Quicksand (1989) बोर्ड गेम पुनरावलोकन आणि नियम

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

1989 मध्ये रिलीज झालेला Quicksand पहिल्या दृष्टीक्षेपात तुमचा 1980 च्या दशकातील पार्कर ब्रदर्स रोल आणि मूव्ह गेमसारखा दिसतो. प्रत्येक खेळाडू जंगलातून प्रवास करणारा साहसी म्हणून खेळतो. तुमच्या सामान्य रोल आणि मूव्ह गेमच्या विपरीत, Quicksand मध्ये एक मेकॅनिक समाविष्ट आहे जेथे तुमचे पात्र वाळूमध्ये बुडून त्यांचा वेग कमी करेल. या मेकॅनिकने मला खरोखरच उत्सुक केले आणि म्हणूनच मला रोल आणि मूव्ह शैलीचा मोठा चाहता नसतानाही Quicksand वापरून पहायचा होता. Quicksand मधील सिंकिंग मेकॅनिक खूपच अनोखा आहे आणि प्रत्यक्षात त्याने भरपूर क्षमता दाखवली पण ती क्षमता अतिशय सामान्य रोल आणि मूव्ह गेममध्ये वाया जाते.

कसे खेळायचेजिंकणे आमच्या खेळाप्रमाणेच एक खेळाडू भाग्यवान ठरला आणि त्याने उतरलेल्या पहिल्या रोल आणि सिंक स्पेसमधील फक्त एक तुकडा गमावला. त्यानंतर त्यांच्या पुढच्या वळणावर शिबिराच्या जागेत जाण्यासाठी त्यांच्याकडे पुरेसे तुकडे होते, जे दोन खेळाडू काही वेळापूर्वीच अंतिम फेरीपर्यंत पोहोचले होते.

तुम्ही क्विकसँड खरेदी करावी का?

दुसऱ्यासारखे दिसत असूनही 1980 च्या दशकात पार्कर ब्रदर्स रोल आणि मूव्ह गेम, मला क्विकसँडसाठी खरोखर काही आशा होती. हे क्विकसँड मेकॅनिकमुळे होते जिथे तुमचे पात्र संपूर्ण गेममध्ये वाळूमध्ये बुडेल. सिंकिंग मेकॅनिक खरोखर थीमला समर्थन देण्यासाठी खरोखर चांगले काम करतो ज्याला छान साहसी तुकड्यांद्वारे देखील मदत केली जाते. मला आशा होती की सिंकिंग मेकॅनिक गेममध्ये काही मनोरंजक निर्णय आणू शकेल. समस्या अशी आहे की अंमलबजावणीमध्ये क्विकसँड मेकॅनिक खरोखर गेममध्ये बरेच काही आणत नाही. क्विकसँड मूलतः इतर मुलांच्या रोल आणि मूव्ह गेमप्रमाणेच संपतो. हे नशिबावर बरेच अवलंबून असते, निर्णय अगदी स्पष्ट असतात आणि खेळाडू सहजपणे नेत्यावर टोळी घालू शकतात. हे सर्व मी पाहिलेल्या सर्वात वाईट एंड गेमपैकी एक आहे.

क्विकसँड हा एक अतिशय मूलभूत रोल आणि मूव्ह गेम असल्यामुळे, ज्यांना रोल आवडत नाही अशा लोकांना ते आकर्षित करणार नाही आणि खेळ हलवा. जर तुमची लहान मुले असतील किंवा प्रत्यक्षात रोल आणि मूव्ह गेम आवडत असतील, तर Quicksand स्वतःला शैलीतील इतर गेमपेक्षा वेगळे करते. आपण मिळवू शकता तरQuicksand वर ​​एक चांगली डील तपासण्यासारखी आहे.

तुम्हाला Quicksand खरेदी करायची असल्यास तुम्ही ते ऑनलाइन शोधू शकता: Amazon, eBay

त्यांच्या खेळण्याच्या तुकड्याचे चार तुकडे आहेत त्यामुळे ते चार मोकळ्या जागा पुढे सरकतील.
  • मोव्हमेंट डाय रोल करा (मगरमच्छीशिवाय मरतात) आणि त्यांच्या साहसी गोष्टी पुढे सरकवतात आणि त्यांनी गुंडाळलेल्या क्रमांकासह त्यांच्या तुकड्यांची संख्या बोर्डवर असलेले पात्र. रिक्त बाजू शून्य म्हणून मोजली जाते. खेळाडूने हा पर्याय निवडल्यास त्यांना त्यांच्या वळणाच्या सुरूवातीस फासे रोल करावे लागतील आणि त्यांनी काहीही केले तरी रोल नंबर वापरावा लागेल.

    या खेळाडूचा मोहरा तीन तुकड्या उंच आहे. रोल केलेल्या प्लेअरसह एकत्रितपणे निळा प्लेअर चार जागा हलवेल.

  • एखाद्या खेळाडूने त्यांच्या साहसी व्यक्तीला हलवल्यानंतर ते ज्या जागेवर उतरले त्या जागेवर आधारित कारवाई करतात.

    द स्पेसेस

    रोल अँड सिंक : जेव्हा तुम्ही या जागेवर उतरता तेव्हा तुम्ही ताबडतोब क्विकसँड डाय रोल कराल. रोल केलेला नंबर सूचित करतो की तुम्हाला तुमच्या साहसी व्यक्तीचे किती तुकडे बोर्डमधून काढायचे आहेत (तळापासून सुरू होणारे). एखाद्या खेळाडूकडे फक्त त्यांची टोपी शिल्लक असल्यास, ते या रोलच्या उर्वरित भागाकडे दुर्लक्ष करतात.

    हे देखील पहा: पिकल कार्ड गेम रिव्ह्यू आणि नियमांमध्ये

    या खेळाडूने एक दोन रोल केले आहेत त्यामुळे ते त्यांच्या खेळण्याच्या तुकड्याचे दोन तळाचे भाग गमावतात.

    जर एखाद्या खेळाडूने मगर रोल केला तर ते सुरक्षित खडकावर नसलेल्या इतर खेळाडूंपैकी एक निवडतील. हा खेळाडू त्यांच्या सध्याच्या उंचीइतकी जागा मागे हलवेल. जेव्हा एखाद्या खेळाडूला अशा प्रकारे मागे हलवले जाते तेव्हा ते ज्या जागेवर उतरतात त्यावरील दिशानिर्देशांचे पालन करत नाहीत.

    हा खेळाडूअॅलिगेटर चिन्ह रोल केले आहे त्यामुळे ते एका खेळाडूला त्यांच्या खेळण्याच्या तुकड्याच्या उंचीइतकी जागा परत पाठवतात.

    हँडहोल्ड : खेळाडूला परत जोडण्याची संधी मिळते त्यांच्या साहसी व्यक्तींपैकी एक.

    रोल आणि स्लिप बॅक : जेव्हा एखादा खेळाडू या जागेवर उतरतो तेव्हा ते मूव्हमेंट मरतात. त्यानंतर ते त्यांच्या साहसी व्यक्तीला डाईवर दर्शविलेल्या मोकळ्या जागांची संख्या मागे घेतील. खेळाडू ज्या जागेवर त्याचा खेळ संपेल त्या जागेवरील सूचनांचे पालन करेल.

    सेफ रॉक : या जागेवर उतरणारा खेळाडू लगेच जोडतो त्यांनी गमावलेल्या त्यांच्या साहसी व्यक्तीचे सर्व तुकडे परत करा. सुरक्षित खडकावर असताना त्यांना मगरचाही परिणाम होऊ शकत नाही.

    पुढे स्विंग करा : तुमच्या साहसी व्यक्तीला बाण निर्देशित केलेल्या जागेवर हलवा दिशेने त्यानंतर खेळाडू त्यांना ज्या जागेवर हलवले आहे त्या दिशांचे अनुसरण करेल.

    मित्राला उंच आणि कोरडे ओढा : इतर खेळाडूंपैकी एक निवडा जो त्यांच्या पूर्ण उंचीवर नाही आणि त्यांनी गमावलेले त्यांचे सर्व तुकडे त्यांना परत द्या. जो खेळाडू जागेवर उतरेल तो स्वतःचा एक तुकडाही परत घेऊ शकेल.

    मडस्लाइड : तुमच्या साहसी व्यक्तीला परत या ती जागा ज्याकडे बाण निर्देशित करतात. त्यानंतर तुम्ही ज्या जागेवर उतरता त्यावरील सूचना तुम्हाला फॉलो कराव्या लागतील.

    जवळजवळ होम : गेमबोर्डच्या शेवटच्या आठ जागा"जवळजवळ घर" जागा मानल्या जातात. जेव्हा एखादा खेळाडू या जागांपर्यंत पोहोचतो तेव्हा तो केवळ त्यांच्या साहसी व्यक्तीची उंची वापरून हलवू शकतो.

    निळा खेळाडू गेमबोर्डच्या जवळजवळ होम विभागात पोहोचला आहे. ते यापुढे चळवळ मरण्याची भूमिका करू शकत नाहीत.

    गेमचा शेवट

    खेळाडूंपैकी एक अंतिम स्थानावर पोहोचल्यावर खेळ संपतो. कॅम्प स्पेसमध्ये पोहोचणारा पहिला खेळाडू गेम जिंकतो.

    रेड प्लेअर कॅम्प स्पेसमध्ये पोहोचला आहे त्यामुळे त्यांनी गेम जिंकला आहे.

    क्विकसँडवर माझे विचार

    मी आधीच Quicksand मधील मेकॅनिकचा उल्लेख केला आहे ज्याने गेमबोर्डभोवती फिरताना एक्सप्लोरर बुडतील याची कल्पना मला आकर्षित केली. मुळात सिंकिंग मेकॅनिक खालीलप्रमाणे काम करतो. प्रत्येक वळलेल्या तुमच्या हालचालीचा भाग तुमचा वर्ण वाळूमध्ये किती दूर गेला आहे यावरून निर्धारित केला जातो. उदाहरणार्थ, जर तुमच्या वर्णाचे तीन भाग अजूनही वाळूच्या वर असतील तर तुम्हाला तीन स्पेस आणि तुम्ही डायवर रोल केलेला नंबर (जर तुम्ही डाय रोल करणे निवडले असेल तर) हलवू शकाल. त्यामुळे तुमच्या साहसी व्यक्तीला वाळूपासून शक्य तितके दूर राहणे फायदेशीर आहे कारण ते तुम्हाला तुमच्या वळणावर पुढे जाऊ देईल. डूबणाऱ्या मेकॅनिकने मला खरोखर दोन कारणांसाठी उत्सुक केले होते.

    प्रथम मी क्विकसँडचे कौतुक करतो की ते मेकॅनिकने थीमशी जुळवून घेण्याचे आश्चर्यकारकपणे चांगले काम केले आहे. बुडणाऱ्या मेकॅनिक्सला खरं तर तुमचं पात्र वाळूत अडकल्यासारखं वाटतं. आपण नेहमी उतरण्याची आशा करताज्या मोकळ्या जागा तुम्हाला वाळूतून बाहेर काढू देतात जरी तुम्ही अन्यथा बोर्डवर पुढे जाऊ शकता. हे तुमचे शक्य तितके तुकडे ठेवण्यास खरोखर मदत करते कारण ते तुम्हाला भविष्यातील वळणांवर पुढे जाऊ देईल. थीमला गेमच्या घटकांद्वारे देखील मदत केली जाते. प्रत्येक खेळाडूला गेममध्ये वापरता येणारे फाइव्ह पीस अॅडव्हेंचरर्स मला खूप आवडतात. ते व्यावहारिक आणि दृश्य दोन्ही उद्देश पूर्ण करतात आणि ते खूपच जाड प्लास्टिकचे बनलेले आहेत त्यामुळे ते टिकाऊ आहेत. गेमबोर्डवरील कलाकृतीही खूपच छान आहे. माझी इच्छा आहे की क्विकसँड डायवरील चिन्हे फासेमध्ये कोरली गेली असती तरीही मला भीती वाटते की ते विस्तारित वापराने नष्ट होतील. अन्यथा 1980 च्या दशकाच्या उत्तरार्धात पार्कर ब्रदर्स गेममधून तुम्हाला जे अपेक्षित होते तेच तुम्हाला मिळेल.

    मला सिंकिंग मेकॅनिकची कल्पना आवडण्याचे दुसरे कारण म्हणजे मला वाटले की मेकॅनिक खरोखरच योग्य प्रमाणात धोरण आणू शकेल. खेळ मला ही कल्पना आवडली की जर तुम्ही डाय रोल न करण्याचा निर्णय घेतला तर तुम्ही कोणत्या जागेवर उतरू शकता हे तुम्हाला आधीच माहित आहे. मला असे वाटले की हे काही डाई रोल नशीब काढून टाकणार आहे कारण तुमचा शेवट कुठे होईल हे निर्धारित करण्यासाठी तुम्ही डाय रोल करण्याऐवजी सुरक्षित ज्ञात पर्याय निवडू शकता. मला असेही वाटले की बुडण्याच्या कल्पनेमुळे काही मनोरंजक निर्णय होऊ शकतात जेथे खेळाडू पुढे जाणे किंवा वाळूमधून स्वतःला खोदण्याचा प्रयत्न करणे यापैकी निर्णय घेऊ शकतात.

    हे देखील पहा: 2022 लेगो सेट रिलीज: संपूर्ण यादी

    ज्यावेळी सिंकिंग मेकॅनिकनेसंभाव्य, अंमलबजावणीमध्ये ते जे असू शकते त्याप्रमाणे जगण्यात अपयशी ठरते. हे तुम्हाला थोडे अधिक निर्णय देऊ शकते परंतु ते निर्णय घेणे गेममध्ये मोठी भूमिका बजावत नाही. मुळात तुम्हाला प्रत्येक वळणावर दोन पर्यायांपैकी एक पर्याय दिला जातो. तुम्‍ही स्‍थानांची ज्ञात संख्‍या घेऊ शकता किंवा तुम्‍ही तुमच्‍या हालचालीमध्‍ये आणखी दोन जागा जोडू शकता. समस्या अशी आहे की हा निर्णय सहसा अगदी स्पष्ट असतो. तुमची उंची वापरून तुम्ही चांगल्या जागेवर उतरू शकत असाल तर तुम्ही तो पर्याय निवडाल. जर तुमची उंची तुम्हाला चांगल्या जागेवर उतरवणार नसेल तर तुम्ही फासे देखील फिरवू शकता कारण तुम्हाला चांगल्या जागेपैकी एकावर उतरण्याची शक्यता आहे. अन्यथा तुम्ही फक्त दुसर्‍या खराब जागेवर उतराल किंवा अगदी त्या जागेवरही उतराल ज्यावर तुम्ही अन्यथा उतरला असता, त्यामुळे या स्थितीत डाई रोल करण्यासारखे फारसे नुकसान नाही. क्विकसँडने मेकॅनिकसह बरेच काही केले असते ज्याने मला खरोखर निराश केले.

    मला वाटते की एकतर तुमची उंची हलवणे किंवा मूव्हमेंट डाय रोल करणे आणि तुमच्या तुकड्याच्या उंचीवर बरेच तुकडे जोडणे हा एक चांगला पर्याय होता. हा निर्णय कदाचित अगदी स्पष्ट असेल, परंतु प्रत्यक्षात तो एक व्यापार बंद सादर करतो. तुम्ही फासे गुंडाळू शकता आणि आशेने आणखी तुकडे जोडू शकता जे तुम्हाला तुमच्या पुढच्या वळणांवर पुढे जाऊ देतील. अशी संधी नेहमीच असते की तुम्ही शून्य कराल आणि तुमची वळण पूर्णपणे वाया घालवता. नाहीतर तुम्हीफक्त तुमच्या उंचीच्या आधारावर पुढे जाऊ शकता जे ज्ञात परिणाम आहे जे तुम्हाला अंतिम रेषेच्या जवळ आणेल. हा घरगुती नियम गेममध्ये फारशी सुधारणा करणार नाही परंतु मला वाटते की ही एक सुधारणा होईल.

    सिंकिंग मेकॅनिक गेममध्ये खरोखरच तितकी मोठी भूमिका बजावत नसल्यामुळे, क्विकसँड आणखी एक सरासरी आहे रोल आणि हलवा खेळ. गेम नशिबावर खूप अवलंबून असतो कारण डाय रोल्स कोण जिंकेल हे ठरवेल. तुमच्या एक्सप्लोररचे शक्य तितके तुकडे ठेवणे तितकेच महत्त्वाचे आहे जेवढे तुमचे पीस सध्या कोणत्या जागेवर आहे. जे खेळाडू बहुतेक खेळासाठी त्यांचे बरेचसे तुकडे ठेवू शकतात त्यांना गेममध्ये मोठा फायदा होतो.

    खरोखर कोणतेही रोल आणि मूव्ह गेम नसतात जे विशेषतः क्लिष्ट/स्ट्रॅटेजिक असतात, तरीही मी म्हणेन की Quicksand स्पेक्ट्रमच्या सोप्या बाजूला अधिक आहे. खेळाचा सर्वात कठीण भाग म्हणजे सिंकिंग मेकॅनिक आणि वेगवेगळ्या जागा काय करतात हे समजून घेणे. यापैकी कोणतेही मेकॅनिक्स इतके क्लिष्ट नाहीत जिथे लहान मुले त्यांना पटकन उचलू शकतात. एखाद्या प्रौढ व्यक्तीने लहान मुलांना हा खेळ समजावून सांगणे कदाचित उत्तम ठरेल. या साधेपणामुळे क्विकसँड मुलांसाठी चांगले कार्य करते परंतु यामुळे गेममध्ये पुरेशी भिन्न प्रकारची जागा नसते. मी खरं म्हणेन की गेममधील जवळपास अर्ध्या स्पेस रोल आणि सिंक स्पेस आहेत. मला खरोखर इच्छा आहे की तेथे अधिक विविधता असावीमोकळ्या जागेत जसे मला वाटते की सिंकिंग मेकॅनिकसह गेम अधिक करू शकला असता.

    सर्वसाधारणपणे प्रथम कोण आहे हे अगदी स्पष्ट आहे, बाकीच्या खेळाडूंना लीडरवर टोळी मारणे खूप सोपे आहे . जेव्हा जेव्हा एखादा खेळाडू मगर रोल करतो तेव्हा ते प्रथम खेळाडूवर वापरण्याची हमी असते. प्रथम क्रमांकावर असलेल्या खेळाडूला मदत करण्यासाठी खेळाडू त्यांच्या मित्राला उच्च आणि कोरड्या कृतीचा वापर करेल अशी कोणतीही शक्यता नाही. हे शेवटच्या गेमसह एकत्रित केले आहे, जे मला लवकरच मिळेल, त्यामुळे खेळाडूंना गेममध्ये पकडणे खूप सोपे होते. असे दिसून आले की बहुतेक गेममध्ये मागे राहिलेला खेळाडू मागून येऊन संपूर्ण गेम जिंकला. जेव्हा गेम जवळ असतात तेव्हा मला आवडते परंतु Quicksand ते खूप दूर घेऊन जाते. असे वाटते की गेमचा अर्धा भाग खरोखरच काही फरक पडत नाही कारण तुम्ही गेमच्या आधी मिळवलेली कोणतीही आघाडी तुम्ही सहजपणे गमावू शकता.

    आतापर्यंत सर्वात वाईट कॅच अप मेकॅनिक शेवटच्या गेममधून येते. मी वाईट शेवटच्या खेळांसह बरेच बोर्ड गेम खेळले आहेत आणि तरीही मला माहित नाही की मी Quicksand पेक्षा वाईट कधी पाहिले आहे. काही वेळा ते इतके वाईट होऊ शकते की तुम्ही अक्षरशः अशा परिस्थितीत अडकू शकता जिथे तुमची शेवटची दोन वळणे पूर्वनिर्धारित आहेत आणि तुमचे नशीब बदलण्यासाठी तुम्ही काहीही करू शकत नाही. मी खेळलेल्या गेममध्ये प्रत्यक्षात दोन खेळाडू एकाच जागेवर अडकले होते. दोन्ही खेळाडूंकडे फक्त त्यांची टोपी शिल्लक असल्याने दोघांनाही हळू हळू कूच करावे लागलेशेवटी खेळाडूंपैकी एकाला हे माहित होते की तो गेम जिंकण्याची कोणतीही शक्यता नाही जोपर्यंत ते भाग्यवान ठरले नाहीत आणि त्याने मगर गुंडाळले आणि दुसऱ्या खेळाडूला परत पाठवले. नंतर दुसरा खेळाडू, नशीबामुळे, शेवटी आला आणि दोन्ही खेळाडूंकडून विजय हिरावला.

    शेवटचा गेम इतका खराब असण्याचे कारण म्हणजे डिझाइनरनी अनेक वाईट निर्णय घेतले जे शेवटी एकत्र काम करतात. गोष्टी आणखी वाईट. पहिली अडचण अशी आहे की जेव्हा तुम्ही अंतिम आठ स्पॉट्सवर पोहोचता तेव्हा तुम्ही यापुढे मूव्हमेंट डाइस रोल करू शकत नाही. म्हणून तुम्ही तुमच्या शेवटच्या रोलसह शक्य तितक्या जवळपास होम विभागात जाण्याचा प्रयत्न करा. तुम्ही यापुढे मूव्हमेंट डाई रोल करू शकत नसल्यामुळे तुम्हाला आशा आहे की तुमचे काही तुकडे शिल्लक आहेत कारण ते गेमच्या उर्वरित भागासाठी तुमची हालचाल ठरवतील.

    मोठी समस्या ही आहे की गेमने ठरवले की गेममधील सर्वात वाईट स्पेससह अंतिम आठ जागा भरा. मोकळी जागांपैकी एक चिखल आहे जी तुम्हाला काही जागा परत पाठवते. उर्वरित मोकळ्या जागा रोल आणि सिंकच्या जागा आहेत. तुम्हाला प्रत्येक वळणावर कमीत कमी एक रोल आणि सिंक स्पेसचा सामना करावा लागणार असल्याने तुम्ही चांगले रोल कराल आणि प्रत्येक वळणावर अनेक तुकडे गमावणार नाहीत अशी आशा आहे. जर तुम्ही खराब रोल केले तर तुम्ही तुमचे सर्व तुकडे गमावाल आणि नंतर पूर्ण होण्याच्या दिशेने लंगडे पडाल. जर एखाद्या खेळाडूने त्यांच्या पहिल्या किंवा दुसर्‍या रोलद्वारे त्यांचे काही तुकडे ठेवले तर त्यांना खूप संधी आहे

    Kenneth Moore

    केनेथ मूर हा एक उत्कट ब्लॉगर आहे ज्याला गेमिंग आणि करमणूक या सर्व गोष्टींवर खूप प्रेम आहे. फाइन आर्ट्समध्ये बॅचलरची पदवी घेऊन, केनेथने त्याच्या सर्जनशील बाजूचा शोध घेण्यात वर्षे घालवली आहेत, पेंटिंगपासून क्राफ्टिंगपर्यंत प्रत्येक गोष्टीत व्यस्त आहे. तथापि, त्याची खरी आवड नेहमीच गेमिंग आहे. नवीनतम व्हिडिओ गेमपासून ते क्लासिक बोर्ड गेमपर्यंत, केनेथला सर्व प्रकारच्या गेमबद्दल जे काही शिकता येईल ते शिकणे आवडते. त्याने आपले ज्ञान सामायिक करण्यासाठी आणि इतर उत्साही आणि प्रासंगिक खेळाडूंना अंतर्दृष्टीपूर्ण पुनरावलोकने देण्यासाठी त्याचा ब्लॉग तयार केला. जेव्हा तो गेमिंग करत नाही किंवा त्याबद्दल लिहित नाही, तेव्हा केनेथ त्याच्या आर्ट स्टुडिओमध्ये आढळू शकतो, जिथे त्याला मीडियाचे मिश्रण करणे आणि नवीन तंत्रांसह प्रयोग करणे आवडते. तो एक उत्साही प्रवासी देखील आहे, त्याला प्रत्येक संधी मिळेल तेव्हा नवीन गंतव्ये शोधतो.