Quicksand (1989) Board Game Review and Rules

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Lanzado en 1989 a primeira vista Quicksand parece o teu típico xogo de rolos e movementos dos Parker Brothers dos anos 80. Cada xogador xoga como un aventureiro que está de viaxe pola selva. Non obstante, a diferenza do teu xogo normal de rolar e mover, Quicksand inclúe unha mecánica na que o teu personaxe afundirase na area ralentíndoos. Este mecánico intrigoume moito, por iso quería probar Quicksand a pesar de non ser un gran fan do xénero rolo e movemento. A mecánica de afundimento en Quicksand é bastante única e en realidade mostrou moito potencial, pero ese potencial desperdicia-se nun xogo de rolos e movementos moi xenérico.

Como xogar.gañando. Do mesmo xeito que no noso xogo, un xogador tivo sorte e só perdeu unha peza no primeiro espazo de rolda e afundimento no que caeu. Despois tiñan pezas suficientes para moverse ao espazo do campamento no seu seguinte turno, superando a dous xogadores que chegaron ao tramo final un par de voltas antes.

Deberías mercar area movediza?

A pesar de parecer só outro. Xogo de rolos e movementos dos Parker Brothers da década de 1980, de feito tiña algo de esperanza para Quicksand. Isto foi debido á mecánica de area movediza na que o teu personaxe afundiríase na area durante todo o xogo. O mecánico que se afunde fai realmente un bo traballo apoiando o tema, que tamén se ve axudado polas fantásticas pezas do aventureiro. Tiña esperanzas de que a mecánica de afundimento puidese levar algunhas decisións interesantes ao xogo. O problema é que na execución a mecánica de area movediza non aporta moito ao xogo. Quicksand basicamente acaba como todos os outros xogos de rol e movemento infantil. Depende moito da sorte, as decisións son bastante obvias e os xogadores poden facilmente ligar co líder. Todo isto está rematado por un dos peores xogos finais que vin.

Como Quicksand é un xogo de rol e movemento bastante básico, non vai atraer a xente á que non lles gusta rolar e moverse. xogos de movemento. Se tes fillos máis pequenos ou realmente che gustan os xogos de rolar e mover, Quicksand distínguese dos outros xogos do xénero. Se podes conseguirunha boa oferta en Quicksand pode valer a pena.

Ver tamén: Revisión e regras do xogo de cartas mestre Moose

Se queres mercar Quicksand podes atopala en liña: Amazon, eBay

ten catro pezas da súa peza de xogo polo que avanzarán catro espazos.
  • Lanza o dado de movemento (morre sen o caimán) e avanza a súa aventura co número que tiraron máis o número de pezas do seu caimán. personaxe que están no taboleiro. O lado en branco conta como cero. O xogador ten que tirar os dados ao comezo da súa quenda se escolle esta opción e ten que usar o número que lance pase o que pase.

    O peón deste xogador mide tres pezas de altura. Combinado co que foi tirado, o xogador azul moverá catro espazos.

  • Despois de que un xogador movese ao seu aventureiro, realiza unha acción baseada no espazo no que caeu.

    Os espazos

    Rodar e afundir : cando aterrices neste espazo, lanzarás inmediatamente o dado de area movediza. O número que aparece indica cantas pezas do teu aventureiro tes que eliminar do taboleiro (comezando desde abaixo). Se a un xogador só lle queda o sombreiro, ignora o resto desta tirada.

    Este xogador sacou un dous polo que perde as dúas partes inferiores da súa peza de xogo.

    Se un xogador tira o caimán, escollerá un dos outros xogadores que non estean nunha rocha segura. Este xogador retrocederá espazos iguais á súa altura actual. Cando un xogador retrocede deste xeito, non seguirá as indicacións do espazo no que aterra.

    Este xogadorfixo rodar o símbolo do caimán para que un xogador envíe espazos atrás iguais á altura da súa peza de xogo.

    Agarre : o xogador pode engadir de novo unha das pezas do seu aventureiro.

    Rodar e deslizarse cara atrás : cando un xogador cae neste espazo, lanzará o dado de movemento. Despois moverán o seu aventureiro cara atrás o número de espazos indicado no dado. O xogador seguirá as instrucións do espazo no que acaba a súa peza de xogo.

    Safe Rock : un xogador que cae neste espazo engade inmediatamente devolver todas as pezas do seu aventureiro que perderon. Tampouco poden verse afectados polo caimán mentres están na rocha segura.

    Swing Ahead : move o teu aventureiro ao espazo que sinalan as frechas. cara a. A continuación, o xogador seguirá as indicacións do espazo ao que se move.

    Pull a Friend High and Sec : escolle un dos outros xogadores que non está ao máximo e devolverlles todas as pezas que perderon. O xogador que caia no espazo tamén poderá recuperar unha das súas propias pezas.

    Mudslide : move o teu aventureiro de volta ao espazo ao que apuntan as frechas. Despois terás que seguir as instrucións do espazo no que aterras.

    Case na casa : os últimos oito espazos do taboleiro de xogoson considerados os espazos "case domésticos". Cando un xogador chega a estes espazos só pode moverse usando a altura do seu aventureiro.

    O xogador azul chegou á sección case caseira do taboleiro de xogo. Xa non poden representar o dado do movemento.

    Fin do xogo

    O xogo remata cando un dos xogadores chega ao espazo final. O primeiro xogador en chegar á praza de campamento gaña a partida.

    O xogador vermello chegou á praza de campamento polo que gañou a partida.

    Os meus pensamentos sobre area movediza

    Como xa mencionei, a mecánica de Quicksand que me intriga foi a idea de que os exploradores se afundían mentres se movían polo taboleiro de xogo. Basicamente, o mecánico de afundimento funciona do seguinte xeito. Parte do teu movemento en cada xiro está determinado por ata onde se afundiu o teu personaxe na area. Por exemplo, se tres partes do teu personaxe aínda están enriba da area, poderás mover tres espazos máis o número que lances no dado (se escolleches tirar o dado). Polo tanto, é beneficioso para o teu aventureiro estar o máis lonxe posible da area, xa que che permitirá avanzar máis no teu turno. En realidade, estaba intrigado pola mecánica que se afundía por dous motivos.

    Ver tamén: Pirates Dice AKA Liar's Dice Revisión e regras do xogo de mesa

    En primeiro lugar, aplaudo a Quicksand por facer un traballo sorprendentemente bo para que a mecánica se axuste ao tema. A mecánica do afundimento realmente parece que o teu personaxe está quedando atrapado na area. Sempre estás esperando aterraros espazos que che permiten escavar da area aínda que doutro xeito puideses moverte máis no taboleiro. Axuda moito a manter o maior número posible das túas pezas, xa que che permitirá avanzar máis en turnos futuros. O tema tamén está axudado polos compoñentes do xogo. Encántanme os aventureiros de cinco pezas que cada xogador pode usar no xogo. Teñen un propósito práctico e visual e están feitos de plástico bastante groso polo que son duradeiros. A obra de arte no taboleiro de xogo tamén é bastante agradable. Gustaríame que os símbolos do dado de area movediza estivesen gravados nos dados, xa que teño medo de que se esvaezan cun uso prolongado. Se non, basicamente obtén o que esperarías dun xogo de Parker Brothers de finais da década de 1980.

    A outra razón pola que me gustou a idea da mecánica de afundimento é que pensei que a mecánica podería aportar unha cantidade decente de estratexia ao xogo. Gustoume a idea de que xa sabías en que espazo podías pousar se optases por non tirar o dado. Eu sentín que isto ía eliminar parte da sorte de tirar de dados xa que podías optar por tomar a opción máis segura coñecida en lugar de tirar o dado para determinar onde acabarías. Tamén pensei que a idea de afundirse podería levar a algunhas decisións interesantes nas que os xogadores podían decidir entre avanzar ou intentar escavar da area.

    Mentres o mecánico do afundimento tiñapotencial, na execución non está á altura do que podería ter sido. Pode darche un pouco máis de decisión, pero esa toma de decisións non acaba xogando un papel importante no xogo. Basicamente, ten que escoller entre dúas opcións cada turno. Podes tomar o número coñecido de espazos ou podes engadir un par de espazos máis ao teu movemento. O problema é que esta decisión adoita ser bastante obvia. Se usando a túa altura podes aterrar nun bo espazo, vas escoller esa opción. Se a túa altura non che aterra nun bo espazo, tamén podes tirar os dados xa que hai posibilidades de que poidas aterrar nun dos bos espazos. En caso contrario, só aterrará noutro espazo malo ou incluso aterrará no espazo no que doutro xeito aterraría de calquera xeito, polo que non hai moito inconveniente en tirar o dado nesta situación. Quicksand podería ter feito moito máis co mecánico, o que realmente me decepcionou.

    Creo que unha mellor opción sería mover a túa altura ou tirar o dado de movemento e engadir tantas pezas de volta á altura da túa peza. Aínda que esta decisión tamén será bastante obvia, en realidade introduce unha compensación. Podes tirar os dados e, con sorte, engadir máis pezas que che permitan avanzar nas próximas quendas. Sempre hai unha posibilidade de que tires un cero e perdas totalmente a túa quenda. En caso contrario tisó podería avanzar en función da súa altura, que é un resultado coñecido que o achegará á meta. Esta regra da casa non melloraría drasticamente o xogo, pero creo que sería unha mellora.

    Dado que a mecánica de afundimento non ten un papel tan importante no xogo, Quicksand acaba sendo outro moi normal. xogo de rolar e mover. O xogo depende moito da sorte xa que as tiradas de dados probablemente determinarán quen gaña. Manter tantas pezas do teu explorador como sexa posible é tan importante como o espazo no que se atopa actualmente a túa peza. Os xogadores que poden manter a maioría das súas pezas durante a maior parte do xogo teñen unha gran vantaxe no xogo.

    Aínda que realmente non hai xogos de rol e movemento que sexan particularmente complexos/estratéxicos, aínda diría que Quicksand está máis no lado máis sinxelo do espectro. A parte máis difícil do xogo é comprender a mecánica do afundimento e o que fan os diferentes espazos. Ningunha destas mecánicas é tan complicada que os nenos máis pequenos deberían poder collelas con bastante rapidez. Probablemente sería mellor que un adulto explicase o xogo aos nenos máis pequenos. Esta sinxeleza fai que Quicksand funcione ben para os nenos, pero tamén fai que non haxa suficientes tipos de espazos diferentes no xogo. En realidade, diría que ao redor da metade dos espazos do xogo son espazos de rolo e afundimento. Gustaríame moito que houbese máis variedadenos espazos xa que creo que o xogo podería ter feito máis coa mecánica de afundimento.

    Como adoita ser bastante obvio quen está primeiro, é bastante fácil que o resto dos xogadores se apunten ao líder. . Sempre que un xogador tira un caimán, ten garantido que o usará no primeiro xogador. Tampouco hai posibilidades de que un xogador use a súa acción de tirar un amigo alto e seco para axudar ao xogador que está primeiro. Isto combinado co final do xogo, ao que chegarei en breve, fai que os xogadores poidan poñerse ao día no xogo. Polo que resulta que o xogador que estivo moi atrás durante a maior parte do partido acabou chegando por detrás e gañando todo o partido. Gústame cando os xogos están preto, pero Quicksand lévao demasiado lonxe. Parece que preto da metade do xogo non importa, xa que podes perder facilmente calquera vantaxe que adquiras antes no xogo.

    Pero, con moito, a peor mecánica de recuperación provén do final do xogo. xoguei a moitos xogos de mesa con xogos de final malos e, aínda así, non sei se vin algunha vez un peor que Quicksand. Ás veces pode chegar a ser tan malo que literalmente podes estar atrapado nunha situación na que as túas últimas voltas están predeterminadas e non hai nada que poidas facer para cambiar o teu destino. No xogo que xoguei había dous xogadores que estaban atrapados no mesmo espazo. Dado que aos dous xogadores só lles quedaba o sombreiro, os dous só tiveron que marchar lentamente carao final cun dos xogadores sabendo que non había posibilidades de gañar o partido a non ser que tivese sorte e tirase un caimán e mandase de volta ao outro xogador. Entón outro xogador, debido á sorte, colouse ao final e rouboulles a vitoria a ambos.

    A razón pola que o xogo final é tan malo é que os deseñadores tomaron varias malas decisións que acaban traballando xuntos para tomar cousas aínda peores. O primeiro problema é que cando chegas aos últimos oito puntos xa non podes tirar os dados de movemento. Polo tanto, é mellor que intentes entrar o máis lonxe posible na sección case caseira coa túa última tirada. Como xa non podes tirar o dado de movemento, é mellor que esperes que che queden bastantes das túas pezas xa que determinarán o teu movemento para o resto do xogo.

    O maior problema é que o xogo decidiu enche os últimos oito espazos cos peores espazos do xogo. Un dos espazos é un deslizamento de barro que che devolve bastantes espazos. O resto dos espazos son espazos de rolo e pía. Xa que atoparás polo menos un espazo de rolo e afundimento en cada volta, é mellor que esperes que tires ben e non perdas moitas pezas cada volta. Se rodas mal, perderás todas as túas pezas e despois coxearás cara ao final. Se un xogador acaba conservando algunhas das súas pezas na súa primeira ou segunda tirada, aínda que teña unha gran oportunidade de facelo

    Kenneth Moore

    Kenneth Moore é un blogueiro apaixonado cun profundo amor por todas as cousas dos xogos e do entretemento. Cunha licenciatura en Belas Artes, Kenneth leva anos explorando o seu lado creativo, dedicándose a todo, desde a pintura ata a manualidade. Non obstante, a súa verdadeira paixón sempre foron os xogos. Desde os videoxogos máis recentes ata os clásicos xogos de mesa, a Kenneth encántalle aprender todo o que pode sobre todo tipo de xogos. Creou o seu blog para compartir os seus coñecementos e proporcionar comentarios perspicaces a outros entusiastas e xogadores ocasionais. Cando non xoga nin escribe sobre iso, Kenneth pódese atopar no seu estudo de arte, onde lle gusta mesturar medios e experimentar con novas técnicas. Tamén é un ávido viaxeiro, que explora novos destinos cada vez que ten oportunidade.