Disney : The Haunted Mansion Call of the Spirits Règles du jeu et instructions pour jouer

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Objectif de Disney : Le manoir hanté L'appel des esprits

L'objectif de Disney : The Haunted Mansion Call of the Spirits est d'acquérir des cartes Fantôme qui vous rapportent plus de points que les autres joueurs.

Configuration pour Disney : The Haunted Mansion Call of the Spirits (L'appel des esprits)

  • Placez le plateau de jeu au centre de la table.
  • Placez le couloir sans fin au centre du plateau de jeu en veillant à ce que les lignes correspondent au plateau de jeu.
  • Chaque joueur choisit une couleur et prend le déménageur et la carte de référence correspondants. Vous placez votre déménageur au centre du plateau de jeu (la salle de spiritisme).
  • Placez les fantômes auto-stoppeurs dans la crypte.
  • Mélangez les cartes Fantôme (dos vert) et placez-les face cachée près du plateau de jeu.
  • Mélangez les cartes Hantise (les plus petites) et placez-les face cachée près du plateau de jeu.
  • Préparez le jeu de l'événement (dos bleus).
    • Retirez la carte de la phase finale du reste des cartes de l'événement.
    • Retirez au hasard du jeu un nombre de cartes égal au nombre de joueurs. Remettez les cartes dans la boîte sans les regarder.
    • Mélangez les cartes d'événement restantes.
    • Prenez les trois cartes inférieures du jeu et mélangez-les avec la carte du tour final que vous avez mise de côté plus tôt.
    • Placez ces quatre cartes au bas du jeu de cartes de l'événement.
  • Placez les deux cadrans d'enchères près du plateau de jeu.
  • Le joueur qui a le plus récemment entendu une histoire de fantôme prend le marqueur Premier Joueur.

Jouer à Disney : The Haunted Mansion Call of the Spirits (L'appel des esprits)

Le jeu se déroule en plusieurs manches, chaque manche étant composée de deux phases différentes.

  1. Phase de l'événement
  2. Phase d'action

Phase de l'événement dans Disney : The Haunted Mansion Call of the Spirits (L'appel des esprits)

La phase d'événement commence par un joueur qui tire la carte supérieure de la pioche de cartes d'événement. Vous placez la carte face visible sur la table, de façon à ce que tout le monde puisse la voir.

La carte Événement de ce tour a été tirée. Les fantômes auto-stoppeurs se déplacent de trois salles dans le sens des aiguilles d'une montre autour du plateau. Pour ce tour, si vous terminez votre tour dans la salle de spiritisme, vous pouvez défausser une carte Hantise.

Déplacement des fantômes auto-stoppeurs

Chaque carte d'événement comporte un numéro et des flèches. Vous allez déplacer les fantômes auto-stoppeurs dans le manoir. Le numéro de la carte indique le nombre de pièces qu'ils vont déplacer. Les flèches indiquent dans quelle direction ils vont se déplacer sur le plateau de jeu.

Pour ce tour, la carte Événement permet de déplacer les fantômes auto-stoppeurs de trois pièces dans le sens des aiguilles d'une montre autour du plateau de jeu.

Les fantômes auto-stoppeurs ont été déplacés de trois cases dans le sens des aiguilles d'une montre autour du plateau de jeu.

Si, pendant leur déplacement, les fantômes auto-stoppeurs traversent la pièce dans laquelle vous vous trouvez, vous devez tirer une carte Hantise.

Si les fantômes auto-stoppeurs atterrissent dans la pièce où vous vous trouvez, vous devez tirer deux cartes Hantise.

Comme les fantômes auto-stoppeurs ont traversé les salles des joueurs violets et bleus, ils devront tous deux tirer une carte Hantise. Les fantômes auto-stoppeurs ont atterri dans la salle des joueurs jaunes, qui devront tirer deux cartes Hantise.

Vous pouvez regarder vos cartes Hantise, mais vous ne devez pas laisser les autres joueurs voir les nombres sur les cartes. Les autres joueurs doivent toujours pouvoir voir le nombre de cartes Hantise que vous avez actuellement.

Vous ne tirerez des cartes Hantise que lorsque les fantômes auto-stoppeurs traverseront ou entreront dans une pièce où vous vous trouvez. Vous n'aurez pas à tirer de cartes Hantise si vous vous déplacez ou si vous êtes déplacé dans une pièce où se trouvent les fantômes auto-stoppeurs. Les joueurs qui se trouvent dans la pièce où les fantômes auto-stoppeurs ont commencé leur tour n'ont pas à tirer de cartes Hantise.

Mettre des fantômes dans le manoir

Tirez du jeu un nombre de cartes Fantôme correspondant au nombre de joueurs plus trois.

Vous placez les deux premières cartes, face visible, dans la pièce où se trouvent les fantômes auto-stoppeurs.

En commençant par la pièce dans le sens des aiguilles d'une montre à partir de la pièce où se trouvent les fantômes auto-stoppeurs, placez une carte Fantôme face visible dans chaque pièce. Vous continuerez à placer des cartes jusqu'à ce que toutes les cartes aient été placées dans une pièce. Toutes les cartes doivent être visibles dans chaque pièce.

Comme les fantômes auto-stoppeurs ont atterri sur la case du bas, deux cartes Fantômes seront d'abord placées sur cette case. Ensuite, une carte est ajoutée à chaque pièce dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que toutes les cartes tirées soient placées sur le plateau de jeu.

Mettre en œuvre la condition de la ronde

Après avoir placé les cartes Fantôme, vous lirez le texte de la carte Événement en cours. Ce texte décrit les conditions du tour qui auront un impact sur le reste du tour. Ces effets auront un impact sur tous les joueurs jusqu'à la fin du tour en cours.

Phase d'action dans Disney : Le manoir hanté L'appel des esprits

En commençant par le joueur qui a le marqueur Premier joueur, chaque joueur effectue un tour.

Lors de votre tour, vous pouvez effectuer trois des actions énumérées ci-dessous. Vous pouvez effectuer les actions dans n'importe quel ordre et vous pouvez effectuer la même action plusieurs fois. Les actions que vous pouvez effectuer lors de votre tour sont les suivantes :

  • Déplacer
  • Faire pivoter le couloir sans fin
  • Collectionner une carte fantôme
  • Duel
  • Défausse d'une carte Hantise

Après avoir effectué ses trois actions, le joueur suivant, dans l'ordre des aiguilles d'une montre, passe à son tour, et ce jusqu'à ce que tous les joueurs aient effectué leur tour.

Déplacer

Lorsque vous choisissez l'action de déplacement, vous pouvez déplacer votre pièce dans une pièce adjacente. Les joueurs se déplacent autour du cercle intérieur du plateau de jeu.

Si vous êtes dans la salle de spiritisme (cercle central), vous pouvez vous déplacer dans n'importe quelle salle du couloir sans fin. Lorsque vous êtes dans le couloir sans fin, vous êtes considéré comme étant dans la salle à laquelle votre section est actuellement connectée.

Le joueur rouge se trouve actuellement dans la salle de spiritisme. Le joueur peut utiliser une action pour se déplacer dans l'une des salles du couloir sans fin.

Si vous vous trouvez dans le couloir sans fin, vous pouvez vous rendre dans l'une des deux pièces adjacentes ou dans la salle de spiritisme.

Le joueur jaune se trouve actuellement dans le couloir sans fin. Pour une action, il peut se déplacer dans la salle de spiritisme (salle avec le joueur rouge), une salle à droite (salle avec le joueur bleu), ou une salle à gauche.

Si vous vous déplacez dans la pièce où se trouvent les fantômes auto-stoppeurs, vous n'avez pas besoin de tirer une carte Hantise.

Pour chaque espace où vous vous déplacez, vous devez utiliser l'une de vos trois actions.

Faire pivoter le couloir sans fin

Au lieu de vous déplacer, vous pouvez choisir de faire pivoter le couloir sans fin.

Lorsque vous choisissez cette action, vous pouvez faire tourner le cercle central autant que vous le souhaitez. Quelle que soit la distance à laquelle vous tournez le couloir sans fin, cela ne comptera que pour une action. Lorsque vous tournez le couloir sans fin, vous devez vous assurer que chaque pièce est alignée avec les pièces situées à l'extérieur du plateau.

Le joueur jaune a décidé de faire tourner le couloir sans fin au lieu de se déplacer vers une autre case.

Le joueur jaune a décidé d'utiliser l'une de ses actions pour faire pivoter le couloir sans fin, de sorte qu'il se trouve maintenant dans la pièce où se trouve la carte Fantôme musicien.

Collectionner une carte fantôme

Si vous vous trouvez dans une pièce contenant une ou plusieurs cartes Fantôme, vous pouvez utiliser une action pour prendre l'une de ces cartes. Vous pouvez choisir la carte de votre pièce actuelle que vous souhaitez prendre. Vous pouvez prendre plusieurs cartes pendant votre tour, mais chaque carte que vous prenez compte comme une action.

Le joueur jaune a décidé d'utiliser une de ses actions pour prendre cette carte Fantôme musicien dans sa salle actuelle.

Lorsque vous prenez une carte Fantôme, vous la placez face visible devant vous. Vous devez classer vos cartes en fonction de leur type. Toutes les cartes que vous collectez doivent être visibles par les autres joueurs.

Si vous avez pris une carte qui a un effet, vous effectuerez l'action correspondante lorsque vous récupérerez la carte. Ces effets sont détaillés dans la section Cartes fantômes de Disney : Le manoir hanté.

Si vous prenez une carte Fantôme dans la pièce où se trouvent les fantômes auto-stoppeurs, vous devez tirer une carte Hantise pour chaque carte Fantôme que vous prenez.

Le joueur violet veut prendre une de ces cartes Fantôme de sa salle actuelle, mais comme les Fantômes auto-stoppeurs sont déjà dans la salle, il devra prendre une carte Hantise pour chaque carte Fantôme qu'il prend.

Duel

Si vous vous trouvez dans la même pièce qu'un ou plusieurs autres joueurs, vous pouvez choisir de les affronter en duel. Cette action compte pour vous, que vous réussissiez ou non. Vous ne pouvez effectuer cette action qu'une seule fois par tour.

Les joueurs rouge et gris se trouvent dans la même pièce. Le joueur actuel peut choisir d'utiliser l'une de ses actions pour affronter l'autre joueur en duel.

Lorsque vous choisissez de faire un duel, vous choisissez le joueur de votre salle que vous voulez affronter, ainsi que la carte que vous allez essayer de voler.

Chacun des joueurs du duel prend l'un des cadrans d'enchères. Sans laisser l'autre joueur voir votre cadran d'enchères, vous choisissez un nombre de 0 à 3 pour enchérir en tournant votre cadran. Le nombre que vous choisissez d'enchérir est le nombre de cartes Hantise que vous devrez piocher.

Lorsque les deux joueurs sont prêts, ils révèlent chacun le montant de leur enchère. Le joueur qui a fait l'offre la plus élevée obtient la carte fantôme choisie.

Dans ce duel, le joueur de droite (celui qui a initié le duel) a décidé de choisir un chiffre plus élevé sur son cadran d'enchère et de prendre la carte de l'autre joueur.

En cas d'égalité, le joueur qui détenait précédemment la carte la garde. Si le challenger vole une carte Fantôme avec un effet, l'effet n'est pas appliqué.

Dans ce duel, les deux joueurs choisissent le même numéro. En cas d'égalité, c'est le joueur de gauche qui conserve sa carte car c'est lui qui la possède actuellement.

Quelle que soit l'issue du duel, les deux joueurs doivent piocher un nombre de cartes Hantise égal à celui qu'ils ont misé.

Dans le duel, le joueur de gauche a choisi deux sur son cadran d'enchères. Il devra donc prendre deux cartes Hantise. Le joueur de droite a choisi trois, il prendra donc trois cartes Hantise.

Défausse d'une carte Hantise

Si vous êtes dans la salle de spiritisme (cercle central), vous pouvez choisir d'utiliser une de vos actions pour défausser une de vos cartes Hantise. Vous pouvez regarder vos cartes Hantise pour choisir celle que vous voulez défausser. Vous placerez la carte Hantise choisie au bas de la pioche Hantise.

Le joueur bleu se trouve dans la salle de spiritisme. Il peut utiliser une de ses actions pour défausser une de ses cartes Hantise.

Les joueurs ne peuvent effectuer cette action qu'une seule fois par tour.

Fin du cycle

Le tour se termine lorsque tous les joueurs ont joué leur tour.

Le marqueur Premier Joueur est transmis au joueur suivant dans l'ordre des aiguilles d'une montre. Vous jouerez alors le tour suivant de la même manière que le tour précédent.

Le tour est terminé. Le marqueur du premier joueur est transmis au joueur suivant dans l'ordre des aiguilles d'une montre.

Fin de Disney : Le manoir hanté L'appel des esprits

Au cours de la phase d'événement, vous tirerez la carte d'événement du tour final. Lorsque cette carte est tirée, un tour final est joué.

La carte d'événement "Final Round" a été tirée. Il s'agit du dernier round de la partie.

Vous tirerez trois cartes fantômes supplémentaires que vous pourrez placer dans le manoir.

Lorsque tous les joueurs ont effectué leur dernier tour, la partie se termine. La partie se termine alors par le décompte final des points.

Score final dans Disney : The Haunted Mansion Call of the Spirits (L'appel des esprits)

Avant que les joueurs ne commencent à totaliser leurs scores, chaque joueur révèle ses cartes Hantise. Chaque joueur additionne les nombres figurant sur toutes ses cartes Hantise.

Le joueur qui a le plus grand nombre de hantises (potentiellement plusieurs joueurs) subira une pénalité.

À la fin de la partie, voici les cartes de hantise que possédait chaque joueur. Les totaux de hantise des joueurs étaient les suivants, en commençant par le premier : 12, 10, 7, 4 et 1. Comme le joueur en tête de liste avait le total de hantise le plus élevé, il devra se défaire de l'une de ses séries de cartes.

Le joueur compte le nombre de cartes fantômes qu'il a collectées pour chaque type (déterminé par le symbole/icône imprimé sur la carte). Il doit se défaire de toutes les cartes fantômes du type de fantômes qu'il a collecté le plus grand nombre de cartes. Si le joueur a deux types à égalité, il doit se défaire du type qui lui rapporterait le plus grand nombre de points.

Ce joueur a obtenu la valeur de hantise la plus élevée. Il devra donc se défaire d'une de ses séries de cartes. Il a trois cartes musiciens et peintures/artefacts, ce qui est plus que les autres types de cartes. Comme il a trois cartes des deux types, il se défausse de la série de cartes qui lui rapporte le plus de points. Les peintures/artefacts rapporteront douze points, tandis que les musiciens en rapporteront neuf.Par conséquent, ils se défausseront des cartes Peintures/Artefacts.

Tous les joueurs compteront ensuite le nombre de points qu'ils ont gagnés dans le jeu. Chaque type de fantôme marque des points de manière différente. Consultez la section Cartes fantômes de Disney : Le manoir hanté - L'appel des esprits pour voir comment chaque type de fantôme marque des points.

À la fin de la partie, ce joueur avait les cartes suivantes. Il marquera huit points avec les deux cartes Fantômes de bal (4 + 4). Il marquera deux points avec la carte Fantôme grimaçant (coin inférieur gauche). Les deux Fantômes danseurs marqueront sept points. Les trois Fantômes musiciens marqueront neuf points. Le Fantôme du goûter marquera deux points. Enfin, les trois Peintures et artefactsLes cartes de la catégorie "cartes à puce" rapporteront douze points.

Le joueur qui marque le plus de points gagne la partie.

Disney : Le manoir hanté - L'appel des esprits - Cartes fantômes

Fantômes de musiciens

Au bas des cartes se trouve une série de chiffres. Le nombre de points que vous gagnerez grâce aux fantômes musiciens dépend du nombre de fantômes que vous avez collectés. Si vous avez un fantôme musicien, il rapportera un point. Deux fantômes musiciens rapporteront quatre points et ainsi de suite.

  • 1 carte - 1 point
  • 2 cartes - 4 points
  • 3 cartes - 9 points
  • 4 cartes - 16 points
  • 5 cartes - 25 points

Ce joueur a acquis quatre fantômes musiciens, ce qui lui permet de marquer seize points avec les quatre cartes.

Si vous avez plus de cinq fantômes musiciens, chaque fantôme au-dessus de cinq est divisé en une deuxième série de fantômes. Vous noterez cette série de fantômes de la même manière que la première.

Ce joueur a acquis six cartes Fantôme musicien. Il marque cinq de ces cartes en un seul groupe pour 25 points. Il marque ensuite la carte restante en un seul groupe pour un point.

Peintures et objets d'art

Les peintures et les artefacts rapportent des points en fonction du nombre de cartes que vous possédez à la fin de la partie. Vous marquerez des points pour les cartes de la manière suivante :

  • 1 carte - 3 points
  • 2 cartes - 0 point
  • 3 cartes - 12 points

Ce joueur a acquis trois cartes Peintures/Artefacts qui lui rapportent douze points.

Si vous avez plus de trois peintures/artefacts, vous divisez les cartes supplémentaires en un autre groupe. Par exemple, si vous avez cinq de ces cartes, vous marquez une série de trois et une série de deux. Le nombre maximum de cartes que vous pouvez avoir dans une série est de trois. Si une série contient plus que cela, vous la divisez en une deuxième série. Lorsque vous divisez une série, vous ne pouvez pas choisir la façon dont vous la divisez. Par exemple, vous pouvezne pas diviser une série de deux en deux séries de un afin de marquer des points.

Ce joueur a acquis quatre peintures/artefacts. Il marquera une série de trois cartes pour douze points. La quatrième carte sera marquée comme une série d'une carte pour trois points.

Fantômes dansants

Les fantômes dansants ne valent pas de points à eux seuls, mais si vous obtenez une paire de fantômes dansants, ils valent sept points.

Ce joueur a acquis deux cartes Fantômes dansants et marque sept points pour ces deux cartes.

Si vous obtenez plus de deux fantômes dansants, vous les divisez en plusieurs groupes. Chaque paire de deux fantômes dansants rapporte sept points.

Ce joueur a acquis quatre cartes Fantômes dansants. Ces quatre cartes seront divisées en deux séries de deux cartes. Il marquera quatorze points pour ces quatre cartes.

Fantômes du Tea Party

Chaque fantôme du parti du thé marque deux points.

Lorsque vous récupérez une de ces cartes, vous devez déplacer les fantômes auto-stoppeurs exactement du nombre de pièces indiqué sur la carte. Vous pouvez choisir la direction dans laquelle vous déplacez les fantômes. Si les fantômes auto-stoppeurs traversent ou atterrissent dans une pièce où se trouvent des joueurs, ils piocheront des cartes Hantise comme lors de la phase d'événement.

Fantômes grimaçants

Chaque fantôme grimaçant rapporte deux points à la fin de la partie.

Lorsque vous prenez une de ces cartes, vous pouvez également vous défausser d'une des cartes Hantise que vous avez acquises. Vous pouvez choisir la carte que vous voulez défausser. Si vous n'utilisez pas cette capacité lors de l'acquisition de la carte, vous la perdez.

Fantômes de la salle de bal

Les fantômes de la salle de bal marquent quatre points chacun à la fin du jeu.

Lorsque vous prenez la carte, vous tirez également une carte Hantise.

Voir également: Sumology AKA Summy - Revue et règles du jeu de société

Fantômes de mariés

Chaque carte Fantôme marié rapporte un point à la fin du jeu.

Lorsque vous prenez la carte pour la première fois, vous tirez également une carte de la pioche fantôme. Vous ajoutez immédiatement cette carte à votre jeu de cartes. Si la carte que vous avez tirée a un effet, vous bénéficiez immédiatement de l'effet correspondant.

Portraits d'étirements

Il y a quatre portraits différents dans le jeu qui sont indiqués par des images et des icônes différentes. Vous pouvez marquer les portraits Stretching de deux façons différentes.

Si vous avez trois portraits d'étirement identiques, vous obtiendrez 15 points.

Ce joueur a acquis trois cartes Portrait étiré du même type. Ces trois cartes lui rapporteront quinze points.

Si vous obtenez les quatre portraits d'étirement différents, vous obtiendrez 18 points.

Ce joueur a acquis un portrait d'étirement de chaque type, ce qui lui rapportera 18 points.

Si une carte peut être utilisée à la fois dans un ensemble de trois portraits identiques ou dans quatre portraits uniques, vous devez choisir dans lequel des deux vous voulez l'utiliser.

Ce joueur a acquis suffisamment de cartes pour marquer trois portraits du même type ou les quatre portraits. Comme chaque carte ne peut être marquée qu'une seule fois, il n'a pas assez de cartes pour marquer des points dans les deux sens. Il devra choisir entre marquer les quatre portraits différents ou les trois portraits du même type.

Tout portrait d'étirement ne faisant pas partie d'une série vaut zéro point.

Spécial Fantômes du manoir hanté L'appel des esprits

Ces cartes fantômes n'ont pas d'icône ni de type de carte.

La mariée

La mariée elle-même marque deux points, ainsi que deux points supplémentaires pour chaque carte Fantôme marié que vous possédez.

Ce joueur a acquis trois cartes "marié" en plus de la "mariée". La carte "mariée" rapportera un total de huit points (deux points pour elle-même et six points pour les cartes "marié").

Le chevalier sans tête

Pour chaque peinture ou artefact que vous possédez, la carte rapporte deux points supplémentaires.

Au cours de la partie, ce joueur a acquis trois cartes Peintures/Artefacts. La carte Chevalier sans tête rapportera six points pour les trois cartes plus le point qu'elle rapporte initialement.

Madame Leota

Madame Leota marque trois points par défaut. Si vous avez la valeur de hantise la plus basse (le total de tous les chiffres sur vos cartes de hantise) parmi tous les joueurs à la fin de la partie, elle marque treize points à la place. Si vous êtes à égalité avec un autre joueur pour la valeur de hantise la plus basse, vous ne recevrez que trois points de la carte.

Par défaut, la carte Madame Leota ne rapporte que trois points. Comme ce joueur n'a qu'un total de hantise de deux, il est probable que la carte vaudra treize points, à moins qu'un autre joueur n'ait un total de hantise encore plus bas.

L'organiste

L'Organiste vaut un point au départ et rapporte deux points supplémentaires pour chaque carte Fantôme dansant que vous possédez.

Ce joueur a acquis quatre cartes Fantôme dansant au cours de la partie. La carte Organiste rapportera un total de neuf points (8 points pour les Fantômes dansants, 1 point pour elle-même).

Le bourreau

Voir également: Revue du jeu de société Guesstimation

Le bourreau marque un point à lui tout seul. Vous comptez ensuite le nombre d'icônes uniques que vous avez sur les cartes fantômes que vous avez collectées. La carte marque un point supplémentaire pour chaque icône unique. Il y a au total onze icônes uniques dans le jeu.

Au cours de la partie, ce joueur a collecté des cartes représentant sept icônes différentes. La carte "Bourreau" rapporte huit points.


Année : 2020 Éditeur : Jeux Funko Concepteur : Salle Prospero Artiste : Salle Prospero

Genres : Famille, Collection d'ensembles

L'âge : 9+ Nombre de joueurs : 2-6 Durée du jeu : 30-45 minutes

Difficulté : Léger-Modéré Stratégie : Modéré Chance : Léger-Modéré

Composants : plateau de jeu, pièce centrale Endless Hallway, 6 joueurs mobiles, 1 joueur mobile Hitchhiking Ghosts, 120 cartes Haunt, 99 cartes Ghost, 14 cartes Event, 6 cartes Reference, marqueur First Player, 3 cadrans d'enchères, instructions

Où acheter : Amazon, eBay Tout achat effectué par l'intermédiaire de ces liens (y compris d'autres produits) permet à Geeky Hobbies de continuer à fonctionner.


Kenneth Moore

Kenneth Moore est un blogueur passionné avec un amour profond pour tout ce qui concerne les jeux et le divertissement. Titulaire d'un baccalauréat en beaux-arts, Kenneth a passé des années à explorer son côté créatif, s'adonnant à tout, de la peinture à l'artisanat. Cependant, sa véritable passion a toujours été le jeu. Des derniers jeux vidéo aux jeux de société classiques, Kenneth aime apprendre tout ce qu'il peut sur tous les types de jeux. Il a créé son blog pour partager ses connaissances et fournir des critiques perspicaces à d'autres passionnés et joueurs occasionnels. Lorsqu'il ne joue pas ou n'écrit pas à ce sujet, Kenneth se trouve dans son studio d'art, où il aime mélanger les médias et expérimenter de nouvelles techniques. C'est aussi un grand voyageur, explorant de nouvelles destinations à chaque fois qu'il en a l'occasion.