Recenze a pravidla deskové hry Quicksand (1989)

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Hra Quicksand vyšla v roce 1989 a na první pohled vypadá jako typická hra bratří Parkerů z 80. let, ve které každý hráč hraje za dobrodruha, který prochází džunglí. Na rozdíl od běžné hry, ve které hrajete za dobrodruha, však hra Quicksand obsahuje mechaniku, ve které se vaše postava propadá do písku a tím se zpomaluje. Tato mechanika mě opravdu zaujala, a proto jsem chtěl hru Quicksand vyzkoušet.Přestože nejsem velkým fanouškem žánru kutálení a tahů. Potápěcí mechanika v Quicksand je docela unikátní a vlastně ukázala velký potenciál, ale tento potenciál je promarněn ve velmi generické hře s kutálením a tahy.

Jak hrát

Jak hrát Quicksand

Nastavení

  • Každý hráč si vybere barvu a sestaví dobrodruha této barvy.
  • Každý hráč hodí kostkou tekutého písku (má hlavu aligátora). Číslo, které hodí, udává, kolik dílků odstraní ze svého dobrodruha počínaje nohama. Pokud hráč hodí aligátora, nepřijde o žádné dílky. Když hráč odstraní dílky, umístí svého dobrodruha na startovní pole.
  • Hru zahájí nejmladší hráč.

Hrajeme hru

Hráč si ve svém tahu může vybrat jednu z následujících možností:

  • Posuňte svého dobrodruha o políčko dopředu podle počtu figurek jeho postavy, které jsou na hrací desce.

    Zelený hráč má čtyři dílky své hrací figurky, takže se posune o čtyři políčka vpřed.

  • Hoďte kostkou pohybu (kostka bez aligátora) a posuňte své dobrodružství o číslo, které padlo, plus počet figurek své postavy, které jsou na hrací desce. Prázdná strana se počítá jako nula. Pokud hráč zvolí tuto možnost, musí na začátku svého tahu hodit kostkou a musí použít číslo, které padlo, bez ohledu na to, co padlo.

    Pěšec tohoto hráče je vysoký tři figury. V kombinaci s tím, který byl hozen, se modrý hráč posune o čtyři pole.

Poté, co hráč přesune svého dobrodruha, provede akci podle místa, na kterém přistál.

Prostory

Roll and Sink : Jakmile na tomto políčku přistaneš, okamžitě hodíš kostkou tekutého písku. Hozené číslo udává, kolik dílků svého dobrodruha musíš z hrací plochy odstranit (počínaje odspodu). Pokud hráči zbyl pouze klobouk, na zbytek tohoto hodu nebere ohled.

Tento hráč hodil dvojku, takže ztrácí dvě spodní části své hrací figurky.

Pokud hráč hodí aligátorem, vybere si jednoho z ostatních hráčů, kteří nejsou na bezpečném kameni. Tento hráč se posune o políčka zpět, která se rovnají jeho aktuální výšce. Když je hráč takto posunut zpět, nebude se řídit pokyny na políčku, na kterém přistál.

Tento hráč hodil symbol aligátora, takže pošle jednoho hráče o políčko zpět, které se rovná výšce jeho hrací figurky.

Viz_také: Kde je Waldo? Recenze a pravidla karetní hry Waldo Watcher

Ruční držení : Hráč si může přidat zpět jednu figurku svého dobrodruha.

Roll and Slip Back : Když hráč přistane na tomto políčku, hodí kostkou pohybu. Poté posune svého dobrodruha o počet políček označených na kostce. Hráč se bude řídit pokyny na políčku, na kterém skončí jeho hrací figurka.

Safe Rock : Hráč, který přistane na tomto místě, si okamžitě přidá zpět všechny dílky svého dobrodruha, o které přišel. Během pobytu na bezpečné skále na něj také nemůže působit aligátor.

Swing Ahead : Přesuňte svého dobrodruha na místo, na které ukazují šipky. Hráč se pak bude řídit směry místa, na které byl přesunut.

Vytáhnout přítele na sucho : Vyberte si jednoho z ostatních hráčů, který není v plné výšce, a vraťte mu všechny jeho figurky, o které přišel. Hráč, který přistane na políčku, si bude moci vzít zpět i jednu ze svých figurek.

Sesuv bahna : Přesuňte svého dobrodruha zpět na místo, na které ukazují šipky. Poté budete muset postupovat podle pokynů na místě, na kterém jste přistáli.

Téměř doma : Posledních osm polí herní desky je považováno za "téměř domácí" pole. Když hráč dosáhne těchto polí, může se pohybovat pouze pomocí výšky svého dobrodruha.

Modrý hráč dosáhl téměř domovské části hrací desky. Nemůže již hrát roli kostky pohybu.

Konec hry

Hra končí, když jeden z hráčů dosáhne posledního políčka. Hráč, který jako první dosáhne políčka tábora, vyhrává.

Viz_také: Vydání sad LEGO v roce 2022: kompletní seznam

Červený hráč dosáhl prostoru tábora, takže vyhrál hru.

Moje myšlenky o tekutém písku

Jak jsem již zmínil, mechanika v Pohyblivém písku, která mě zaujala, byla myšlenka potápění průzkumníků při jejich pohybu po herní desce. V podstatě mechanika potápění funguje následovně: Část vašeho pohybu v každém tahu je určena tím, jak hluboko se vaše postava potopila v písku. Například pokud jsou tři části vaší postavy stále nad pískem, dostanete se o tři políčka plus.číslo, které hodíte na kostce (pokud jste se rozhodli hodit kostkou). Proto je pro vašeho dobrodruha výhodné být co nejdále od písku, protože vám to umožní posunout se ve svém tahu dál. Mechanika potopení mě vlastně zaujala ze dvou důvodů.

Nejprve chválím Quicksand za to, že se mu podařilo překvapivě dobře zpracovat mechaniku, která odpovídá tématu. Mechanika potápění skutečně působí, jako by vaše postava uvízla v písku. Vždycky doufáte, že se dostanete na políčka, která vám umožní vyhrabat se z písku, i když byste se jinak mohli posunout dál po hrací ploše. Opravdu to pomáhá udržet co nejvíce vašich figurek, protožeTématu napomáhají také herní komponenty. Naprosto se mi líbí pět kusů dobrodruhů, které každý hráč dostane ve hře k dispozici. Slouží jak praktickému, tak vizuálnímu účelu a jsou vyrobeny z docela silného plastu, takže jsou odolné. Grafické zpracování herní desky je také docela pěkné. Přál bych si, aby symboly na kostce pohyblivého písku byly vyryty do rytiny.kostky, protože se obávám, že při delším používání vyblednou. Jinak v podstatě dostanete to, co byste očekávali od hry Parker Brothers z konce 80. let.

Dalším důvodem, proč se mi líbila myšlenka mechaniky potopení, je to, že jsem si myslel, že by tato mechanika mohla do hry přinést slušnou dávku strategie. Líbila se mi myšlenka, že už víte, na jakém místě můžete přistát, pokud se rozhodnete neházet kostkou. Měl jsem pocit, že to eliminuje část štěstí při hodu kostkou, protože se můžete rozhodnout pro bezpečnější známou možnost místo hodu kostkou.určovat, kde skončíte. Také jsem si myslel, že myšlenka potopení by mohla vést k zajímavým rozhodnutím, kdy by se hráči mohli rozhodnout mezi pohybem vpřed a snahou vyhrabat se z písku.

Zatímco mechanika potápění měla potenciál, v provedení nedokáže naplnit to, čím mohla být. Možná vám dává trochu více rozhodování, ale toto rozhodování nakonec nehraje ve hře velkou roli. V podstatě máte v každém tahu na výběr mezi dvěma možnostmi. Můžete si vzít známý počet políček, nebo si případně přidat pár políček navíc.Problémem je, že toto rozhodnutí je obvykle zcela zřejmé. Pokud pomocí své výšky můžete přistát na dobrém místě, zvolíte tuto možnost. Pokud vás však vaše výška na dobrém místě nepřistane, můžete rovnou hodit kostkou, protože existuje šance, že byste mohli přistát na jednom z dobrých míst. V opačném případě prostě přistanete na jiném špatném místě nebo dokonce na místě, které byste jinak mělitak jako tak dopadl, takže házení kostkou v této situaci nemá moc nevýhod. Quicksand mohl s touto mechanikou udělat mnohem víc, což mě opravdu zklamalo.

Myslím, že lepší volbou by bylo buď posunout svou výšku, nebo hodit kostkou pohybu a přidat tolik dílků zpět k výšce své figurky. I když toto rozhodnutí bude pravděpodobně také dost zřejmé, ve skutečnosti zavádí kompromis. Mohli byste hodit kostkou a doufat, že přidáte více dílků, což vám umožní posunout se v dalších tazích dále. Vždy existuje možnost, že byste hodili nulu.a naprosto promarnit svůj tah. V opačném případě byste se mohli posunout vpřed na základě své výšky, což je známý výsledek, který vás přiblíží k cílové čáře. Toto domácí pravidlo by hru nijak drasticky nezlepšilo, ale myslím, že by bylo zlepšením.

Vzhledem k tomu, že mechanika potopení nehraje ve hře příliš velkou roli, je Quicksand nakonec další velmi průměrnou hrou s hody a tahy. Hra do značné míry závisí na štěstí, protože o vítězi pravděpodobně rozhodují hody kostkou. Udržet si co nejvíce figurek průzkumníka je v podstatě stejně důležité jako to, na jakém místě se vaše figurka právě nachází. Hráči, kteří si dokážou udržet většinu svých figurek po dobuvětšina hry má ve hře velkou výhodu.

Ačkoli opravdu neexistují hry typu "házej a táhni", které by byly obzvlášť složité/strategické, přesto bych řekl, že Quicksand je spíše na té jednodušší straně spektra. Nejtěžší částí hry je pochopení mechaniky potápění a toho, co dělají různá políčka. Ani jedna z těchto mechanik není tak složitá, aby ji mladší děti dokázaly poměrně rychle pochopit.Díky této jednoduchosti hra Quicksand dobře funguje pro děti, ale také vede k tomu, že ve hře není dostatek různých typů prostorů. Řekl bych, že asi polovina prostorů ve hře jsou prostory pro válení a propadání. Opravdu bych si přál, aby bylo více rozmanitých prostorů, protože si myslím, že hra by mohla udělat více.potápějící se mechanik.

Protože je obvykle zcela zřejmé, kdo je na prvním místě, je pro ostatní hráče docela snadné se na vedoucího seskupit. Kdykoli hráč hodí aligátorem, má zaručeno, že ho použije na hráče, který je na prvním místě. Není také žádná šance, že by hráč použil akci vytáhni kamaráda nahoru a pomáhal hráči, který je na prvním místě. To v kombinaci s koncovou hrou, ke které se dostanu za chvíli,Jak se ukázalo, hráč, který byl po většinu hry daleko pozadu, se nakonec dostal ze ztráty a celou hru vyhrál. Mám rád, když jsou hry těsné, ale Quicksand to přehání. Přijde mi, že asi polovina hry nemá žádný význam, protože můžete snadno ztratit jakýkoli náskok, který jste získali dříve ve hře.

Zdaleka nejhorší doháněcí mechanismus však pochází z konce hry. Hrál jsem mnoho deskových her se špatnými konci, ale nevím, jestli jsem někdy viděl horší než Quicksand. Občas to může být tak špatné, že můžete doslova uvíznout v situaci, kdy je vašich posledních pár tahů předurčeno a nemůžete nic udělat, abyste svůj osud změnili. Ve hře, kterou jsem hrál, bylovlastně dva hráči, kteří se zasekli na stejném políčku. Protože oběma hráčům zbýval pouze jejich klobouk, museli oba jen pomalu pochodovat ke konci, přičemž jeden z hráčů věděl, že nemá šanci vyhrát, pokud nebude mít štěstí a nehodí aligátora a nepošle zpět druhého hráče. Pak se na konci díky štěstí připlížil další hráč a ukradl vítězství druhému hráči.oba hráči.

Důvod, proč je konec hry tak špatný, spočívá v tom, že tvůrci udělali několik špatných rozhodnutí, která nakonec dohromady ještě zhoršují situaci. Prvním problémem je, že když se dostanete na posledních osm míst, nemůžete už házet kostkou pohybu. Proto se raději snažíte posledním hodem dostat co nejdál do části téměř domů. Protože už nemůžete házet kostkou pohybu.doufejte, že vám zůstalo dost figurek, protože ty budou rozhodovat o vašem pohybu po zbytek hry.

Větším problémem je, že se hra rozhodla vyplnit posledních osm políček těmi nejhoršími políčky ve hře. Jedno z těchto políček je sesuv bahna, který vás pošle o několik políček zpět. Zbytek políček jsou políčka pro házení a propadání. Protože se v každém tahu setkáte alespoň s jedním políčkem pro házení a propadání, měli byste doufat, že budete házet dobře a neztratíte v každém tahu mnoho figurek. Pokud budete házet špatně.Pokud hráč nakonec udrží některé ze svých figurek při prvním nebo druhém hodu, má velkou šanci na výhru. Stejně jako v naší hře měl jeden hráč štěstí a při prvním hodu ztratil pouze jednu figurku a prostor dřezu, na kterém přistál. Měl pak dostatek figurek, aby se v dalším tahu přesunul na prostor tábora.předjíždí dva hráče, kteří se dostali do finále o několik kol dříve.

Měli byste si koupit tekutý písek?

Přestože hra vypadá jako další hra z 80. let, ve které se hází a pohybuje, vkládal jsem do ní určité naděje. Důvodem byla mechanika pohyblivého písku, kdy se vaše postava v průběhu hry potápí v písku. Mechanika potápění skutečně dobře podporuje téma, čemuž napomáhají i skvělé figurky dobrodruhů. Doufal jsem, že mechanika potápění by mohla skutečněpřináší do hry zajímavá rozhodnutí. Problém je, že v provedení mechanika pohyblivého písku do hry moc nepřináší. Pohyblivý písek v podstatě končí jako každá druhá dětská hra s hodem a tahem. Hodně spoléhá na štěstí, rozhodnutí jsou dost zřejmá a hráči se mohou snadno spolčit s vůdcem. To vše završuje jeden z nejhorších konců hry, jaký jsem kdy viděl.

Jelikož je Quicksand poměrně základní hrou typu "roll and move", nebude se líbit lidem, kteří nemají rádi hry typu "roll and move". Pokud však máte mladší děti nebo máte hry typu "roll and move" skutečně rádi, Quicksand se odlišuje od ostatních her tohoto žánru. Pokud se vám podaří získat dobrou nabídku na Quicksand, možná stojí za vyzkoušení.

Pokud byste si chtěli zakoupit Quicksand, najdete ho online: Amazon, eBay.

Kenneth Moore

Kenneth Moore je vášnivý blogger s hlubokou láskou ke všem věcem her a zábavy. S bakalářským titulem v oboru výtvarných umění strávil Kenneth roky zkoumáním své kreativní stránky, fušoval do všeho od malby po ruční výrobu. Jeho skutečnou vášní však vždy bylo hraní. Od nejnovějších videoher po klasické deskové hry, Kenneth se rád učí vše, co může, o všech typech her. Vytvořil svůj blog, aby se podělil o své znalosti a poskytl bystré recenze ostatním nadšencům i příležitostným hráčům. Když zrovna nehraje nebo o tom nepíše, Kennetha najdete v jeho uměleckém studiu, kde rád míchá média a experimentuje s novými technikami. Je také vášnivým cestovatelem a při každé příležitosti prozkoumává nové destinace.