Агляд і правілы настольнай гульні Quicksand (1989).

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Выпушчаная ў 1989 годзе, на першы погляд, Quicksand выглядае як тыповая гульня Parker Brothers 1980-х гадоў. Кожны гулец гуляе за шукальніка прыгод, які падарожнічае па джунглях. Аднак у адрозненне ад вашай звычайнай гульні ў кідкі і перамяшчэнні, Quicksand уключае ў сябе механіку, пры якой ваш персанаж будзе тануць у пяску, запавольваючы яго. Гэтая механіка вельмі мяне заінтрыгавала, таму я хацеў паспрабаваць Quicksand, нягледзячы на ​​тое, што не быў вялікім прыхільнікам жанру рол і ход. Механіка апускання ў "Зыбучых пясках" даволі ўнікальная і насамрэч дэманструе вялікі патэнцыял, але гэты патэнцыял траціцца на вельмі звычайную гульню "накід і рух".

Як гуляцьперамога. Падобна таму, як у нашай гульні аднаму гульцу пашанцавала, і ён страціў толькі адну фігуру пры першым кіданні і апусканні, на якое ён трапіў. Затым у іх было дастаткова фігур, каб перайсці ў прастору лагера ў наступны ход, абмінуўшы двух гульцоў, якія дасягнулі фінальнага адрэзка за пару хадоў раней.

Ці варта купляць зыбучы пясок?

Нягледзячы на ​​тое, што яны выглядалі як яшчэ адзін Гульня 1980-х гадоў Parker Brothers у кідкі і перамяшчэнні, я насамрэч меў пэўную надзею на Quicksand. Гэта было звязана з механікай зыбучых пяскоў, калі ваш персанаж апускаўся ў пясок на працягу ўсёй гульні. Механік, які тоне, на самай справе робіць вельмі добрую працу, падтрымліваючы тэму, чаму таксама дапамагаюць класныя авантурысты. У мяне была надзея, што механік, які тоне, можа прыўнесці ў гульню цікавыя рашэнні. Праблема ў тым, што ў выкананні механіка зыбучых пяскоў на самай справе не прыносіць шмат у гульню. Зыбучыя пяскі ў асноўным заканчваюцца як і любая іншая дзіцячая гульня ў катанне і рух. Гэта шмат у чым залежыць ад удачы, рашэнні даволі відавочныя, і гульцы могуць лёгка сабрацца з лідэрам. Усё гэта дапаўняецца адной з найгоршых канчатковых гульняў, якія я калі-небудзь бачыў.

Паколькі Quicksand - даволі простая гульня ў кідкі і хады, яна не спадабаецца людзям, якія не любяць кідацца і рухомыя гульні. Але калі ў вас ёсць дзеці малодшага ўзросту або вам падабаюцца гульні ў катанне і рух, Quicksand адрозніваецца ад іншых гульняў гэтага жанру. Калі вы можаце атрымацьдобрая здзелка на Quicksand, магчыма, варта праверыць яе.

Калі вы хочаце набыць Quicksand, вы можаце знайсці яе ў Інтэрнэце: Amazon, eBay

мае чатыры фігуры сваёй гульнявой фігуры, таму яны будуць рухацца наперад на чатыры месцы.
  • Кіньце кубік руху (памрыце без алігатара) і перамесціце сваю прыгоду наперад на лічбу, якую яны выкінулі, плюс колькасць фігур іх сімвал, якія знаходзяцца на дошцы. Пусты бок лічыцца нулем. Гулец павінен кінуць кубік у пачатку свайго ходу, калі ён выбірае гэты варыянт, і ён павінен выкарыстоўваць лік, які ён кідае, нягледзячы ні на што.

    Вышыня пешкі гэтага гульца складае тры фігуры. У спалучэнні з тым, які быў выкінуты, сіні гулец перамесціцца на чатыры палі.

  • Пасля таго, як гулец перамясціў свайго шукальніка прыгод, ён выконвае дзеянне ў залежнасці ад прасторы, на якую прызямліўся.

    Прасторы

    Коціцца і тоне : калі вы прызямліцеся на гэтую прастору, вы неадкладна кінеце кубік зыбучага пяску. Лік, які выпаў, паказвае, колькі фігур вашага шукальніка прыгод вы павінны выдаліць з дошкі (пачынаючы знізу). Калі ў гульца застаўся толькі капялюш, ён ігнаруе астатнюю частку гэтага кідка.

    Гэты гулец выкінуў двойку, таму ён губляе дзве ніжнія часткі сваёй гульнявой фігуры.

    Калі гулец кідае алігатара, ён выбірае аднаго з іншых гульцоў, якія не знаходзяцца на бяспечным камені. Гэты гулец перамесціцца назад на месцы, роўныя іх бягучай вышыні. Калі гульца перамяшчаюць назад такім чынам, ён не будзе прытрымлівацца ўказанняў на месцы, на якое ён трапляе.

    Гэты гулецкінуў сімвал алігатара, каб яны адправілі аднаго гульца назад на месцы, роўныя вышыні іх гульнявой фігуры.

    Захоп : гулец можа дадаць назад адна з частак іх шукальніка прыгод.

    Каціцца і слізгаць назад : калі гулец прызямліцца на гэтую клетку, ён кіне кубік руху. Затым яны перасунуць свайго шукальніка прыгод назад на колькасць палёў, пазначаную на кубіку. Гулец будзе прытрымлівацца інструкцый на полі, на якім апынецца яго гульнявая фігура.

    Глядзі_таксама: Стратэгія лінкора: як больш чым падвоіць вашы шанцы на перамогу

    Бяспечная скала : Гулец, які трапляе на гэта поле, неадкладна дадае вярнуць усе часткі свайго авантурыста, якія яны страцілі. Яны таксама не могуць пацярпець ад алігатара, знаходзячыся на бяспечнай скале.

    Глядзі_таксама: Агляд і правілы гульні Camera Roll Party Party

    Паварот наперад : перамясціце свайго шукальніка прыгод у месца, на якое паказваюць стрэлкі. насустрач. Затым гулец будзе прытрымлівацца ўказанняў прасторы, у якую ён перамясціўся.

    Выцягнуць сябра насуха : выберыце аднаго з іншых гульцоў, які не ў поўны рост і вярнуць ім усе страчаныя фігуры. Гулец, які прызямліўся на поле, таксама зможа забраць адну са сваіх частак.

    Поўзень : перамясціце свайго шукальніка прыгод назад у месца, на якое паказваюць стрэлкі. Затым вам трэба будзе прытрымлівацца інструкцый на месцы, на якое вы прызямліцеся.

    Амаль дома : апошнія восем палёў гульнявога полялічацца «амаль хатнімі» прасторамі. Калі гулец дасягае гэтых месцаў, ён можа рухацца толькі на вышыні свайго авантурыста.

    Сіні гулец дасягнуў амаль хатняй часткі гульнявога поля. Яны больш не могуць гуляць у ролі кубіка руху.

    Канец гульні

    Гульня заканчваецца, калі адзін з гульцоў дасягае апошняй прасторы. Гулец, які першым дасягнуў месца ў лагеры, выйграе гульню.

    Чырвоны гулец дасягнуў месца ў лагеры, таму ён выйграў гульню.

    Мае думкі пра зыбучыя пяскі

    Як я ўжо згадваў, механікай у «Зыбучых пясках», якая мяне заінтрыгавала, была ідэя таго, што даследчыкі тонуць, рухаючыся па гульнявой дошцы. У асноўным механіка апускання працуе наступным чынам. Частка вашага руху за кожны паварот вызначаецца тым, наколькі ваш персанаж пагрузіўся ў пясок. Напрыклад, калі тры часткі вашага персанажа ўсё яшчэ знаходзяцца над пяском, вы зможаце перамясціць тры месцы плюс лік, які вы кінулі на кубіку (калі вы вырашылі кінуць кубік). Таму вашаму шукальніку прыгод карысна знаходзіцца як мага далей ад пяску, бо гэта дазволіць вам рухацца далей у свой ход. На самай справе мяне заінтрыгавала механіка апускання па дзвюх прычынах.

    Па-першае, я вітаю «Зыбучыя пяскі» за тое, што ён сапраўды зрабіў надзіва добрую працу, каб механіка адпавядала тэме. Механіка апускання сапраўды адчувае, што ваш персанаж затрымаўся ў пяску. Вы ўвесь час спадзяецеся прызямліццапрасторы, якія дазваляюць выкапаць сябе з пяску, нават калі вы маглі б рухацца далей па дошцы. Гэта сапраўды дапамагае захаваць як мага больш вашых фігур, бо гэта дазволіць вам рухацца далей на будучых ходах. Тэме таксама дапамагаюць кампаненты гульні. Мне вельмі падабаюцца авантурысты з пяці частак, якія кожны гулец можа выкарыстоўваць у гульні. Яны выконваюць як практычныя, так і візуальныя мэты і зроблены з даволі тоўстага пластыка, таму яны трывалыя. Ілюстрацыя на гульнявым полі таксама даволі прыгожая. Хацелася б, каб сімвалы на кубіку зыбучага пяску былі выгравіраваны на кубіку, бо я баюся, што яны знікнуць пры працяглым выкарыстанні. У адваротным выпадку вы ў асноўным атрымаеце тое, чаго чакаеце ад гульні Parker Brothers канца 1980-х.

    Яшчэ адна прычына, па якой мне спадабалася ідэя тонучай механікі, заключаецца ў тым, што я думаў, што механіка сапраўды можа прыўнесці ў гульню прыстойную колькасць стратэгіі гульня. Мне спадабалася ідэя, што вы ўжо ведаеце, у якую прастору вы можаце прызямліцца, калі вырашыце не кідаць кубік. Я адчуваў, што гэта прывядзе да таго, што ўдачы пры кіданні кубіка будзе ліквідавана, бо вы можаце выбраць больш бяспечны вядомы варыянт замест таго, каб кідаць кубік, каб вызначыць, дзе вы апынецеся. Я таксама падумаў, што ідэя апускання магла прывесці да некаторых цікавых рашэнняў, калі гульцы маглі выбіраць, рухацца наперад або спрабаваць выкапацца з пяску.

    У той час як механік апускання меўпатэнцыял, у выкананні ён не адпавядае таму, што мог быць. Гэта можа даць вам больш часу для прыняцця рашэнняў, але гэта прыняцце рашэнняў не адыгрывае значнай ролі ў гульні. У асноўным вам даецца выбар паміж двума варыянтамі кожны ход. Вы можаце ўзяць вядомую колькасць прабелаў або патэнцыйна можаце дадаць яшчэ пару прабелаў да свайго руху. Праблема ў тым, што гэта рашэнне звычайна даволі відавочнае. Калі з дапамогай свайго росту вы можаце прызямліцца на добрай прасторы, вы збіраецеся выбраць гэты варыянт. Калі ваш рост не пасадзіць вас на добрае месца, вы таксама можаце кінуць косці, бо ёсць шанец, што вы зможаце прызямліцца на адно з добрых месцаў. У адваротным выпадку вы проста прызямліцеся на іншае дрэннае поле або нават прызямліцеся на тое месца, на якое вы б у іншым выпадку прызямліліся ў любым выпадку, таму ў гэтай сітуацыі няма асаблівага недахопу ў кіданні кубіка. Зыбучы пясок мог бы зрабіць нашмат больш з механікай, што мяне вельмі расчаравала.

    Я думаю, што лепшым выбарам было б альбо змяніць свой рост, альбо кінуць кубік руху і дадаць столькі частак назад да вышыні вашай фігуры. Хоць гэтае рашэнне, верагодна, таксама будзе даволі відавочным, яно фактычна ўводзіць кампраміс. Вы можаце кінуць косткі і, спадзяюся, дадаць больш частак, якія дазволяць вам рухацца далей у наступных ходах. Заўсёды ёсць верагоднасць, што вы выкінеце нуль і цалкам страціце сваю чаргу. У адваротным выпадку выможа проста рухацца наперад у залежнасці ад вашага росту, што з'яўляецца вядомым вынікам, які наблізіць вас да фінішу. Гэта хатняе правіла не прывядзе да істотнага паляпшэння гульні, але я думаю, што гэта было б паляпшэннем.

    Паколькі механіка апускання насамрэч не адыгрывае такой вялікай ролі ў гульні, Quicksand у выніку становіцца яшчэ адным вельмі сярэднім гульня каціся і рухайся. Гульня ў значнай ступені залежыць ад удачы, таму што кіданне кубіка, хутчэй за ўсё, вызначыць, хто выйграе. Захоўваць як мага больш фрагментаў вашага аглядальніка ў значнай ступені гэтак жа важна, як і тое, на якім месцы зараз знаходзіцца ваш фрагмент. Гульцы, якія могуць трымаць большасць сваіх фігур на працягу большай часткі гульні, маюць вялікую перавагу ў гульні.

    Хоць сапраўды няма асабліва складаных/стратэгічных гульняў з кідкамі і хадамі, я б усё ж сказаў, што Quicksand больш на простым баку спектру. Самая складаная частка гульні - зразумець механізм апускання і тое, што робяць розныя прасторы. Ні адна з гэтых механізмаў не такая складаная, дзе дзеці малодшага ўзросту павінны быць у стане забраць іх даволі хутка. Напэўна, было б лепш, каб дарослы растлумачыў гульню малодшым дзецям. Гэтая прастата робіць Quicksand добрай для дзяцей, але гэта таксама прыводзіць да таго, што ў гульні не хапае розных тыпаў прастор. Я б насамрэч сказаў, што каля паловы палёў у гульні - гэта прабелы для кідання і апускання. Вельмі хацелася б, каб было больш разнастайнасціу прасторах, бо я думаю, што гульня магла б зрабіць больш з механікай апускання.

    Паколькі звычайна відавочна, хто першы, астатнім гульцам даволі лёгка сабрацца з лідэрам . Кожны раз, калі гулец кідае алігатара, ён гарантавана выкарыстае яго на гульцу першым. Таксама няма шанцаў на тое, што гулец выкарыстае дзеянне "падцягні сябра", каб дапамагчы гульцу, які ідзе першым. Гэта ў спалучэнні з фінальнай гульнёй, да якой я неўзабаве дабяруся, робіць гульцам занадта лёгкім нагнаць упушчанае ў гульні. Як аказалася, гулец, які адставаў большую частку гульні, у выніку прыйшоў ззаду і выйграў усю гульню. Мне падабаецца, калі гульні блізкія, але Quicksand заходзіць занадта далёка. Такое адчуванне, што прыкладна палова гульні не мае асаблівага значэння, бо вы можаце лёгка страціць любую перавагу, якую атрымаеце раней у гульні.

    Аднак самая горшая механіка даганяння прыходзіць у фінальнай частцы гульні. Я гуляў у шмат настольных гульняў з дрэнным канцом, але не ведаю, ці бачыў я калі-небудзь горшую за Зыбучыя пяскі. Часам гэта можа стаць настолькі дрэнным, што вы можаце літаральна затрымацца ў сітуацыі, калі вашы апошнія некалькі ходаў загадзя вызначаны, і вы нічога не можаце зрабіць, каб змяніць свой лёс. У гульні, у якую я гуляў, было два гульцы, якія затрымаліся на адным месцы. Паколькі ў абодвух гульцоў заставаўся толькі капялюш, ім абодвум трэба было проста маршыраваць насустрачу канцы адзін з гульцоў ведае, што ў іх няма шанцаў выйграць гульню, калі толькі ім не пашанцуе, яны не выкацяць алігатара і не вернуць іншага гульца. Затым іншы гулец, дзякуючы ўдачы, пракраўся ў канцы і скраў перамогу ў абодвух гульцоў.

    Прычына таго, што канец гульні такі дрэнны, заключаецца ў тым, што дызайнеры прынялі некалькі няправільных рашэнняў, якія ў канчатковым выніку працавалі разам, каб зрабіць усё яшчэ горш. Першая праблема заключаецца ў тым, што калі вы дабярэцеся да апошніх васьмі месцаў, вы больш не зможаце кідаць косткі руху. Таму вам лепш паспрабаваць прайсці як мага далей у амаль хатні раздзел з апошнім кідком. Паколькі вы больш не можаце кідаць кубік руху, вам лепш спадзявацца, што ў вас засталося даволі шмат фігур, бо яны будуць вызначаць ваш рух да канца гульні.

    Больш праблема ў тым, што гульня вырашыла запоўніце апошнія восем месцаў горшымі месцамі ў гульні. Адно з прабелаў - гэта оползень, які адкідвае вас на даволі шмат прастор. Астатнія прасторы - рулоны і ракавіны. Паколькі кожны ход вы будзеце сутыкацца як мінімум з адным кідком і апусканнем, вам лепш спадзявацца, што вы катаецеся добра і не губляеце шмат фігур за кожны ход. Калі вы кідаецеся дрэнна, вы страціце ўсе свае фігуры і будзеце кульгаць да фінішу. Калі гулец у канчатковым выніку захавае частку сваіх фігур падчас першага або другога кідка, хоць у яго ёсць вялікія шанцы

    Kenneth Moore

    Кенэт Мур - захоплены блогер, які моцна любіць гульні і забавы. Маючы ступень бакалаўра ў галіне выяўленчага мастацтва, Кенэт шмат гадоў даследаваў свой творчы бок, захапляючыся ўсім: ад жывапісу да рамёстваў. Аднак яго сапраўднай страсцю заўсёды былі гульні. Ад найноўшых відэагульняў да класічных настольных гульняў, Кенэт любіць вывучаць усё, што толькі можа, пра ўсе віды гульняў. Ён стварыў свой блог, каб дзяліцца сваімі ведамі і даваць глыбокія агляды іншым энтузіястам і звычайным гульцам. Калі ён не гуляе і не піша пра гэта, Кэнэта можна сустрэць у яго мастацкай студыі, дзе ён любіць міксаваць медыя і эксперыментаваць з новымі тэхнікамі. Ён таксама заўзяты падарожнік, даследуючы новыя напрамкі пры кожнай магчымасці.