Преглед и правила на настолната игра Quicksand (1989)

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Издадена през 1989 г., на пръв поглед Quicksand прилича на типичната игра на Parker Brothers от 80-те години на миналия век. Всеки играч играе като приключенец, който пътува през джунглата. За разлика от нормалната игра с хвърляне и движение обаче Quicksand включва механика, при която героят ви потъва в пясъка, което го забавя. Тази механика наистина ме заинтригува и затова исках да изпробвам Quicksand.Механиката за потъване в Quicksand е доста уникална и всъщност показа голям потенциал, но този потенциал е пропилян в една много обща игра с търкаляне и движение.

Как се играе

Как се играе Quicksand

Настройка

  • Всеки играч избира цвят и сглобява приключенец от този цвят.
  • Всеки играч хвърля заровете за подвижни пясъци (с глава на алигатор). Числото, което хвърля, показва колко фигурки ще премахне от своя приключенец, започвайки от краката. Ако играчът хвърли алигатор, той не губи фигурки. Когато играчът е премахнал фигурките, той поставя своя приключенец на стартовото пространство.
  • Най-младият играч ще започне играта.

Игра на играта

В хода на играча той може да избере едно от следните действия:

  • Преместете своя приключенец напред с полета, съответстващи на броя на фигурите на неговия герой, които са на дъската.

    Зеленият играч има четири части от своята фигура, така че ще се придвижи напред с четири пространства.

    Вижте също: Телевизионни и стрийминг премиери през септември 2022 г.: Пълен списък на последните и предстоящите сериали и филми
  • Хвърлете зарчето за движение (зарчето без алигатора) и преместете приключението си напред с числото, което е хвърлил, плюс броя на фигурите на героя му, които са на дъската. Празната страна се брои за нула. Играчът трябва да хвърли зарчето в началото на хода си, ако избере тази опция, и трябва да използва числото, което е хвърлил, независимо от всичко.

    Пешката на този играч е висока три фигури. Комбинирана с тази, която беше хвърлена, синият играч ще се придвижи с четири пространства.

След като играчът премести своя приключенец, той предприема действие в зависимост от пространството, на което се е приземил.

Пространствата

Преобръщане и потъване : Когато се приземите на това място, веднага хвърляте зарчето за подвижни пясъци. Хвърленото число показва колко части от вашия приключенец трябва да премахнете от дъската (като започнете отдолу). Ако на играча му е останала само шапката, той не взема предвид останалата част от това хвърляне.

Този играч е хвърлил двойка, така че губи двете долни части на игралната си фигура.

Ако играчът хвърли алигатора, той ще избере един от другите играчи, които не са на безопасна скала. Този играч ще се премести назад на пространства, равни на текущата му височина. Когато играчът е преместен назад по този начин, той няма да следва указанията на пространството, на което се е приземил.

Този играч е хвърлил символа "Алигатор", така че изпраща един играч назад на разстояние, равно на височината на игралната му фигура.

Ръкохватка : Играчът може да добави обратно една от фигурите на своя приключенец.

Roll and Slip Back : Когато играч се приземи на това място, той хвърля зарчето за движение. След това той премества своя приключенец назад с броя на местата, посочени на зарчето. Играчът следва инструкциите на мястото, на което се е озовала неговата фигура.

Безопасна скала : Играч, който се приземи на това място, незабавно добавя обратно всички изгубени части на своя приключенец. Той също така не може да бъде засегнат от алигатора, докато е на безопасната скала.

Swing Ahead : Преместете приключенеца си в пространството, към което сочат стрелките. След това играчът ще следва указанията на пространството, в което е преместен.

Вижте също: Преглед и правила на настолната игра Quicksand (1989)

Изтегляне на приятел на сухо : Изберете един от другите играчи, който не е на пълния си ръст, и му върнете всички фигури, които е загубил. Играчът, който се приземи на пространството, ще може да вземе обратно и една от своите фигури.

Кално свлачище : Преместете приключенеца си обратно на мястото, към което сочат стрелките. След това ще трябва да следвате инструкциите на мястото, на което сте се приземили.

Почти у дома : Последните осем полета на игралното табло се считат за полета "почти у дома". Когато играч достигне тези полета, той може да се движи само с височината на своя приключенец.

Синият играч е достигнал почти домашната част на игралното поле. Той вече не може да играе ролята на зарчето за движение.

Край на играта

Играта приключва, когато някой от играчите достигне до последното пространство. Играчът, който пръв достигне до пространството на лагера, печели играта.

Червеният играч е стигнал до пространството на лагера и е спечелил играта.

Мислите ми за подвижните пясъци

Както вече споменах, механиката в Quicksand, която ме заинтригува, беше идеята изследователите да потъват, докато се движат по игралното поле. По принцип механиката на потъването работи по следния начин: Част от движението ви всеки ход се определя от това колко дълбоко е потънал героят ви в пясъка. Например, ако три части от героя ви все още са над пясъка, ще можете да се придвижите три пространства плюсчислото, което хвърляте върху заровете (ако сте избрали да хвърлите заровете). Следователно за вашия приключенец е изгодно да бъде възможно най-далеч от пясъка, тъй като това ще ви позволи да се придвижите по-далеч в хода си. Всъщност механиката на потъването ме заинтригува по две причини.

Първо искам да похваля Quicksand за това, че механиката се вписва в темата с изненадващо добро качество. Механиката за потъване всъщност се усеща така, сякаш героят ви е заседнал в пясъка. Винаги се надявате да се приземите на местата, които ви позволяват да се изкопаете от пясъка, дори ако иначе бихте могли да се придвижите по-далеч по дъската. Това наистина помага да запазите възможно най-много от фигурите си, тъй катоТемата е подпомогната и от компонентите на играта. Много ми харесват петте фигури на приключенци, които всеки играч може да използва в играта. Те имат както практическа, така и визуална цел и са изработени от доста дебела пластмаса, така че са издръжливи. Художественото оформление на игралното табло също е доста хубаво.заровете, тъй като се страхувам, че ще избледнеят при продължителна употреба. Иначе получавате това, което бихте очаквали от игра на Parker Brothers от края на 80-те години.

Другата причина, поради която харесах идеята за механиката за потъване, е, че смятах, че тази механика всъщност може да внесе прилично количество стратегия в играта. Харесваше ми идеята, че вече знаете на кое място можете да се приземите, ако решите да не хвърляте зар. Смятах, че това ще елиминира част от късмета при хвърлянето на заровете, тъй като можете да изберете по-безопасния известен вариант, вместо да хвърляте заровете.Мислех също, че идеята за потъване можеше да доведе до интересни решения, при които играчите да решат дали да продължат напред или да се опитат да се изкопаят от пясъка.

Въпреки че механиката за потъване имаше потенциал, в изпълнението си тя не успява да оправдае това, което можеше да бъде. Тя може да ви даде малко повече възможности за вземане на решения, но тези решения в крайна сметка не играят голяма роля в играта. По принцип всеки ход ви се дава избор между две възможности. Можете да вземете известния брой пространства или потенциално да добавите още няколко пространства към движението си.Проблемът е, че това решение обикновено е доста очевидно. Ако, използвайки височината си, можете да се приземите на добро пространство, ще изберете този вариант. Ако обаче височината ви няма да ви приземи на добро пространство, може и да хвърлите заровете, тъй като има шанс да се приземите на някое от добрите пространства. В противен случай просто ще се приземите на друго лошо пространство или дори ще се приземите на пространство, което иначе бихтетака или иначе са се приземили, така че няма много недостатъци в хвърлянето на зара в тази ситуация. Quicksand можеше да направи много повече с тази механика, което наистина ме разочарова.

Мисля, че по-добрият избор би бил или да преместите височината си, или да хвърлите зарчето за движение и да добавите толкова фигури обратно към височината на фигурата си. Макар че това решение вероятно също ще бъде доста очевидно, то всъщност въвежда компромис. Бихте могли да хвърлите зарчето и да се надявате да добавите повече фигури, което ще ви позволи да се придвижите по-далеч при следващите ходове. Винаги има шанс да хвърлите нулаВ противен случай бихте могли просто да се придвижите напред в зависимост от височината си, което е известен резултат и ще ви доближи до финалната линия. Това домашно правило няма да подобри драстично играта, но мисля, че ще бъде подобрение.

Тъй като механиката за потъване всъщност не играе толкова голяма роля в играта, Quicksand се оказва още една много средна игра с хвърляне и преместване. Играта разчита до голяма степен на късмета, тъй като хвърлянето на зарове вероятно ще определи кой ще спечели. Запазването на възможно най-много части от вашия изследовател е толкова важно, колкото и това на кое пространство се намира вашата част в момента.по-голямата част от играта имат голямо предимство в играта.

Макар че наистина няма игри с хвърляне и движение, които да са особено сложни/стратегически, все пак бих казал, че Quicksand е по-скоро от по-простата страна на спектъра. Най-трудната част от играта е да се разбере механиката на потъване и какво правят различните пространства. Нито една от тези механики не е толкова сложна, че по-малките деца би трябвало да могат да я усвоят доста бързо.Тази простота прави Quicksand добър за деца, но също така води до това, че в играта няма достатъчно различни видове пространства. Бих казал, че около половината от пространствата в играта са пространства за търкаляне и потъване. Наистина ми се искаше да има по-голямо разнообразие в пространствата, тъй като мисля, че играта можеше да направи повече спотъващата механика.

Тъй като обикновено е съвсем очевидно кой е първи, за останалите играчи е доста лесно да се нахвърлят върху лидера. Всеки път, когато играч хвърли алигатор, той гарантирано ще го използва върху играча, който е първи. Също така няма никакъв шанс играч да използва действието си за издърпване на приятел на сухо, за да помогне на играча, който е първи. Това се комбинира с крайната игра, на която ще се спра след малко,Оказа се, че играчът, който изоставаше през по-голямата част от играта, в крайна сметка се върна назад и спечели цялата игра. Харесва ми, когато игрите са близки, но Quicksand стига твърде далеч. Имам чувството, че около половината от играта няма никакво значение, тъй като можете лесно да загубите всяка преднина, която сте придобили по-рано в играта.

Досега най-лошата механика за наваксване обаче идва от края на играта. Играл съм много настолни игри с лош край и все пак не знам дали някога съм виждал по-лоша от Quicksand. Понякога може да стане толкова лошо, че буквално да се окажете в ситуация, в която последните ви няколко хода са предопределени и не можете да направите нищо, за да промените съдбата си. В играта, която играх, имашеТъй като и на двамата играчи им оставаше само шапката, те просто трябваше бавно да вървят към края, като единият от играчите знаеше, че няма никакъв шанс да спечели играта, освен ако няма късмет, не хвърли алигатор и не изпрати другия играч. Тогава друг играч, благодарение на късмета, се промъкна в края и открадна победата оти двамата играчи.

Причината, поради която краят на играта е толкова лош, е, че дизайнерите са взели няколко лоши решения, които в крайна сметка работят заедно, за да направят нещата още по-лоши. Първият проблем е, че когато стигнете до последните осем места, вече не можете да хвърляте зарове за придвижване. Затова е по-добре да се опитате да стигнете колкото се може по-далеч в секцията "Почти у дома" с последното си хвърляне. Тъй като вече не можете да хвърляте зарове за придвижване.надявайте се, че сте запазили доста от фигурите си, тъй като те ще определят движението ви до края на играта.

По-големият проблем е, че играта е решила да запълни последните осем пространства с най-лошите пространства в играта. Едно от пространствата е кално свлачище, което ви връща доста назад. Останалите пространства са пространства за търкаляне и потъване. Тъй като всеки ход ще се сблъсквате с поне едно пространство за търкаляне и потъване, по-добре се надявайте да хвърляте добре и да не губите много фигури всеки ход. Ако хвърляте лошоАко играчът запази някои от фигурите си при първото или второто хвърляне, той има голям шанс да спечели. Точно както в нашата игра, един играч имаше късмет и загуби само една фигура при първото хвърляне и мястото за потъване, на което се приземи. След това имаше достатъчно фигури, за да се премести на мястото за лагер при следващия си ход.преминавайки през двама играчи, които достигнаха финалната фаза няколко хода по-рано.

Трябва ли да купите Quicksand?

Въпреки че изглеждаше като поредната игра от 80-те години на миналия век на братята Паркър, всъщност имах някаква надежда за Quicksand. Това се дължеше на механиката на подвижния пясък, при която вашият герой потъва в пясъка по време на играта. Механиката на потъване всъщност върши наистина добра работа в подкрепа на темата, за което спомагат и готините фигури на приключенци. Имах надежди, че механиката на потъване може действително даПроблемът е, че в изпълнението си механиката на подвижните пясъци не допринася много за играта. Quicksand в общи линии прилича на всяка друга детска игра с хвърляне и движение. Разчита се много на късмета, решенията са доста очевидни и играчите могат лесно да се сбият с лидера. Всичко това се допълва от един от най-лошите крайни варианти на играта, които някога съм виждал.

Тъй като Quicksand е доста елементарна игра с търкаляне и движение, тя няма да се хареса на хората, които не харесват игри с търкаляне и движение. Ако обаче имате по-малки деца или всъщност харесвате игри с търкаляне и движение, Quicksand се отличава от другите игри в жанра. Ако можете да получите добра оферта за Quicksand, може би си струва да я разгледате.

Ако искате да закупите Quicksand, можете да го намерите онлайн: Amazon, eBay

Kenneth Moore

Кенет Мур е страстен блогър с дълбока любов към игрите и развлеченията. С бакалавърска степен по изящни изкуства, Кенет е прекарал години в изследване на творческата си страна, занимавайки се с всичко - от рисуване до занаяти. Истинската му страст обаче винаги е била играта. От най-новите видеоигри до класическите настолни игри, Кенет обича да учи всичко, което може за всички видове игри. Той създаде своя блог, за да споделя знанията си и да предоставя проницателни отзиви както на други ентусиасти, така и на случайни играчи. Когато не играе или не пише за това, Кенет може да бъде намерен в художественото си студио, където обича да смесва медии и да експериментира с нови техники. Освен това е запален пътешественик, който изследва нови дестинации при всяка възможност.