo, el jugador de la izquierda elige dos en su Selector de Pujas, por lo que tendrá que coger dos cartas de Caza. El jugador de la derecha elige tres, por lo que tendrá que coger tres cartas de Caza.

Descarta una Carta de Caza

Si estás en la Sala de Espiritismo (círculo central), puedes elegir usar una de tus acciones para descartar una de tus cartas de Haunt. Puedes mirar tus cartas de Haunt para elegir cuál quieres descartar. Colocarás la carta de Haunt elegida en el fondo del mazo de Haunt.

El jugador azul está en la Sala de Espiritismo. Puede usar una de sus acciones para descartar una de sus cartas de Haunt.

Los jugadores sólo pueden realizar esta acción una vez por turno.

Fin de la ronda

La ronda termina cuando todos los jugadores han hecho su turno.

El marcador de primer jugador se pasa al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj. A continuación, jugará la siguiente ronda de la misma forma que la anterior.

La ronda ha terminado. El Primer Jugador pasará al siguiente jugador en el orden de las agujas del reloj.

Fin de Disney: La llamada de los espíritus de la Mansión Encantada

Eventualmente, durante la Fase de Eventos, robarás la carta de Evento Ronda Final. Cuando se roba esta carta, se juega una ronda final.

Se ha robado la carta de Evento de la Ronda Final. Esta será la ronda final del juego.

Robarás tres cartas de Fantasma adicionales para sacarlas a la mansión.

Una vez que todos los jugadores han realizado su último turno, la partida finaliza y se procede a la puntuación final.

Puntuación final en Disney: The Haunted Mansion Call of the Spirits

Antes de que ningún jugador empiece a sumar sus puntuaciones, cada jugador revela sus cartas de Haunt. Cada jugador suma los números de todas sus cartas de Haunt.

El jugador que tenga el total de haunt más alto (potencialmente varios jugadores), sufrirá una penalización.

Al final de la partida, estas eran las cartas de hazaña que tenía cada jugador. Los totales de hazaña de los jugadores eran los siguientes empezando por arriba: 12, 10, 7, 4 y 1. Como el jugador de arriba tenía el total de hazaña más alto, tendrá que descartarse de uno de sus grupos de cartas.

El jugador contará cuántas cartas de fantasma ha reunido de cada tipo (determinado por el símbolo/icono impreso en la carta). Tendrá que descartar todas las cartas de fantasma del tipo de fantasma del que haya reunido más cartas. Si el jugador tiene dos tipos empatados a puntos, tendrá que descartar el tipo que le dé más puntos.

Este jugador terminó teniendo el valor de haunt más alto. Por lo tanto, tendrá que descartar uno de sus conjuntos de cartas. Tiene tres cartas de Músico y Pinturas/Artefactos, que son más que los otros tipos. Como tiene tres de ambos, descartará el conjunto de cartas que le sume más puntos. Las Pinturas/Artefactos sumarán doce puntos, mientras que los Músicos sumarán nueve puntos.Por lo tanto, descartarán las cartas de Pinturas/Artefactos.

A continuación, todos los jugadores contarán cuántos puntos han ganado en la partida. Cada tipo de fantasma puntúa de distinta manera. Consulta la sección de cartas de fantasma de Disney: La Mansión Encantada La llamada de los espíritus para ver cómo puntúa cada tipo de fantasma.

Al final de la partida este jugador tenía las siguientes cartas. Conseguirá ocho puntos con las dos cartas de Fantasmas de salón (4 + 4). Conseguirá dos puntos con la carta del Fantasma sonriente (esquina inferior izquierda). Los dos Fantasmas bailarines conseguirán siete puntos. Los tres Fantasmas músicos conseguirán nueve puntos. El Fantasma de la fiesta del té conseguirá dos puntos. Por último los tres Cuadros y artefactoslas cartas sumarán doce puntos.

El jugador que consiga más puntos gana la partida.

Disney: La Mansión Encantada La Llamada de los Espíritus Cartas Fantasma

Fantasmas de músicos

En la parte inferior de las cartas hay una serie de números. El número de puntos que ganarás con los Fantasmas Músicos depende de cuántos recojas. Si tienes un Fantasma Músico, sumará un punto. Dos Fantasmas Músicos sumarán cuatro puntos y así sucesivamente.

  • 1 carta - 1 punto
  • 2 tarjetas - 4 puntos
  • 3 tarjetas - 9 puntos
  • 4 tarjetas - 16 puntos
  • 5 tarjetas - 25 puntos

Este jugador adquirió cuatro Fantasmas Músicos. Conseguirá dieciséis puntos con las cuatro cartas.

Si tienes más de cinco fantasmas músicos, cada fantasma por encima de cinco se divide en un segundo grupo de fantasmas. Puntuarás este grupo de fantasmas de la misma forma que el primer grupo.

Este jugador adquirió seis cartas de Fantasma Músico. Anotará cinco de las cartas como un grupo para 25 puntos. Luego anotará la carta restante como un grupo de una para un punto.

Pinturas y objetos

Los cuadros y artefactos puntúan en función del número de cartas que tengas al final de la partida. Puntuarás por las cartas de la siguiente manera:

  • 1 carta - 3 puntos
  • 2 tarjetas - 0 puntos
  • 3 tarjetas - 12 puntos

Este jugador adquiere tres cartas de Pinturas/Artefactos. Las tres cartas sumarán doce puntos.

Si tienes más de tres cuadros/artefactos, dividirás las cartas adicionales en otro grupo. Por ejemplo, si tienes cinco de las cartas, anotarás un grupo de tres y un grupo de dos. El máximo de cartas que puedes tener en un grupo es tres. Si un grupo tiene más que eso, lo dividirás en un segundo grupo. Cuando divides un grupo no puedes elegir cómo dividirlo. Por ejemplo, puedesno dividir un conjunto de dos en dos conjuntos de uno para sumar puntos.

Este jugador adquirió cuatro Pinturas/Artefactos. Se anotará un conjunto de tres cartas por doce puntos. La cuarta carta se anotará un conjunto de una por tres puntos.

Fantasmas danzantes

Por sí solos, los fantasmas bailarines valen cero puntos, pero si consigues una pareja de fantasmas bailarines, valen siete puntos.

Este jugador adquiere dos cartas de Fantasmas Danzantes. Sumará siete puntos por estas dos cartas.

Si consigues más de dos fantasmas bailarines, los dividirás en grupos adicionales. Cada pareja de dos fantasmas bailarines suma siete puntos.

Este jugador adquirió cuatro cartas de Fantasmas Danzantes. Estas cuatro cartas se dividirán en dos grupos de dos cartas. Sumará catorce puntos por estas cuatro cartas.

Los fantasmas del Tea Party

Cada fantasma de la fiesta del té suma dos puntos.

Cuando recojas una de estas cartas, debes mover los Fantasmas autoestopistas exactamente el número de habitaciones impreso en la carta. Puedes elegir en qué dirección mueves los fantasmas. Si los Fantasmas autoestopistas atraviesan o caen en una habitación con jugadores dentro, robarán cartas de Caza como durante la Fase de eventos.

Fantasmas sonrientes

Cada Grim Grinning Ghost suma dos puntos al final de la partida.

Cuando coges una de estas cartas también puedes descartarte de una de las cartas de Haunt que hayas adquirido. Puedes elegir de qué carta quieres descartarte. Si no usas la habilidad cuando adquieres la carta por primera vez, pierdes la habilidad.

Fantasmas de salón

Los Ballroom Ghosts consiguen cuatro puntos cada uno al final de la partida.

Al coger la carta, también robarás una carta de Haunt.

Fantasmas de novios

Cada carta de Fantasma de Novio suma un punto al final del juego.

Cuando la cojas por primera vez, robarás también una carta del mazo Fantasma. Añadirás esta carta a tu mazo de cartas inmediatamente. Si la carta que has robado tiene un efecto, tomarás el efecto correspondiente inmediatamente.

Retratos de estiramiento

Hay cuatro Retratos de Estiramiento diferentes en el juego, que se indican con diferentes imágenes e iconos. Puedes puntuar los Retratos de Estiramiento de dos formas diferentes.

Si tienes tres del mismo Retrato de Estiramiento, sumarás 15 puntos.

Este jugador adquiere tres cartas de Retrato Estirado del mismo tipo. Estas tres cartas le darán quince puntos.

Si consigues los cuatro retratos de estiramiento diferentes, obtendrás 18 puntos.

Este jugador ha adquirido uno de cada tipo de Retrato de Estiramiento, lo que le reportará 18 puntos.

Sólo puedes usar cada Retrato de Estiramiento en un conjunto de puntuación. Si una carta puede usarse tanto en un conjunto de tres iguales como en cuatro retratos únicos, tienes que elegir en cuál de los dos quieres usarla.

Este jugador ha conseguido suficientes cartas para puntuar con tres del mismo retrato o con los cuatro retratos. Sin embargo, como cada carta sólo se puede puntuar una vez, no tiene suficientes cartas para puntuar de las dos formas. Tendrá que elegir entre puntuar los cuatro retratos diferentes o tres retratos del mismo tipo.

Cualquier Retrato de Estiramiento que no forme parte de un conjunto vale cero puntos.

Especial Fantasmas de La Mansión Encantada Llamada de los Espíritus

Estas cartas Fantasma no tienen icono ni tipo de carta.

La novia

La Novia en sí puntúa dos puntos. También puntuará dos puntos adicionales por cada carta de Fantasma del Novio que tengas.

Este jugador adquirió tres cartas de Novio además de la Novia. La carta de Novia sumará un total de ocho puntos (dos puntos por sí misma más seis puntos por las cartas de Novio).

El caballero sin cabeza

Anotarás un punto por el Caballero sin cabeza. Por cada Pintura o Artefacto que tengas, la carta anota dos puntos adicionales.

Durante la partida, este jugador adquirió tres cartas de Pinturas/Artefactos. La carta Caballero sin cabeza sumará seis puntos por las tres cartas más el punto que sumó inicialmente.

Señora Leota

Madame Leota obtiene tres puntos por defecto. Sin embargo, si tiene el valor Haunt más bajo (el total de todos los números de sus cartas Haunt) entre todos los jugadores al final de la partida, obtiene trece puntos en su lugar. Si empata con otro jugador en el valor Haunt más bajo, sólo recibirá tres puntos de la carta.

Por defecto, la carta de Madame Leota sólo vale tres puntos. Como este jugador sólo tiene un total de haunt de dos, es probable que la carta valga trece puntos, a menos que otro jugador tenga un total de haunt aún más bajo.

El organista

El Organista vale un punto inicialmente. La carta también suma dos puntos adicionales por cada carta de Fantasma Danzante que tengas.

Este jugador adquirió cuatro cartas de Fantasma Danzante durante la partida. La carta de Organista sumará un total de nueve puntos (8 puntos por los Fantasmas Danzantes, 1 punto de sí misma).

El Verdugo

El Verdugo puntúa un punto por sí mismo. A continuación, contarás el número de iconos únicos que tienes en las cartas de Fantasma que has recogido. La carta puntúa un punto adicional por cada icono único. Hay un total de once iconos únicos en el juego.

Durante la partida, este jugador coleccionó cartas con siete iconos diferentes. La carta Verdugo le dará ocho puntos.


Año : 2020 Editorial: Juegos Funko Diseñador: Sala Prospero Artista: Sala Prospero

Géneros: Familia, Colección Set

Edades: 9+ Número de jugadores: 2-6 Duración del juego: 30-45 minutos

Dificultad: Ligero-Moderado Estrategia: Moderado Suerte : Ligero-Moderado

Componentes: tablero de juego, pieza central de Pasillo sin fin, 6 fichas de jugador, 1 ficha de Fantasmas autoestopistas, 120 cartas de Caza, 99 cartas de Fantasma, 14 cartas de Evento, 6 cartas de Referencia, marcador de Primer jugador, 3 diales de puja, instrucciones

Dónde comprarlo: Amazon, eBay Cualquier compra realizada a través de estos enlaces (incluyendo otros productos) ayuda a mantener Geeky Hobbies en funcionamiento. Gracias por tu apoyo.


Kenneth Moore

Kenneth Moore es un bloguero apasionado con un profundo amor por todo lo relacionado con los juegos y el entretenimiento. Con una licenciatura en Bellas Artes, Kenneth ha pasado años explorando su lado creativo, incursionando en todo, desde la pintura hasta la artesanía. Sin embargo, su verdadera pasión siempre ha sido el juego. Desde los últimos videojuegos hasta los juegos de mesa clásicos, a Kenneth le encanta aprender todo lo que pueda sobre todo tipo de juegos. Creó su blog para compartir su conocimiento y proporcionar reseñas perspicaces a otros entusiastas y jugadores casuales por igual. Cuando no está jugando o escribiendo sobre ello, se puede encontrar a Kenneth en su estudio de arte, donde disfruta mezclando medios y experimentando con nuevas técnicas. También es un ávido viajero que explora nuevos destinos cada vez que puede.