Quicksand (1989) Brettspiel Rezension und Regeln

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Quicksand wurde 1989 veröffentlicht und sieht auf den ersten Blick aus wie ein typisches Rollenspiel der Parker Brothers aus den 1980er Jahren. Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Abenteurers, der durch den Dschungel reist. Im Gegensatz zu einem normalen Rollenspiel enthält Quicksand jedoch eine Mechanik, bei der die Spielfigur im Sand versinkt und dadurch langsamer wird. Diese Mechanik hat mich wirklich fasziniert, weshalb ich Quicksand ausprobieren wollteDie Versenkungsmechanik in Quicksand ist ziemlich einzigartig und hatte viel Potenzial, aber dieses Potenzial wird in einem sehr generischen Rollenspiel verschwendet.

Wie man spielt

Wie man Treibsand spielt

Einrichtung

  • Jeder Spieler wählt eine Farbe und stellt den Abenteurer dieser Farbe zusammen.
  • Jeder Spieler würfelt mit dem Treibsandwürfel (mit dem Alligatorkopf). Die gewürfelte Zahl gibt an, wie viele Figuren er von seinem Abenteurer entfernt, beginnend mit den Füßen. Wenn ein Spieler den Alligator würfelt, verliert er keine Figuren. Wenn ein Spieler die Figuren entfernt hat, stellt er seinen Abenteurer auf das Startfeld.
  • Der jüngste Spieler beginnt das Spiel.

Das Spiel spielen

Wenn ein Spieler an der Reihe ist, kann er sich für eine der folgenden Aktionen entscheiden:

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  • Bewegen Sie Ihren Abenteurer um die Felder vorwärts, die der Anzahl der Figuren entsprechen, die sich auf dem Spielbrett befinden.

    Der grüne Spieler hat vier Teile seiner Spielfigur, so dass er vier Felder vorwärts ziehen wird.

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  • Würfeln Sie den Bewegungswürfel (Würfel ohne den Alligator) und ziehen Sie Ihr Abenteuer um die gewürfelte Zahl plus die Anzahl der auf dem Spielplan befindlichen Spielfiguren vorwärts. Die leere Seite zählt als Null. Der Spieler muss zu Beginn seines Zuges würfeln, wenn er diese Option wählt, und er muss die gewürfelte Zahl verwenden, egal was passiert.

    Die Spielfigur dieses Spielers ist drei Figuren groß und zusammen mit der gewürfelten Figur zieht der blaue Spieler vier Felder weit.

Nachdem ein Spieler seinen Abenteurer bewegt hat, führt er eine Aktion auf dem Feld aus, auf dem er gelandet ist.

Die Räume

Rollen und Sinken Wenn du auf diesem Feld landest, würfelst du sofort mit dem Treibsandwürfel. Die gewürfelte Zahl gibt an, wie viele Figuren deines Abenteurers du vom Spielplan entfernen musst (von unten beginnend). Wenn ein Spieler nur noch seinen Hut hat, wird der Rest dieses Wurfes nicht berücksichtigt.

Dieser Spieler hat eine Zwei gewürfelt und verliert damit die beiden unteren Teile seiner Spielfigur.

Wenn ein Spieler den Alligator würfelt, wählt er einen der anderen Spieler aus, der nicht auf einem sicheren Felsen steht. Dieser Spieler wird um ein Feld in seiner aktuellen Höhe zurückgesetzt. Wenn ein Spieler auf diese Weise zurückgesetzt wird, folgt er nicht den Anweisungen auf dem Feld, auf dem er landet.

Dieser Spieler hat das Alligator-Symbol gewürfelt und schickt einen Spieler um ein Feld zurück, das der Höhe seiner Spielfigur entspricht.

Handgriff Der Spieler darf eine der Figuren seines Abenteurers zurücklegen.

Rollen und Rutschen zurück Wenn ein Spieler auf diesem Feld landet, würfelt er mit dem Bewegungswürfel. Er bewegt dann seinen Abenteurer um die auf dem Würfel angegebene Anzahl von Feldern zurück. Der Spieler folgt den Anweisungen auf dem Feld, auf dem seine Spielfigur landet.

Sicherer Fels Ein Spieler, der auf diesem Feld landet, erhält sofort alle Teile seines Abenteurers zurück, die er verloren hat, und kann auch nicht vom Alligator beeinflusst werden, solange er auf dem sicheren Felsen steht.

Vorwärts schwingen Bewegen Sie Ihren Abenteurer auf das Feld, auf das die Pfeile zeigen. Der Spieler folgt dann den Anweisungen des Feldes, auf das er bewegt wird.

Einen Freund hoch und trocken ziehen Wählen Sie einen Mitspieler, der nicht auf seiner vollen Höhe ist, und geben Sie ihm alle seine Figuren zurück, die er verloren hat. Der Spieler, der auf dem Feld landet, kann auch eine seiner eigenen Figuren zurücknehmen.

Schlammlawine Bewege deinen Abenteurer zurück auf das Feld, auf das die Pfeile zeigen, und befolge die Anweisungen auf dem Feld, auf dem du gelandet bist.

Fast zu Hause Die letzten acht Felder des Spielplans gelten als "Beinahe-Heimat"-Felder. Wenn ein Spieler diese Felder erreicht, kann er sich nur mit der Höhe seines Abenteurers bewegen.

Der blaue Spieler hat den Abschnitt des Spielplans erreicht, in dem er fast zu Hause ist, und kann den Bewegungswürfel nicht mehr einsetzen.

Ende des Spiels

Das Spiel endet, wenn einer der Spieler das letzte Feld erreicht. Der erste Spieler, der das Lagerfeld erreicht, gewinnt das Spiel.

Der rote Spieler hat das Lagerfeld erreicht und damit das Spiel gewonnen.

Meine Gedanken zu Treibsand

Wie ich bereits erwähnt habe, hat mich an Quicksand die Idee fasziniert, dass die Entdecker auf dem Spielbrett versinken. Grundsätzlich funktioniert die Versenkungsmechanik wie folgt: Ein Teil der Bewegung in jeder Runde hängt davon ab, wie weit die Spielfigur im Sand versunken ist. Wenn sich beispielsweise drei Teile der Spielfigur noch über dem Sand befinden, darf man sich drei Felder plusdie Zahl, die man würfelt (wenn man sich dafür entschieden hat, den Würfel zu werfen). Daher ist es für den Abenteurer von Vorteil, so weit wie möglich aus dem Sand heraus zu sein, da er sich dadurch in seinem Zug weiter bewegen kann. Ich war aus zwei Gründen von der Versenkungsmechanik fasziniert.

Zunächst einmal möchte ich Quicksand dafür loben, dass die Mechanik überraschend gut zum Thema passt. Die Versenkungsmechanik fühlt sich tatsächlich so an, als würde deine Spielfigur im Sand stecken bleiben. Du hoffst immer, auf den Feldern zu landen, die es dir ermöglichen, dich aus dem Sand auszugraben, auch wenn du sonst weiter auf dem Spielbrett ziehen könntest. Es hilft wirklich, so viele deiner Figuren wie möglich zu behalten, daDas Thema wird auch durch die Spielkomponenten unterstützt. Ich liebe die fünf Abenteurer, die jeder Spieler im Spiel verwenden kann. Sie erfüllen sowohl einen praktischen als auch einen visuellen Zweck und sind aus ziemlich dickem Plastik, so dass sie haltbar sind. Das Artwork auf dem Spielbrett ist auch sehr schön. Ich wünschte, die Symbole auf dem Treibsandwürfel wären inAnsonsten bekommt man im Grunde das, was man von einem Parker Brothers-Spiel aus den späten 1980er Jahren erwarten würde.

Der andere Grund, warum ich die Idee der Versenkungsmechanik mochte, war, dass ich dachte, die Mechanik könnte tatsächlich eine anständige Menge an Strategie in das Spiel bringen. Ich mochte die Idee, dass man bereits wusste, auf welchem Feld man landen könnte, wenn man sich dafür entschied, nicht zu würfeln. Ich hatte das Gefühl, dass dies einen Teil des Würfelglücks eliminieren würde, da man sich für die sicherere bekannte Option entscheiden könnte, anstatt zu würfelnIch dachte auch, dass die Idee des Versinkens zu einigen interessanten Entscheidungen hätte führen können, bei denen die Spieler entscheiden konnten, ob sie weitergehen oder versuchen wollten, sich aus dem Sand auszugraben.

Die Versenkungsmechanik hatte zwar Potenzial, aber in der Ausführung bleibt sie hinter dem zurück, was sie hätte sein können. Sie gibt dir zwar ein wenig mehr Entscheidungsfreiheit, aber diese Entscheidungsfreiheit spielt am Ende keine große Rolle im Spiel. Im Grunde hast du in jeder Runde die Wahl zwischen zwei Optionen: Du kannst die bekannte Anzahl an Feldern nehmen oder du kannst deine Bewegung um ein paar weitere Felder erweitern.Das Problem ist, dass diese Entscheidung in der Regel ziemlich offensichtlich ist. Wenn Sie mit Ihrer Körpergröße auf einem guten Feld landen können, werden Sie diese Option wählen. Wenn Sie mit Ihrer Körpergröße nicht auf einem guten Feld landen können, können Sie genauso gut würfeln, da die Chance besteht, auf einem guten Feld zu landen. Andernfalls werden Sie einfach auf einem anderen schlechten Feld oder sogar auf dem Feld landen, auf dem Sie sonst landen würdenQuicksand hätte so viel mehr aus dieser Mechanik machen können, was mich wirklich enttäuscht hat.

Meiner Meinung nach wäre es besser gewesen, sich entweder in der Höhe zu bewegen oder den Bewegungswürfel zu werfen und so viele Figuren zur Höhe der eigenen Figur hinzuzufügen. Auch wenn diese Entscheidung wahrscheinlich ziemlich naheliegend ist, bringt sie doch einen Kompromiss mit sich. Man könnte würfeln und hoffentlich mehr Figuren hinzufügen, die einen in den nächsten Zügen weiter ziehen lassen. Es besteht immer die Möglichkeit, dass man eine Null würfeltAndernfalls könnte man sich einfach auf der Grundlage seiner Höhe vorwärts bewegen, was ein bekanntes Ergebnis ist, das einen näher an die Ziellinie bringt. Diese Hausregel würde das Spiel nicht drastisch verbessern, aber ich denke, es wäre eine Verbesserung.

Da die Versenkungsmechanik im Spiel keine große Rolle spielt, ist Quicksand ein weiteres sehr durchschnittliches Würfel- und Zugspiel. Das Spiel ist stark vom Glück abhängig, da die Würfelwürfe wahrscheinlich darüber entscheiden, wer gewinnt. Es ist genauso wichtig, so viele Figuren wie möglich von seinem Entdecker zu behalten, wie das Feld, auf dem sich seine Figur gerade befindet.Mehrheit des Spiels haben einen großen Vorteil im Spiel.

Es gibt zwar keine besonders komplexen/strategischen Rollenspiele, aber ich würde trotzdem sagen, dass Quicksand eher auf der einfacheren Seite des Spektrums liegt. Der schwierigste Teil des Spiels ist es, die Versenkungsmechanik und die Funktion der verschiedenen Felder zu verstehen. Keine dieser Mechaniken ist so kompliziert, dass jüngere Kinder sie ziemlich schnell begreifen sollten. Es wäreWahrscheinlich wäre es am besten, wenn ein Erwachsener das Spiel jüngeren Kindern erklären würde. Diese Einfachheit macht Quicksand für Kinder gut geeignet, führt aber auch dazu, dass es nicht genügend verschiedene Arten von Räumen im Spiel gibt. Ich würde sagen, dass etwa die Hälfte der Räume im Spiel Roll- und Sinkräume sind. Ich wünschte wirklich, es gäbe mehr Abwechslung bei den Räumen, denn ich denke, das Spiel hätte mehr mitden sinkenden Mechaniker.

Da es in der Regel ziemlich offensichtlich ist, wer als Erster an der Reihe ist, ist es für die anderen Spieler ziemlich einfach, sich gegen den Anführer zu verbünden. Wann immer ein Spieler einen Alligator würfelt, wird er ihn garantiert gegen den Spieler einsetzen, der als Erster an der Reihe ist. Es besteht auch keine Chance, dass ein Spieler seine Aktion "Einen Freund hochziehen" einsetzt, um dem Spieler zu helfen, der als Erster an der Reihe ist. Dies in Kombination mit dem Endspiel, zu dem ich gleich komme,macht es den Spielern viel zu leicht, einen Rückstand aufzuholen. Wie sich herausstellte, kam der Spieler, der die meiste Zeit des Spiels weit zurücklag, am Ende von hinten und gewann das gesamte Spiel. Ich mag es, wenn Spiele knapp sind, aber Quicksand treibt es zu weit. Es fühlt sich so an, als ob etwa die Hälfte des Spiels nicht wirklich wichtig ist, da man jeden Vorsprung, den man früher im Spiel erlangt hat, leicht wieder verlieren kann.

Die bei weitem schlimmste Aufholmechanik kommt jedoch aus dem Endspiel. Ich habe schon viele Brettspiele mit schlechten Endspielen gespielt, aber ich weiß nicht, ob ich jemals eines gesehen habe, das schlimmer ist als Quicksand. Manchmal kann es so schlimm werden, dass man buchstäblich in einer Situation feststeckt, in der die letzten paar Züge vorbestimmt sind und man nichts tun kann, um sein Schicksal zu ändern. In dem Spiel, das ich gespielt habe, gab esDa beide Spieler nur noch ihren Hut hatten, mussten sie langsam auf das Ende zu marschieren, wobei einer der Spieler wusste, dass er keine Chance hatte, das Spiel zu gewinnen, es sei denn, er hatte Glück und würfelte einen Alligator und schickte den anderen Spieler zurück. Dann schlich sich ein anderer Spieler am Ende ein und stahl dem anderen Spieler den Sieg.beide Spieler.

Der Grund, warum das Spiel am Ende so schlecht ist, liegt darin, dass die Entwickler mehrere schlechte Entscheidungen getroffen haben, die am Ende zusammenwirken und alles noch schlimmer machen. Das erste Problem ist, dass man auf den letzten acht Plätzen keine Bewegungswürfel mehr werfen kann. Deshalb sollte man versuchen, mit dem letzten Wurf so weit wie möglich in den Fast-Heimat-Bereich zu kommen. Da man den Bewegungswürfel nicht mehr werfen kannDu solltest hoffen, dass du noch einige deiner Figuren hast, denn sie bestimmen deine Bewegung für den Rest des Spiels.

Das größere Problem ist, dass das Spiel beschlossen hat, die letzten acht Felder mit den schlechtesten Feldern im Spiel zu füllen. Eines der Felder ist eine Schlammrutsche, die Sie einige Felder zurückwirft. Die restlichen Felder sind Roll- und Sinkfelder. Da Sie in jedem Zug mindestens ein Roll- und Sinkfeld treffen werden, sollten Sie hoffen, dass Sie gut würfeln und nicht viele Figuren pro Zug verlieren. Wenn Sie schlecht würfelnverliert man alle seine Spielfiguren und humpelt dem Ziel entgegen. Wenn ein Spieler jedoch einige seiner Spielfiguren durch den ersten oder zweiten Wurf behält, hat er eine große Chance zu gewinnen. Wie in unserem Spiel hatte ein Spieler Glück und verlor nur eine Figur beim ersten Wurf und das Feld, auf dem sie landete. Er hatte dann genug Figuren, um in seinem nächsten Zug auf das Lagerfeld zu ziehenEr überholte zwei Spieler, die ein paar Runden zuvor die Zielgerade erreicht hatten.

Sollten Sie Quicksand kaufen?

Obwohl Quicksand wie ein weiteres Rollenspiel der Parker Brothers aus den 1980er Jahren aussieht, hatte ich einige Hoffnungen in das Spiel gesetzt. Das lag an der Treibsand-Mechanik, bei der die Spielfigur im Laufe des Spiels im Sand versinkt. Die Versenkungsmechanik unterstützt das Thema wirklich gut, was auch durch die coolen Abenteurerfiguren unterstützt wird. Ich hatte die Hoffnung, dass die Versenkungsmechanik tatsächlichbringen einige interessante Entscheidungen ins Spiel. Das Problem ist, dass die Treibsand-Mechanik in der Ausführung nicht wirklich viel zum Spiel beiträgt. Quicksand endet im Grunde wie jedes andere Würfel- und Zugspiel für Kinder. Es verlässt sich sehr auf Glück, die Entscheidungen sind ziemlich offensichtlich und die Spieler können sich leicht gegen den Anführer verbünden. Das alles wird gekrönt von einem der schlechtesten Endspiele, die ich je gesehen habe.

Da es sich bei Quicksand um ein ziemlich einfaches Roll- und Bewegungsspiel handelt, wird es nicht für Leute interessant sein, die keine Roll- und Bewegungsspiele mögen. Wenn du allerdings jüngere Kinder hast oder tatsächlich Roll- und Bewegungsspiele magst, hebt sich Quicksand von den anderen Spielen des Genres ab. Wenn du ein gutes Angebot für Quicksand bekommst, ist es vielleicht einen Blick wert.

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Kenneth Moore

Kenneth Moore ist ein leidenschaftlicher Blogger mit einer tiefen Liebe für alles, was mit Spielen und Unterhaltung zu tun hat. Mit einem Bachelor-Abschluss in Bildender Kunst hat Kenneth jahrelang seine kreative Seite erforscht und sich mit allem beschäftigt, von der Malerei bis zum Kunsthandwerk. Seine wahre Leidenschaft war jedoch schon immer das Spielen. Von den neuesten Videospielen bis hin zu klassischen Brettspielen lernt Kenneth gerne alles über alle Arten von Spielen. Er hat seinen Blog erstellt, um sein Wissen zu teilen und anderen Enthusiasten und Gelegenheitsspielern aufschlussreiche Rezensionen zu geben. Wenn er nicht gerade spielt oder darüber schreibt, ist Kenneth in seinem Kunstatelier zu finden, wo er gerne Medien mischt und mit neuen Techniken experimentiert. Er ist außerdem ein begeisterter Reisender und erkundet bei jeder sich bietenden Gelegenheit neue Reiseziele.