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1989年に発売された「クイックサンド」は、一見すると1980年代のパーカーブラザーズのロール&ムーブゲームに似ている。 プレイヤーはジャングルを旅する冒険者である。 しかし、通常のロール&ムーブゲームとは異なり、クイックサンドにはキャラクターが砂に沈み、動きが遅くなるというメカニックがある。 このメカニックに興味を持ったので、クイックサンドをやってみたいと思った。クイックサンド』の沈む仕組みはとてもユニークで、実際に多くの可能性を見せてくれたが、その可能性が非常に一般的なロール&ムーブのゲームに無駄になってしまった」。
遊び方クイックサンドの遊び方
セットアップ
- 各プレイヤーは色を選び、その色の冒険者を組み立てる。
- 各プレイヤーは流砂ダイス(頭がワニ)を振り、出た目の数だけ自分の冒険者の駒を足から外していきます。 ワニが出た場合は駒を失いません。 駒を外したプレイヤーは、自分の冒険者をスタートスペースに配置します。
- 最年少のプレーヤーがゲームを開始します。
ゲームをする
プレイヤーのターンでは、以下のいずれかを選択することができます:
- ボード上にある自分のキャラクターの駒の数だけ、冒険者を前に移動させる。
緑色のプレイヤーは自分のプレイピースを4枚持っているので、4スペース進むことになります。
- 移動ダイス(ワニのないダイス)を振り、出た目の数だけ自分の冒険を進め、ボード上にある自分のキャラクターの駒の数を増やす。 空白の面は0と数える。 このオプションを選んだ場合、プレイヤーは自分のターンの最初にダイスを振り、何があっても出た目の数を使わなければならない。
このプレイヤーのポーンは3枚の高さがあり、ロールされた1枚と合わせて青プレイヤーは4スペース移動することになります。
プレイヤーは冒険者を移動させた後、着地したスペースに応じたアクションを起こします。
空間
ロール&シンク このスペースに着地したら、すぐに流砂ダイスを振り、出た目の数だけ、自分の冒険者の駒をボードから取り除かなければなりません(下から順に)。 帽子が残っているだけのプレイヤーは、この出目の残りは無視されます。
このプレイヤーは2の目が出たので、自分のプレイピースの下の部分を2つ失います。
ワニを出したプレイヤーは、安全な岩の上にいない他のプレイヤーを1人選びます。 そのプレイヤーは、現在の身長と同じだけスペースを後退します。 このように後退したプレイヤーは、そのスペースにある指示には従いません。
このプレイヤーはワニのマークが出たので、自分のプレイヤーの駒の高さと同じだけスペースを後退させます。
ハンドヘルド : プレイヤーは、自分の冒険者の駒を1つ戻すことができます。
ロール&スリップバック このスペースに降り立ったプレイヤーは、移動ダイスを振り、ダイスに書かれた数だけ冒険者を後退させます。 プレイヤーは、自分のプレイヤーの駒が降り立ったスペースの指示に従います。
セーフロック このスペースに降り立ったプレイヤーは、失った冒険者の駒をすべて戻すことができます。 また、安全な岩の上にいる間は、ワニの影響を受けることはありません。
スイングアヘッド : 矢印が指すスペースに冒険者を移動させます。 その後、プレイヤーは移動したスペースの指示に従います。
友人を高く引きずり上げる : 他のプレイヤーのうち、身長が低い人を1人選び、失った駒をすべて返してあげます。 スペースに着地したプレイヤーは、自分の駒も1つ取り戻せます。
マッドスライド 矢印が指すスペースに冒険者を移動させ、そのスペースにある指示に従います。
アロームホーム ゲームボードの最後の8つのスペースは「ほぼホーム」と呼ばれ、プレイヤーはこのスペースに到達すると、自分の冒険者の身長分しか移動することができません。
青プレイヤーはゲームボードのほぼホームの部分に到達し、移動ダイスを振ることができなくなりました。
関連項目: Railgrade インディーPC ビデオゲームレビューゲーム終了
先に陣地スペースに到達したプレイヤーが勝利となります。
関連項目: スシゴー・パーティー!カードゲームのレビューとルール赤のプレイヤーはキャンプスペースに到達しているので、ゲームに勝利したことになります。
流砂への想い
前述したように、『クイックサンド』のメカニックで興味を惹かれたのは、探検家がゲームボード上を移動する際に沈むというアイデアでした。 基本的に、沈むというメカニックは次のように機能します。 ターンごとの移動の一部は、キャラクターが砂にどれくらい沈んでいるかで決まります。 たとえば、キャラクターの3つの部分がまだ砂上にあれば、3スペースプラスで移動することになります。したがって、冒険者はできるだけ砂の上にいる方が、手番を進める上で有利になります。 沈むというメカニズムに興味を持ったのは、2つの理由があるからです。
まず、「クイックサンド」のメカニクスが、テーマに合わせて驚くほどうまくできていることに拍手を送りたい。 沈むメカニクスは、実際にキャラクターが砂にはまり込んでいるように感じられる。 ボード上をもっと移動できても、砂から自分を掘り出すためのスペースに着陸することを常に望んでいる。 自分の駒をできるだけ多く残しておくことが本当に助けになる。このテーマは、ゲームの構成要素にも活かされています。 ゲーム中に各プレイヤーが使用する5つの冒険者たちは、実用的かつ視覚的な役割を果たし、かなり厚いプラスチック製なので丈夫です。 ゲームボードのアートワークもとても素敵です。 流砂ダイスのシンボルが、"C "の文字で刻まれていればよかったのですが。それ以外は、1980年代後半のパーカーブラザーズのゲームと同じようなものです。
ダイスを振らない場合、どのスペースに着地できるかが決まっているのは、ダイスの出目による運を排除できると思ったからです。また、「沈む」というアイデアは、「前に進むか」「砂を掘るか」という面白い判断につながると思いました。
沈没のメカニックは潜在的な可能性を持っていましたが、実行に移すと、その可能性を発揮できませんでした。 少しだけ意思決定ができるかもしれませんが、その意思決定は結局、ゲームにおいて大きな役割を果たすことはありません。 基本的には、毎ターン2つの選択肢を与えられます。 既知のスペース数を取るか、2つ以上のスペースを追加して移動できる可能性があるかです。問題は、この判断が明白なことです。 身長を利用して良いスペースに着地できるのであれば、その選択肢を選ぶことになります。 しかし、身長を利用して良いスペースに着地できない場合は、良いスペースのいずれかに着地できる可能性があるため、サイコロを振ることになります。 さもないと、別の悪いスペースに着地するか、そうしなければ着地にならないスペースに着地してしまうことになるでしょう。Quicksandは、このメカニックでもっと多くのことができたはずなのに、本当にがっかりしました。
高さを移動させるか、移動のダイスを振って、その数だけ駒の高さを戻すのがベターな選択だったと思います。 この判断もわかりやすいと思いますが、実はトレードオフの関係にあります。 ダイスを振って駒を増やせば、次のターンにもっと移動できるかもしれません。 ゼロを出す可能性は常にあります。このハウスルールは、ゲームを劇的に改善するものではありませんが、改善されるものだと思います。
このゲームでは、沈没のメカニズムはそれほど大きな役割を果たさないので、「クイックサンド」もごく普通のロール&ムーブゲームに終わっています。 このゲームは、ダイスロールで勝敗が決まるので、運に大きく依存しています。 自分の探検家の駒をできるだけ多く保つことは、駒が現在どのスペースにあるかと同じくらい重要です。 ほとんどの駒を保持して、1日1回プレイできるプレーヤーは、「クイックサンド」をプレイできます。の大半は、ゲームに大きなアドバンテージがある。
ロール&ムーブのゲームには、特に複雑で戦略的なものはありませんが、「クイックサンド」はよりシンプルな部類に入ると思います。 このゲームで一番難しいのは、沈む仕組みとスペースの役割を理解することです。 どちらもそれほど複雑な仕組みではないので、小さなお子さんはすぐに理解できると思います。 そうでしょう。このシンプルさは、子ども向けである反面、スペースの種類が少ないことにもつながっています。 ゲーム内のスペースの半分くらいは、転がるスペースと沈むスペースだと思います。 もっとスペースの種類を増やした方がよかったと思います。沈むメカニック
誰が1位か一目瞭然なので、他のプレイヤーが1位を狙うのは簡単です。 ワニを出したら必ず1位のプレイヤーに使いますし、友達を引っ張ってくるアクションで1位のプレイヤーを助ける可能性もありません。 これとエンドゲームの組み合わせは、後ほど説明します、というのも、ゲーム中に追いつくのが簡単すぎるからだ。 結果的に、ゲームの大半で大きく遅れていたプレイヤーが、逆転して全勝した。 接戦は好きだが、クイックサンドはそれをやりすぎている。 ゲーム序盤で得たリードを簡単に失ってしまうので、ゲームの半分くらいはどうでもいいような感じになっている。
もっとも悪いのはエンドゲームです。 私はこれまで多くのボードゲームで悪いエンドゲームをプレイしてきましたが、「流砂」ほど悪いものは見たことがありません。 時には、最後の数ターンが決まっていて、運命を変えるために何もできない状況に文字通り陥ってしまうこともあります。 私がプレイしたゲームでは、以下のものがありました。このゲームでは、2人のプレイヤーが同じスペースで立ち往生していました。 2人のプレイヤーは帽子しか残っていなかったので、片方のプレイヤーは、運良くワニを振ってもう片方のプレイヤーを送り返さない限り、ゲームに勝つ見込みはないと思いながら、最後までゆっくり行進するしかありませんでした。 すると、運良くもう一人のプレイヤーが最後に忍び込んで、勝利を奪ってしまいました。の両選手です。
終盤の展開が悪いのは、デザイナーがいくつかの悪い決断をした結果、さらに悪い展開になってしまったからです。 まず、最後の8カ所になると、移動のダイスが振れなくなります。 ですから、最後のダイスでできるだけホームに近いところに行くようにします。 移動のダイスが振れなくなったのでということは、自分の駒がかなり残っていることを祈るしかない。この駒が、この後のゲームの動きを決めるからだ。
さらに問題なのは、最後の8つのスペースに、このゲームの中で最も悪いスペースを入れてしまったことです。 そのうちの1つは、土砂崩れでかなり後退するスペースで、残りのスペースは、ロール&シンクスペースです。 毎ターン少なくとも1つのロール&シンクスペースに遭遇することになるので、うまくロールして多くの駒を失わないことを祈ったほうがいいでしょう。 もし、うまくロールできなければのように、1回目や2回目の出目で駒を残すことができれば、勝機は十分にあります。 今回のゲームでも、1回目の出目と着地したスペースで駒を1つしか失わず、次のターンにキャンプスペースへ移動できる駒を手に入れたラッキーなプレイヤーがいました。数ターン前に決勝戦に進出した2人を抜き去る。
クイックサンドは買うべきか?
1980年代のパーカーブラザーズのロール&ムーブゲームのように見えたが、実は「クイックサンド」には期待していた。 流砂のメカニックで、キャラクターがゲーム中に砂に沈むからだ。 沈むメカニックは、テーマを支えるのに実に良い働きをし、クールな冒険家の作品も手伝っている。 沈むメカニックは、実は期待されていたのだ。問題は、流砂のメカニズムが実行に移されても、ゲームにあまり貢献しないことです。 流砂は基本的に、他の子供向けロール&ムーブゲームと同じように終わります。 運に頼ることが多く、判断はかなり明白で、プレイヤーは簡単にリーダーをギャングアップできます。 これまでに見た中で最悪のエンドゲームによってすべてが締めくくられました。
Quicksandは基本的なロール&ムーブゲームなので、ロール&ムーブゲームが苦手な人には向かないかもしれません。 しかし、小さいお子さんがいたり、ロール&ムーブゲームが好きなら、Quicksandはこのジャンルの他のゲームとは一線を画します。 Quicksandを安く買えるなら、チェックする価値があるかもしれませんね。
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