Куицксанд (1989) Преглед и правила друштвених игара

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Издан 1989. на први поглед Куицксанд изгледа као ваша типична игра ролл анд мове из 1980-их Паркер Бротхерс. Сваки играч игра као авантуриста који путује кроз џунглу. За разлику од ваше нормалне игре ролл анд мове, Куицксанд укључује механику где ће ваш лик тонути у песак успоравајући га. Овај механичар ме је заиста заинтригирао због чега сам желео да испробам Куицксанд упркос томе што нисам велики обожаватељ ролл анд мове жанра. Механик који тоне у Куицксанд-у је прилично јединствен и заправо је показао много потенцијала, али се тај потенцијал троши на веома генеричну игру ролл анд мове.

Како игратиПобеђивати. Баш као иу нашој игри, један играч је имао среће и изгубио само једну фигуру при првом бацању и потоку на који је слетео. Затим су имали довољно комада да се пребаце у простор кампа у свом следећем потезу, прошавши два играча који су стигли до последњег дела неколико окрета раније.

Да ли би требало да купите живи песак?

Упркос томе што изгледају као још један 1980-их Паркер Бротхерс игра ролл анд мове, заправо сам имао неку наду за Куицксанд. То је било због механике живог песка где би ваш лик тонуо у песак током игре. Механик који тоне заправо ради заиста добар посао подржавајући тему чему помажу и кул авантуристички комади. Надао сам се да би механичар који тоне могао донети неке занимљиве одлуке у игри. Проблем је што у извршењу механичар живог песка не доноси много у игри. Куицксанд у основи завршава као и свака друга дечја игра ролл анд мове. Много се ослања на срећу, одлуке су прилично очигледне и играчи се лако могу удружити са лидером. Све ово је употпуњено једном од најгорих игара које сам икада видео.

Пошто је Куицксанд прилично основна игра ролл анд мове, неће се свидети људима који не воле ролл анд мове покретне игре. Ако ипак имате млађу децу или заиста волите игре ротирања и кретања, Куицксанд се разликује од осталих игара у жанру. Ако можете добитидобра понуда на Куицксанд-у, можда би било вредно проверити.

Ако желите да купите Куицксанд, можете га пронаћи на мрежи: Амазон, еБаи

има четири комада своје фигуре за игру тако да ће се померити напред за четири места.
  • Баци коцку за кретање (умри без алигатора) и помери своју авантуру унапред за број који су бацили плус број њихових делова карактера који се налазе на табли. Празна страна се рачуна као нула. Играч мора да баци коцку на почетку свог потеза ако изабере ову опцију и мора да користи број који баци без обзира на све.

    Пјешак овог играча је висок три комада. У комбинацији са оним који је бачен, плави играч ће се померити за четири места.

  • Након што играч помери свог авантуриста, он предузима акцију на основу простора на који је слетео.

    Такође видети: 20. фебруар 2023. Распоред ТВ и стриминга: Комплетна листа

    Простори

    Котрљајте и потоните : Када слетите на овај простор, одмах ћете бацити коцку од живог песка. Убачени број означава колико комада свог авантуристе морате уклонити са табле (почевши од дна). Ако играчу остане само шешир, он занемарује остатак овог бацања.

    Овај играч је бацио двојку тако да губи два доња дела своје фигуре за игру.

    Ако играч откотрља алигатора, он ће изабрати једног од других играча који нису на сигурном камену. Овај играч ће померити назад размаке једнаке њиховој тренутној висини. Када се играч врати на овај начин, неће пратити упутства на простору на који слети.

    Овај играчје откотрљао симбол алигатора тако да једном играчу шаље назад размаке једнаке висини њихове фигуре за игру.

    Хандхолд : Играч може да дода назад један од делова њиховог авантуриста.

    Преврни се и помери назад : Када играч слети на овај простор, бациће коцкицу за кретање. Затим ће свог авантуриста померити назад за број места назначен на коцкици. Играч ће пратити упутства на простору на којем завршава његов комад.

    Такође видети: 10. јун 2023. Распоред ТВ и стримовања: Комплетна листа нових епизода и више

    Сигурна стена : Играч који слети на овај простор одмах додаје врати све делове свог авантуриста које су изгубили. Алигатор такође не може да утиче на њих док су на безбедној стени.

    Замахните напред : Померите свог авантуристу до места на које показују стрелице према. Играч ће затим пратити упутства простора у који је премештен.

    Повуци пријатеља високо и осуши : Одаберите једног од других играча који није у њиховој пуној висини и врати им све њихове комаде које су изгубили. Играч који слети на простор ће моћи да узме назад и једну своју фигуру.

    Клизиште : Померите свог авантуристу назад на простор на који показују стрелице. Затим ћете морати да пратите упутства на простору на који слетите.

    Скоро кући : Последњих осам места на табли за игрусматрају се „скоро кућним“ просторима. Када играч дође до ових места, може да се креће само користећи висину свог авантуристе.

    Плави играч је стигао до скоро матичног дела табле за игру. Они више не могу да учествују у покрету.

    Крај игре

    Игра се завршава када један од играча стигне до коначног простора. Први играч који стигне до места кампа побеђује у игри.

    Црвени играч је стигао до места кампа тако да је освојио игру.

    Моје мисли о Куицксанд-у

    Као што сам већ поменуо, механичар у Куицксанд-у који ме је заинтригирао је идеја да истраживачи тону док се крећу по табли. У основи, механичар за потонуће ради на следећи начин. Део вашег покрета при сваком окретању зависи од тога колико је ваш лик потонуо у песак. На пример, ако су три дела вашег лика још увек изнад песка, моћи ћете да померите три места плус број који баците на коцку (ако сте изабрали да баците коцку). Због тога је корисно за вашег авантуриста да буде што даље од песка јер ће вам то омогућити да се крећете даље на свом реду. Мене је заправо заинтригирао механичар који тоне из два разлога.

    Прво аплаудирам Куицксанд-у што је заиста урадио изненађујуће добар посао у уклапању механике у тему. Механика која тоне заправо се осећа као да се ваш лик заглавио у песку. Увек се надате да ћете слетети напросторе који вам омогућавају да се ископате из песка чак и ако бисте иначе могли да се крећете даље на табли. Заиста помаже да задржите што је могуће више својих комада јер ће вам омогућити да идете даље у будућим скретањима. Тему помажу и компоненте игре. Апсолутно волим авантуристе од пет делова које сваки играч може да користи у игри. Они служе и практичној и визуелној сврси и направљени су од прилично дебеле пластике тако да су издржљиви. Уметнички радови на табли за игру су такође прилично лепи. Волео бих да су симболи на коцкици од живог песка угравирани у коцкице јер се бојим да ће нестати са продуженом употребом. У супротном, у суштини добијате оно што бисте очекивали од игре Паркер Бротхерс из касних 1980-их.

    Други разлог због којег ми се допала идеја о механици тонућа је што сам мислио да би механичар заиста могао да донесе пристојну количину стратегије у игра. Свидела ми се идеја да већ знаш на који простор можеш да слетиш ако одлучиш да не бациш коцку. Осећао сам да ће ово елиминисати део среће при бацању коцкице јер сте могли да изаберете сигурнију познату опцију уместо бацања коцке да бисте одредили где ћете завршити. Такође сам мислио да би идеја потонућа могла да доведе до неких занимљивих одлука у којима би играчи могли да одлуче између кретања напред или покушаја да се ископају из песка.

    Док је механичар који је тонуопотенцијал, у извршењу не успева да достигне оно што је могао бити. То вам може дати мало више одлука, али то доношење одлука не игра велику улогу у игри. У основи вам се даје избор између две опције у сваком кораку. Можете узети познати број размака или можете потенцијално додати још неколико простора свом кретању. Проблем је у томе што је ова одлука обично прилично очигледна. Ако користећи своју висину можете да слетите на добар простор, ви ћете изабрати ту опцију. Ако вас ваша висина неће сместити на добар простор, можете и да баците коцку јер постоји шанса да се спустите на неко од добрих места. У супротном ћете једноставно слетети на други лош простор или чак слетети на простор на који бисте иначе ионако слетели, тако да у овој ситуацији нема много лоших страна у бацању коцке. Куицксанд је могао да уради много више са механичаром који ме је заиста разочарао.

    Мислим да би бољи избор био да или померите своју висину или баците коцкицу за кретање и додате толико делова на висину вашег комада. Иако ће и ова одлука вероватно бити прилично очигледна, она заправо уводи компромис. Могли бисте да баците коцкице и надамо се да додате још комада који ће вам омогућити да идете даље у следећим потезима. Увек постоји шанса да баците нулу и потпуно изгубите свој ред. Иначе тимогао само да крене напред на основу ваше висине, што је познат исход који ће вас довести ближе циљу. Ово кућно правило не би драстично побољшало игру, али мислим да би било побољшање.

    Пошто механичар који тоне заправо не игра тако велику улогу у игри, Куицксанд је на крају још један веома просек игра ролл анд мове. Игра се у великој мери ослања на срећу јер ће бацање коцкица вероватно одредити ко ће победити. Чување што више делова вашег истраживача је прилично важно колико и простор на којем се ваш комад тренутно налази. Играчи који могу да задрже већину својих фигура током већег дела игре имају велику предност у игри.

    Иако заиста не постоје игре ролл анд мове које су посебно сложене/стратешке, ипак бих рекао да Куицксанд је више на једноставнијој страни спектра. Најтежи део игре је разумевање механичара који тоне и шта раде различити простори. Ниједна од ових механика није толико компликована где би млађа деца требало да могу да их покупе прилично брзо. Вероватно би било најбоље да одрасла особа објасни игру млађој деци. Ова једноставност чини да Куицксанд добро функционише за децу, али такође доводи до тога да у игри нема довољно различитих врста простора. Ја бих заправо рекао да је око половине простора у игри простор за ролл анд тонк. Заиста бих волео да има више разноликостиу просторима, јер мислим да је игра могла да уради више са механиком који тоне.

    Како је обично сасвим очигледно ко је први, остатку играча је прилично лако да се нађу на вођи . Кад год играч убаци алигатора, гарантовано је да ће га користити на првом играчу. Такође нема шансе да ће играч искористити своју повући пријатеља високо и суву акцију да помогне играчу који је први. Ово у комбинацији са завршном игром, на коју ћу ускоро доћи, чини превише лаким за играче да сустигну у игри. Како се испоставило да је играч који је заостајао већи део утакмице на крају дошао од позади и победио целу утакмицу. Волим када су игре близу, али Куицксанд иде предалеко. Чини се да отприлике половина игре заправо није битна јер лако можете да изгубите било коју предност коју стекнете раније у игри.

    Ипак, далеко најгори механичар за сустизање долази из завршне игре. Играо сам много друштвених игара са лошим завршним играма, а ипак не знам да ли сам икада видео неку гору од Куицксанд-а. Понекад може постати толико лоше да бисте буквално могли да се заглавите у ситуацији у којој су ваши последњи преокрети унапред одређени и не можете ништа учинити да промените своју судбину. У игри коју сам играо заправо су била два играча који су били заглављени на истом простору. Пошто је обојици играча остао само шешир, обојица су морали полако да марширају какрај са једним од играча који је знао да нема шансе да добију игру осим ако им се не посрећи и откотрља алигатора и врати другог играча. Онда се други играч, због среће, ушуњао на крају и украо победу од оба играча.

    Разлог што је крај игре толико лош је тај што су дизајнери донели неколико лоших одлука које су на крају заједно донеле ствари још горе. Први проблем је што када дођете до последњих осам тачака више нисте у могућности да бацате коцкице за кретање. Зато је боље да покушате да уђете што даље у скоро кућну секцију што можете са својим последњим бацањем. Пошто више не можете да бацате коцку за покрет, боље је да се надате да вам је остало доста ваших фигура јер ће они одређивати ваше кретање до краја игре.

    Већи проблем је што је игра одлучила да попуните последњих осам места са најгорим просторима у игри. Један од простора је клизиште које вас враћа назад на доста простора. Остали простори су простори за ролне и судопере. Пошто ћете наилазити на најмање један простор за котрљање и тонуће на сваком кораку, боље је да се надате да ћете се добро котрљати и да нећете изгубити много комада у сваком окрету. Ако се котрљате лоше, изгубићете све своје комаде и онда ћете шепати према циљу. Ако играч на крају задржи неке своје фигуре током првог или другог бацања, иако има велике шансе за то

    Kenneth Moore

    Кенет Мур је страствени блогер са дубоком љубављу према играма и забави. Са дипломом ликовних уметности, Кенет је провео године истражујући своју креативну страну, бавећи се свиме, од сликања до заната. Међутим, његова права страст је увек била игра. Од најновијих видео игара до класичних друштвених игара, Кенет воли да учи све што може о свим врстама игара. Направио је свој блог како би поделио своје знање и пружио проницљиве критике другим ентузијастима и повременим играчима. Када се не игра и не пише о томе, Кенет се може наћи у његовом уметничком студију, где ужива у мешању медија и експериментисању са новим техникама. Такође је страствени путник, истражује нове дестинације у свакој прилици.